Líderes
Conteúdo Popular
Exibindo conteúdo com a maior reputação em 12/22/13 em todas áreas
-
[PARTICIPE] A Melhor Assinatura #95 (NATAL)
xXMythuszXx e um outro reagiu a Alexclusive por um tópico no fórum
Como é NATAL, resolvi fazer o ultimo AMA do ano com esse tema. Divirtam-se! Não deixe de participar. Conto com a participação de vocês!! Tema da ADS #94: NATAL Para sugerir um tema (Clique Aqui) Premiação 1° Colocado - 3 Reps + Medalha 2° Colocado - 2 Reps 3° Colocado - 1 Rep Datas: Concurso: 21/12/2013 até 26/12/2013 (23:59) Votação: 2712/2013 até 01/01/2014 (23:59) Resultado: 02/01/2014. Dúvidas: Clique aqui AS IMAGENS DEVEM SER POSTADAS NESTE TÓPICO ATÉ A DATA MARCADA. Quero ver todo mundo participando!2 pontos -
[POKEMON] Erondino V14 e V15
steelpz reagiu a RastaLegion por um tópico no fórum
Olá xtibianos , venho trazer o pokemon erondino site v14 e v15 a melhor versão como base por ser open source ,pois pelo que vi só foi postado até a versão v13. Pokemon Erondino v14 *O QUE MUDO DA V13.1 PARA A V14? (1 a 67 alteraçoes listadas) Informações: Bugs Downloads Creditos Pokemon Erondino v15 Informações: Downloads Creditos1 ponto -
Últimas atualizações: 16/12/2013: [ATUALIZADO 12/04/2014] Introdução: Eai gente, vcs conhecem o evento Blood Castle que tem no jogo MU? Então, eu resolvi criar esse evento para OpenTibia e ficou bem legal Informações: OBS: NÃO é obrigatório o uso do mapa que vou por aqui, ele serve somente para exemplo. #Dica: Acho que fica legal o premio do evento ser um item que da double exp por um tempo. Atualização: Resolvi refazer o código, para facilitar a instalação e melhorar o funcionamento do evento. O que mudou? Instalando o evento: Lib: Movements: Creaturescripts: Monsters: O evento pode acontecer de duas maneiras: automática ou manualmente. Vou por as duas possibilidades: Automático: Manual: Como Configurar: * Se você for colocar, dentro do evento, um teleporte para as pessoas que não quiserem mais participar, coloque o Action ID 9371 nele. * Lembre-se de por NO-LOGOUT tool e NO-PVP tool em toda área do evento!! Todas as demais explicações estão na lib, mas vou demonstrar como configurar os mais "confusos". No modo automático, você configura de quanto em quanto o tempo o evento vai acontecer. Nessa tag: <globalevent name="Blood Castle" interval="3600" event="script" value="BloodGlobalEvent.lua"/> Aqui está 3600 segundos, ou seja, 1 hora. * Se seu servidor for em milisegundos, multiplique o número por 1000, assim: 3600 segundos * 1000 = 3600000 milisegundos = 1 hora. No modo manual, para iniciar o evento, basta usar a talkaction /blood-start com seu god. Em posGuarda, vc deve colocar a posicao do Guarda do Portao, como mostrado abaixo: As posPedras são onde ficam as pedras que tampam a passagem enquanto o evento não esta aberto, conforme na imagem abaixo: Em estátua, vc deve colocar a posição em que o arcanjo vai ser criado, conforme na imagem abaixo: Nas posParedes, vc deve por a posição das paredes que bloqueiam a entrada do castelo e que são removidas quando o guarda morre, conforme abaixo: Em fromPos e toPos, você vai por o canto superior esquerdo e o canto inferior direito do mapa do seu evento, respectivamente. Dessa maneira: As outras configurações eu acredito que já estejam bem explicadas. Espero que gostem dessa nova versão. Recomendo a todos que já usam o evento, reinstalar com essa nova versão. Qualquer dúvida ou bug, postem que irei responder. Download do mapa exemplo: Blood Castle.rar1 ponto
-
http://www.youtube.com/watch?v=oUisoXf9xNw&hd=1 Download : Na descrição do vídeo. Favor inscrever / like / favorito, se não for incomodo :3 Abraços, Flink1 ponto
-
Bom galera, primeiramente gostaria de dizer logo que eu testei no server do PDA by Slicer e tb eu ja tinha visto um topico com price system feito pelo ZerefShirou, porem ele so dava o price para itens... vamos logo aos scripts: Em /creaturescripts/scripts/look.lua procure por: substitua por: agora você so precisa fazer a tabela, va em /lib/configuration.lua e coloque no final, laaaaaa em baixo: ai é so ir colocando, lembrando, se vc n colocar o pokemon vai aparecer "Price: unsellable." print de como ta ake no meu: OBS: Se caso achem bugs, porfavor me avisem!!! OBS²: Se eu postei no lugar errado, desculpa, reportem para moverem para o local correto!!!1 ponto
