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Oneshot

Marquês
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Tudo que Oneshot postou

  1. Na verdade não, mas sim aquelas magias que usam os efeitos CONST_ANI como efeito principal. Não tenho nenhuma magia aqui para exemplificar, mas creio que você entendeu. Agora sobre o que você falou, acho que futuramente, irei implementar.
  2. Olá, Ékstibianos. O mais tardar, essa semana, estarei lançando o ASC 1.0.1 que conterá diferentes sistemas como: - Suporte a magias de área com efeitos animados. (CONST_ANI_) - Suporte a condition particular por combate. - Suporte a fórmulas mais dinâmicas. Não deixem de recomendar o tópico Abraços, Oneshot.
  3. Olá, Ékstibiano. Poderia postar alguma das magias para que eu avalie a causa do erro? Creio que provavelmente você está fazendo uma magia que use efeitos de animação e "sobrecarregou" os objetos de combate declarados. Abraços, Oneshot.
  4. Um futuro CES (edição) ou CCS (criação) irá nascer rsrs.

  5. Posso até criar um, mas queria que fosse mais legal que o X-Scripting. Vou pensar =]

  6. Um concurso CES seria mais legal =P

  7. Olá, Ékstibiano. Apresenta algum erro no console, se sim, qual? Você se certificou de registrar o respectivo creaturescript no arquivo login.lua e no creaturescripts.xml? Você também pode escrever o código dessa maneira: function onLook(cid, thing, position, lookDistance) if(isPlayer(thing.uid)) then return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, (getCreatureSkullType(thing.uid) == SKULL_RED and "Redskulled player. Kill without problems!" or "Non-redskulled player. If you kill ".. (getPlayerSex(thing.uid) == 0 and "her" or "him") ..", you will get a frag!") end return false end Abraços, Oneshot.
  8. Acho que vocês deveriam deixar o nome, um símbolo ligado ao nome e não muito destacado, talvez na fonte VISITOR TT1, o LEVEL.
  9. Muito bom, Mas no lugar dos "LEVEL 01", "LEVEL 02" e etcétera, irão ficar os títulos criados pelo DiogoTemporario?
  10. Eu devia ter ouvido o Saymon, o TFS 0.4 é uma BOSTA!

  11. Parabéns, Matheus. Seus scripts estão ficando muito bons, o que demonstra seu avanço no campo da programação LUA.
  12. Olá, Ékstibiano. Você precisará de algum conhecimento em edição dos arquivos .cpp e .h (Linguagem C++). Segue o tutorial para conversão da versão 8.54 do TFS para 8.60: Passando Um Otserv para 8.60
  13. Fala, Ékstibiano. Vou dar uma olhada nesse seu segundo pedido, já o primeiro segue abaixo: local config = { time = 5 --[[tempo em segundos]] } function onSay(cid, words, param) return doSetItemOutfit(cid, 4390, config.time*1000) end
  14. Entrada para Colaborador ;D

