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PokeGOD v0.1 - Open Source
tópico respondeu ao yuriantunes9 de Administrador em OTServer Alternativo (ATS)
Poste algumas imagens colega =) -
Boa, adiciona umas bordinhas em cima da escada =)
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Esse bug foi decorrente à uma alteração na seção. Já havia o prefixo antes, mas acabou sendo removido. Vou fazer uma revisão nesta semana. Peço que reporte se encontrar mais um faltando. =)
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Imagens quebradas aqui =/
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[Android] Be The Duck - Caça ao Pato Reversa! (feat. Psyduck)
tópico respondeu ao Wo11ven de Administrador em Jogos
Vou conferir haha -
É um ótimo concurso, eu arriscaria participar, mesmo sabendo pouco sobre .lua
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Ganhador do concurso Item fan site Cateroide!
tópico respondeu ao Piabeta Kun de Administrador em Notícias e Discussões - Tibia Global
Parabéns, ansioso para ver =) -
sugestão Tópicos esquecidos, causando spam..
tópico respondeu ao LekoDS de Administrador em Soluções
Obrigado pela sugestão. Você também pode denunciar o tópico, removeremos este. -
[Arquivado]Item editor para a versão 10.77
um tópico no fórum postou Administrador Noticias - Arquivo
Já está disponível o Item Editor para a versão 10.77. Em breve será atualizada para 10.78. Pelo que testei, está funcionando perfeitamente. Acredito que é o melhor atualmente =) Confiram no tópico de download: http://www.xtibia.com/forum/topic/234733-item-editor-v035-80-1077/ -
Valeu Henrique =)
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Este é o Guard NPC para TFS1.0 (10.31). Descrição Ataca monstros Ataca players com skull (Red ou White) Persegue o alvo Usa ataque corpo-a-corpo ou à distância Instalação Crie um arquivo chamado new npc.xml e adicione: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Townguard Steve" script="townsteve.lua" walkinterval="0" floorchange="0" speed="400"> <health now="100" max="100"/> <look type="268" head="0" body="0" legs="79" feet="76" addons="3"/> </npc> Agora em npc/scripts crie townsteve.lua e adicione: -- config local npcname = "Townguard Steve" --Name of your guard NPC local maxdmg = 500 -- maximum dmg dealt local mindmg = 200 -- minimum dmg dealt local speed = 200 -- NPC will follow target every 0.2 seconds (that's "ok" fast) local atkspeed = 1 -- 1= 1 attack per second (!lowest value!) 2= 1 attack per 2 seconds, 3= 1 attack per 3 seconds,... local maxchase = 12 -- 12 tiles chase length (depends on PZs, spawnpoint from NPC, surroundings,... local area = 4 -- 4x4 area will be checked for monsters/players (6 is too much in my oppinion) -- texts local lost = {"I'll get you next time!","I'm to old for this..","Run, coward, RUN!"} -- text if NPC lost target local ktext = {"One for me!","...unworthy!","Bad luck!"} -- text if NPC kills the target local ctext = {"I'm here to help!","Let me handle this!","Die!"} -- text while NPC is in battle (talktype orange!) local ttext = {"Come out ","You coward ","I'll be waiting for you "} -- taunt if player walks into PZ -- Do not edit if you have no clue what you're doing! local hit = 0 local target = 0 local opos = 0 local nid = 0 local spec = {} local kill = 0 local pz = 0 local tpos = 0 local npos = 0 local function goback(nid, opos) if (kill == 0) and (pz == 0) then selfSay(lost[math.random(1,#lost)]) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(nid), 2) doTeleportThing(nid, opos, false) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(nid), 101) target = 0 spec = {} pz = 0 kill = 0 end local function closedis(nid, target, opos) if target ~= 0 then tpos = getCreaturePosition(target) npos = getCreaturePosition(nid) if isMonster(target) or isPlayer(target) then if getDistanceBetween(opos, tpos) <= maxchase then if getDistanceBetween(npos, tpos) <= area then if not getTilePzInfo(tpos) then if ((tpos.y - npos.y) >= 2) and ((tpos.y - npos.y)<= area) then if queryTileAddThing(nid, {x=npos.x,y=npos.y+1,z=npos.z}) == 1 then doMoveCreature(nid, SOUTH) elseif queryTileAddThing(nid, {x=npos.x,y=npos.y+1,z=npos.z}) ~= 1 then doTeleportThing(nid, tpos, true) else target = 0 goback(nid,opos) end end if ((npos.y - tpos.y) >= 2) and ((npos.y - tpos.y) <= area) then if queryTileAddThing(nid, {x=npos.x,y=npos.y-1,z=npos.z}) == 1 then doMoveCreature(nid, NORTH) elseif queryTileAddThing(nid, {x=npos.x,y=npos.y-1,z=npos.z}) ~= 1 then doTeleportThing(nid, tpos, true) else target = 0 goback(nid,opos) end end if((tpos.x - npos.x) >= 2) and ((tpos.x - npos.x) <= area) then if queryTileAddThing(nid, {x=npos.x+1,y=npos.y,z=npos.z}) == 1 then doMoveCreature(nid, EAST) elseif queryTileAddThing(nid, {x=npos.x+1,y=npos.y,z=npos.z}) ~= 1 then doTeleportThing(nid, tpos, true) else target = 0 goback(nid,opos) end end if((npos.x - tpos.x) >= 2) and ((npos.x - tpos.x) <= area) then if queryTileAddThing(nid, {x=npos.x-1,y=npos.y,z=npos.z}) == 1 then doMoveCreature(nid, WEST) elseif queryTileAddThing(nid, {x=npos.x-1,y=npos.y,z=npos.z}) ~= 1 then doTeleportThing(nid, tpos, true) else target = 0 goback(nid,opos) end end elseif pz == 0 then selfSay(ttext[math.random(1,#ttext)]..""..getCreatureName(target).."