-
Olá amigos, eu estava interagindo/fazendo amizade com um cara aqui via cast e trocamos uma ideia e etc, o mesmo mandou um Hail ai para comunidade... Não achei um sub-fórum para envio de SS então criei o tópico aqui mesmo, abraço. Informações do player: Nome: Ryu ho Pater Vocação: Elite Knight Level: 511 Mundo: Unitera Fotos: Up Level Jogador caçando em uma room da inquisition quest. Uma mensagem para a comunidade1 ponto
-
Server Centurion V2 Super Editado
HenrikDiamond reagiu a tubercuculo por um tópico no fórum
Novos pokémons da 1ª até 4ª Geração. Todos pokémons Lendários da 1ª a 4ª Geração Novas sprites de Outfits e Veículos. Adicionados comandos como !buyvip, luz, correr. Adicionadas mais quest's total de 55 quest's 32 Free's 23 novas quest's vip's Novas cidade VIP com várias houses. Saffron e Cerulean unidas adicionando mais 34 houses no servidor. Os Pokemons da 1° a 4° Geração totalmente já distribuidos no mapa. Cliente Própio do Pokémon Centurion Editado , Com algumas Palavras em português. Rain System Bike System Car System Motocycle System +110 Pokes Adicionados Novos pokes espalhados no novo continente Pokes Johto espalhados Creditos:Cacaiu Permissão De Cacaiu Server V2 Editado: http://www.4shared.c...l?cau2=403tNull Client: http://www.4shared.c...l?cau2=403tNull Em Breve Postarei a V3.2 Credito Pel Server Cacaiu Pela Postagem Eu1 ponto -
NPC Teleport c/ certo item, gold e level.
Soulviling reagiu a AnneMotta por uma questão
travelnpc.xml <?xml version="1.0"?> <npc name="Travel NPC" script="data/npc/scripts/travelnpc.lua" walkinterval="1000" floorchange="0"> <health now="100" max="100"/> <look type="155" head="115" body="76" legs="76" feet="83" addons="3"/> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Ola |PLAYERNAME|. Posso levar voce para {carlin} ou {thais}!" /> </parameters> </npc> travelnpc.lua local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end function creatureSayCallback(cid, type, msg) if(not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid local a = { levelcidade1 = 30, -- Level que necessita para ir na cidade 1 levelcidade2 = 60, -- Level que necessita para ir na cidade 2 itemcidade1 = 2392, -- Item que necessita para viajar para cidade 1 itemcidade2 = 2190, -- Item que necessita para viajar para cidade 2 goldcidade1 = 1000, -- Gold que precisa para viajar para cidade 1 goldcidade2 = 2000, -- Gold que precisa para viajar para cidade 2 poscidade1 = {x = 168, y = 57, z = 7}, -- Posição da cidade 1 poscidade2 = {x = 168, y = 58, z = 7}, -- Posição da cidade 2 } if msgcontains(msg, 'carlin') then if getPlayerItemCount(cid, a.itemcidade1) >= 1 then if getPlayerLevel(cid) >= a.levelcidade1 then if getPlayerMoney(cid) >= a.goldcidade1 then doTeleportThing(cid, a.poscidade1) doPlayerRemoveMoney(cid, a.goldcidade1) selfSay('Você foi teleportado para carlin!', cid) else selfSay('Você precisa de '..a.goldcidade1..' gold coins para viajar para {carlin}.', cid) end else selfSay('Você precisa ser '..a.levelcidade1..' para viajar para {carlin}.', cid) end else selfSay('Você precisa de uma '..getItemNameById(a.itemcidade1)..' para ir até {carlin}!', cid) end end if msgcontains(msg, 'thais') then if getPlayerItemCount(cid, a.itemcidade2) >= 1 then if getPlayerLevel(cid) >= a.levelcidade2 then if getPlayerMoney(cid) >= a.goldcidade2 then doTeleportThing(cid, a.poscidade2) doPlayerRemoveMoney(cid, a.goldcidade2) selfSay('Você foi teleportado para thais!', cid) else selfSay('Você precisa de '..a.goldcidade2..' gold coins para viajar para {thais}.', cid) end else selfSay('Você precisa ser '..a.levelcidade2..' para viajar para {thais}.', cid) end else selfSay('Você precisa de uma '..getItemNameById(a.itemcidade2)..' para ir até {thais}!', cid) end end return true end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new()) Eu testei e funcionou, caso algum erro basta avisar1 ponto -
modesta lista do que achei incoerente: pilares sem telhado... mistura de biomas (deserto, jungle).. achei que o campo de trigo não combinou... qual o propósito dos pilares tampando as estátuas? mapa com aspecto quadrado.. por que o caldeirão?? por que os itens de tumbas/deserto? pedras de água na grama...1 ponto
-
Utilizar talkaction sem dar mute!