    1. Saymon14

      Saymon14

      devéio, OH WAIT, denovo

    2. Oneshot
    3. Tonynh

      Tonynh

      congratz again rs

  15. Estarei dando uma olhada para ver se consigo adicionar suporte a Conditions. rsrs
  16. Fala, Galera! Eu estive desenvolvendo durante um tempo um sistema avançado de configuração de magias. De modo que você pode criar várias áreas, vários efeitos, vários danos, sem fazer um monte de variáveis de combate. Isso reduz o tamanho de magias em até 50%, falando em linhas de programação. O único conhecimento que você irá precisar é de edição de tabelas. Veja abaixo o template do Advanced Spell Config 0.6: local spellConfig = { {damage = COMBAT_FIREDAMAGE, effect = CONST_ME_FIREAREA, area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3), formula = { base = "magic", --[[skill or magic]] value = {-1, -100, -2, -200} --[[valores]] } } } local combats = {} for k, config in ipairs(spellConfig) do combats[k] = createCombatObject() setCombatParam(combats[k], COMBAT_PARAM_TYPE, config.damage) setCombatParam(combats[k], COMBAT_PARAM_EFFECT, config.effect) setCombatArea(combats[k], config.area) setCombatFormula(combats[k], (config.formula.base == "magic" and COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC or COMBAT_FORMULA_SKILL), unpack(config.formula.value)) end function callCombat(p) return doCombat(unpack(p)) end function onCastSpell(cid, var) for i, combat in ipairs(combats) do addEvent(callCombat, (#combats == 1 and 0 or 250*i), {cid, combat, var}) end return LUA_NO_ERROR end Vocês podem estar pensando que eu só fiz complicar a vida de vocês, mas o código é grande apenas para uma variável de combate, imagine agora uma magia com 10 efeitos, 10 tipos de dano. Qual sairia melhor? Você só precisar adicionar suas configurações na tabela spellConfig que o código irá fazer tudo sozinho. local spellConfig = { {damage = COMBAT_FIREDAMAGE, effect = CONST_ME_FIREAREA, area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3), formula = {-1, -100, -2, -200} }, {damage = COMBAT_ICEDAMAGE, effect = CONST_ME_ICEATTACK, area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3), formula = {-1, -100, -2, -200} }, {damage = COMBAT_ENERGYDAMAGE, effect = CONST_ME_PURPLEENERGY, area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3), formula = {-1, -100, -2, -200} } }
  17. É uma idéia interessante que pode ser melhor aprimorada. O código está simples, creio que por ser algo simples mesmo.
  18. A única maneira para isso é criar sua própria função que retorne valores de dano, e depois atribuir essa função a sua variável-ambiente. function onGetFormulaValues(cid) local min, max = 300, 400 return -min, -max end setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues") No exemplo dado acima, a função que eu criei, retornaria valores de dano entre 300 e 400, claro que você pode editar para funcionar como uma fórmula. Como por exemplo local min, max = (level*3+maglevel*2)*1.5, (level*3+maglevel*2)*1.7
  19. [scripting! II - Actions Simples] em Breve! [scripting I - Controladores Lógicos] já pode ser acessado.

    1. Tonynh

      Tonynh

      vc vai fazer uma guia completo pra quem quer começar com script? rs

    2. Oneshot

      Oneshot

      Sim, abordará a linguagem LUA orientada ao open Tibia e também ela "pura".

    3. Tonynh

      Tonynh

      vish, favoritei.. vou dar uma lida de cima abaixo rs, qualquer coisa comento lá no tópico :)