!") pz = 1 target = 0 goback(nid,opos) end end else target = 0 goback(nid,opos) end addEvent(closedis, speed, nid, target, opos) else goback(nid, opos) end end end local function check_target(nid, opos) local position = getThingPos(nid) spec = getSpectators(position, area, area,false,false) if spec then for i = 1, #spec do if isMonster(spec[i]) then target = spec[i] closedis(nid, target, opos) break elseif isPlayer(spec[i]) then if getPlayerSkullType(spec[i]) == (SKULL_WHITE or SKULL_RED) then target = spec[i] closedis(nid, target, opos) break end else target = 0 end end end end function onCreatureAppear(cid) if isNpc(cid) then nid = cid opos = getThingPos(nid) end end function onThink(cid) if target == 0 then check_target(nid, opos) end if target == 0 and kill == 1 then goback(nid,opos) end if (os.clock() - hit) >= atkspeed then if target ~= 0 then if not getTilePzInfo(getCreaturePosition(target)) then if math.random(1,10) < 3 then doSendDistanceShoot(getCreaturePosition(nid), getCreaturePosition(target), 30) doTargetCombatHealth(nid, target, COMBAT_HOLYDAMAGE, -mindmg, -maxdmg, 39) else doTargetCombatHealth(nid, target, COMBAT_PHYSICALDAMAGE, -mindmg, -maxdmg, 0) end if getCreatureHealth(target) <= 0 then kill = 1 selfSay(ktext[math.random(1,#ktext)]) target = 0 else kill = 0 end hit = os.clock() if math.random(1,10) < 3 then doCreatureSay(nid, ctext[math.random(1,#ctext)],34) end end end end end Créditos: Zyntax
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Muito criativo, alguma fonte de inspiração? haha
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xPoketibia [Open source] (OFICIAL!)
tópico respondeu ao Wend ll de Administrador em OTServer Alternativo (ATS)
Vou preparar alguns remakes em sprites pra liberar. Quem sabe um mapa melhor =)- 51 respostas
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- pokemon ot
- otpokemon
- (e 4 mais)
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Não acho que faz muito o estilo do tibia. Mas é um bom site =)
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open pvp [8.6 Global] University of Chaos.
tópico respondeu ao Night Wolf de Administrador em OTServlist
Interessante o servidor, movi para a seção correta. Vou arrumar este erro =) -
Veja tutoriais e pratique, eu também comecei com outfits e sofri muito mesmo. Depois fui treinando cenário e itens, grounds, paredes, espadas, etc... Treinar itens ajuda bastante a entender a iluminação e formatos. Boa sorte =)
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Como fazer nature! (grama + terra + areia)
um tópico no fórum postou Administrador Tutoriais de Mapping
Eai pessoal, resolvi fazer este tutorial pra vocês. Vou ser bastante breve para não complicar muito. Começamos com as bordas, são elas que provocaram um "efeito especial" no mapa. Veja o resultado que você pode alcançar apenas vendo este tutorial: Para começar, você deve aplicar as bordas uma por uma. Tente sempre diferenciar, nunca colocar as bordas na mesma posição, direcione ela para lados diferentes. Veja estes exemplos: Tome cuidado para a direção em que você está indo! Você pode optar por fazer estradas retas ou espalhadas, que seria mais o caso da nature. #01 Adicione as bordas de terra, tenha em mente que a grama estará por cima dela, então deve conter pelo menos um tile antes da borda para caber a grama (no contrário, a grama cobrirá a borda de terra e não adiantará ter colocado). #02 Agora, aplique a borda da grama, deixando espaços proporcionais para a terra poder "respirar": #03 Existe uma borda de grama que tem terra visível em baixo: Aplique em pequena quantidade, em algumas bordas comuns, cuide para não ficar excessivo. #04 Aplique as bordas de sand, em pouquíssima quantidade e em lugares estratégicos, como onde as bordas avançam muito (pontas): #05 Adicione a grama, tente utilizar as gramas mais "machucadas" pra fortalecer a temática de natureza abandonada e as mais lisas para ambientes mais limpos: #06 Agora detalhe, Pedras e Debris são de extrema importância. Grass Tufts invadindo em pouca quantidade dão um toque especial no mapa, veja: Junte isto e terá: -
Hum, ali no meio. Tenta algo assim: ->>
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moveevent Ajuda Teto nao some quando passa em baixo
tópico respondeu ao Satou de Administrador em Lixeira Pública
Isso se não bugar, sugiro reconfigurar estes itens. -
Vou tentar, espero mais participantes nesse!
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Fala ai brother, não sou muito bom como spriter, fiz um edit por cima da sua outfit. Espero que ajude em algo, o resto deixo para os spriters profissionais hehe Basicamente, você está se confundindo um pouco na perspectiva, veja alguns tutoriais dessa seção: http://www.xtibia.com/forum/forum/856-tutoriais-de-spriting/
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Assim como a verdade não existe, humildade é apenas questão de ponto de vista.
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Parece ser bom =)
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Wow, esse agradou. =)
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Novas pips staff, sugestões e críticas
tópico respondeu ao Administrador de Administrador em Lixeira Pública
teste teste
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