JulioLancetti reagiu a AnneMotta por uma questão
tem um erro no script acima, ele trocou o doPlayerAddItem por doPlayerAddExperience function onSay(cid, words, param, channel) local storage = 6707 local delaytime = 5 local exhaust = exhaustion.get(cid, storage) if(not exhaust) then exhaustion.set(cid, storage, delaytime) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Voce ganhou 1 gold coin!") doPlayerAddItem(cid, 2148, 1) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Espere " .. exhaustion.get(cid, storage) .. " segundos para usar o comando novamente.") end return TRUE end abraço1 ponto -
Utilizar talkaction sem dar mute!
AnneMotta reagiu a roriscrave por uma questão
bota no seu goldcoin.lua function onSay(cid, words, param, channel) local storage = 6707 local delaytime = 5 local exhaust = exhaustion.get(cid, storage) if(not exhaust) then exhaustion.set(cid, storage, delaytime) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Voce ganhou 1 gold coin!") doPlayerAddItem(cid,2160,1) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Espere " .. exhaustion.get(cid, storage) .. " segundos para usar o comando novamente.") end return TRUE end1 ponto -
1 ponto
-
[Mapping] Mostre suas Idéias
ScythePhantom reagiu a vital900 por um tópico no fórum
Todo o tópico fora limpo (em 48horas deletarei esta mensagem por sair das regras. Regra 2 modificada: Não são permitidos comentários sobre as idéias, para que não tenhamos páginas e páginas perdidas por comentários. Regra 4 criada: Ao postar a ideia, deve-se posta-la acompanhada de seu .otb1 ponto -
1 ponto
-
[POKEMON] Erondino V14 e V15
picapau100 reagiu a Aberos por um tópico no fórum
@picapau100 esse erro e por causa do globalevents.xml , subtitua por esse e ve se para os erros globalevents.xml1 ponto -
[Encerrado] Digimon
anderson127 reagiu a kbpaulo por um tópico no fórum
hhyogamon,lopmon,solarmon,cocomon(antes do chocomon),wizardmon,thundermon,ketomon,liollmon(leormon depende do site), jungle mojyamon, frost ou ice lizarmon ou lizardmon (depende da tradução),snow goburimon,(ultimo se foi oq vc marcou e nao a foto- sao- blue meramon, drimogemon,drimogemon do rock tunnel quando a broca da cara dele ta enferrujada ou quebrada , nise drimogemon , ice drimogemon...) ta ae se ajudei ta em ordem...da esquerda para direita.1 ponto -
O Meu rme não abre 2 mapas
vital900 reagiu a Leoprotons por uma questão
Costuma ser versão diferente. Fassa o seguinte: •Abra um dos mapas •Aperte ctrl + p. •Observe qual é o Mapa Version. •Feche o RME. •Abra o outro mapa. •Aperte ctrl + p novamente. •Troque o Mapa Version para o mesmo observado da etapa 3º. • Tente abrir o primeiro mapa novamente. Espero que funcione para você !!! boa noite.1 ponto -
1 ponto
-
[Show Off] Barra Skill - baseada na pxg
ManoTobira reagiu a Noninhouh por um tópico no fórum
jah q o smix deu idea eu resolvi filma kkkkk: bom, apenas para mostrar tds os sistemas q consegui fazer ate agr... OBS: imagem do shiny venusaur colocada apenas para teste kkkk1 ponto -
Jogabilidade: 1. Atributos O jogador, logo quando cria o seu personagem e ao passar de nível, deve distribuir alguns pontos dos seguintes atributos: Força: Influencia na capacidade de carregar equipamentos e itens, acertar um ataque físico e realizar ações que precisam de grande esforço muscular. Destreza: Influencia na pontaria do personagem, na capacidade de defender um golpe e na realização de ações que precisam de precisão. Agilidade: Influencia na velocidade de movimento, ataque e na chance de esquiva, assim como ações que precisam de movimentos rápidos. Vitalidade: Influencia na quantidade de vida do personagem, poder de habilidade de algumas classes e ações que envolvam resistência. Inteligência: Influencia na quantidade de mana do personagem, no poder mágico e defesa mágica, assim como realizações de ações mágicas ou que envolvam grande necessidade de raciocínio. Sabedoria:Influencia no poder mágico de magias divinas, na utilização de artefatos divinos e ações que envolvam força de vontade, percepção, sensibilidade e intuição do personagem. Carisma: Influencia no poder mágico e habilidades que auxiliam os outros jogadores, no aumento de chance para utilizar artefatos mágicos e na capacidade de obter informações. Esses atributos são exigidos em quase todas ações dos jogadores, principalmente porque alteram a chance de sucesso de uma perícia. 