  20. - Tópico criado em área incorreta. Reportado. Hmm, código adequado para seu nível de experiência, como você diz que é Iniciante. Mas acho que fica legal reduzir todo ele a isto: local vocations = { [1] = 5, [2] = 6, [3] = 7, [4] = 8 } function onSay(cid, words, param) return (doPlayerRemoveMoney(cid, 50000) and doPlayerSetVocation(cid, vocations[getPlayerVocation(cid)]) or doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough money")) end
  21. Bem-vindos ao primeiro tutorial da série Scripting!, escolhi abordar um tema simples, mas que fará muita diferença nos próximos temas que irei abordar. Aprender a linguagem LUA é como aprender matemática. Sabe por quê? Na matemática, para resolver equações, você não precisa ter aprendido soma e subtração? No campo da LUA, para aprender (por exemplo) a construção do escopo do operador FOR, deverá primeiro, aprender o tema de hoje: Controladores Lógicos. Está preparado? Se sim, vamos lá! Para começar, galera, temos que pensar nas estruturas de controle lógico mais comuns no ramo da LUA, são as que trabalham com condições. Provavelmente quando você estava fazendo sua aula de inglês ou de português, seu professor falou algo parecido com isso abaixo: Veja que o Se ali remete a nossa condição (não chover) e ao que irá acontecer (não irei para a escola), por incrível que pareça, no campo da LUA, a coisa é exatamente a mesma, só que usamos o controlador IF. Vejamos abaixo como usar ele: if true then --[[bloco]] end O IF funciona desse jeito mostrado acima, se ele verifica que algo retorna verdadeiro, ele executa o escopo atribuído a ele. Seguem abaixo exemplos do que poderia ser verdadeiro. Para verificar se algo é verdadeiro, você precisa fazer uma relação entre algo declarado e o argumento, para o LUA não é diferente. Para fazer essas verificações, você deverá usar os operadores de relação. Você deve conhecer alguns desses operadores das suas aulas de matemática, são eles: São os operadores que vão retornar o true ou o false da estrutura de controle IF para que ela funcione. Agora veremos um código simples abaixo: local var = 3 if(var <= 4) then print("Legal") end O seu interpretador que, na maioria dos casos, será o executável do seu servidor, entende o bloco acima como algo mais ou menos assim: Certo, se você entendeu tudinho, deixe eu falar algo sábio: "Para tudo existe algo contrário." É com isso que apresento-lhe nosso segundo controlador lógico: ELSE. O ELSE é um controlador lógico que remete a "do contrário". Ele é usado juntamente com o IF, de modo que, podemos nos aproveitar do true e do false. Sendo assim, vamos voltar ao exemplo dado acima: Como já sabemos montar o escopo do IF, vamos prosseguir com o código. local var = 3 if(var <= 4) then print("Legal") else print("Chato") end Lembre-se! Que o ELSE não precisa do then, pois ele se aproveita da verificação do IF que ele é atribuído. Agora existe um último controlador que funciona como junção de ELSE e de IF e o nome não é nada criativo: ELSEIF. Ele foi criado mais com o objetivo de evitar as construções de escopos abaixo: if true then --[[bloco 1]] else if true then --[[bloco 2]] else if true then --[[bloco 3]] end end end Ele tem a função de permitir outra verificação ou outra efeito para a condição, de modo que: Se chover hoje não irei para a escola, mas se nevar irei fazer guerra de neve. De modo que o escopo com o uso do ELSEIF fica assim: if true then --[[bloco 1]] elseif true then --[[bloco 2]] elseif true then --[[bloco 3]] end Um exemplo básico para fixar o conteúdo passado acima é esse abaixo: local var = math.random(1, 3) if var == 1 then print("var tem valor 1") elseif var == 2 then print("var tem valor 2") elseif var == 3 then print("var tem valor 3") end Agora existem dois "operadores-controladores" que são usados para atribuir várias condições a um controlador lógico. São eles o AND e o OR, eles como o nome remete, tem significado lógico de "E" e "OU", respectivamente. Sendo assim, imagine a seguinte frase: Sim, creio que você entendeu. A estrutura montada fica mais ou menos assim: if true and true or true then --[[bloco]] Esse dois operadores fazem um papel grandioso no campo do LUA. Eles, igual ao ELSEIF, evitam construções de escopos do tipo: if true then if true then --[[bLOCO]] end elseif true then --[[bLOCO]] end Veja, é um mesmo bloco (escopo) executado se todas essas condições retornarem verdadeiro. O AND faz o papel daqueles dois IF e o OR faz o papel do ELSEIF. Concorda comigo que esses operadores reduzem o código em muito? O AND verifica todas as condições ligadas, se todas retornarem verdadeiro, ele executa o escopo. Se uma delas for falso, ele pula o escopo. Se houver presença do OR, ao invés do interpretador pular o escopo, ele verifica se a condição do OR é verdadeira. E assim acabamos a matéria do nosso primeiro tutorial. Será que vocês conseguem fazer o exercício de fixação? Com a variável passada acima, quero que vocês montem uma estrutura que faça tudo isso abaixo: O exercício está bem simples, se você ler o conteúdo, você conseguirá fazer. Abraços, galera!
  22. A magia e o código estão muito simples. Você poderia dar uma complementada, adicionar multiplos efeitos ou hits, não?
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