2. Perícias As perícias representam diversas habilidades que o jogador pode adquirir e executar dentro do jogo sempre envolvendo itens e/ou outros jogadores ou monstros. Alguma perícias: Destrancar portas; Domesticar animais; Desarmar e/ou armar armadilhas; Plantar; Construir; Montar em animal; Nadar; Negociar. Elas possuem graduações e são influenciados pelos atributos dos personagens e itens utilizados na execução da perícia. 3. Talentos Os talentos são habilidades específicas que se podem adquirir a cada 3 níveis. Na maioria das vezes contam como habilidades passivas. Alguns talentos: Utilizar duas armas; Bônus de ataque; Ataque certeiro; Mestre em armas de uma mão; Apressar Magia; Visão no escuro; Na maioria deles existem pré-requisitos de atributos, classes, outros talentos, etc. 4. Habilidades Especais e Magias As habilidades e magias variam de classe para classe, nem todas as classes dominam magias, logo nem todas possuem habilidades especiais. Os personagens que dominarem magia terão sua barra de mana azulada, já os personagens com habilidades especiais, terão sua barra de poder amarelada. As habilidades especiais utilizam um poder crescente de acordo com o dano físico causado pelo personagem. Já os que utilizam magia, a mana cresce naturalmente com o tempo e descansando, variando conforme sua inteligência. 5. Raças Existem 6 raças das quais o jogador poderá escolher no momento em que criar seu personagem. Inicialmente o jogo trabalhará em cima dos humanos, para depois possibilitar criarem outros personagens de outras raças. Humanos: a raça mais adaptável, flexível e ambiciosas dentre todas as raças comuns. Suas preferências, moral, costumes e hábitos variam muito. As raças inumanas acusam-nos de não cultivarem respeito pela história, mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e sua cultura em frequente alteração, tenham uma memória coletiva inferior aos anões, elfos, gnomos e halflings. Anões: famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho arduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio. Elfos: a raça que caminha livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem-vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares na florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando eficácia incrível com espadas, arcos e estratégias de batalha. Gnomos: sempre bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas, meio à natureza e os animais. Meio-elfos: algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro - os filhos meio-elfos. A vida de um meio-elfo pode ser muito diferente de acordo com a sua família de criação, adquirindo características mais de humanos ou elfos, o que acontece com todas as raças que provém de raças diferentes. Halflings: espertos, competentes e oportunistas. Os indivíduos e os clãs desta raça encontram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade. De acordo com o clã, os halflings podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões à espera de uma oportunidade para realizar um golpe e desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma, eles são sobreviventes astutos e engenhosos. Meio-orcs: as tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus país humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas. Por diversas razões, muitos abandonam sua terra natal e viajam para terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas nas regiões agrestes do mundo. 6. Classes Arqueiros: especialistas nos ataques a distância, os arqueiros possuem habilidades impressionantes quando se trata de mirar. São capazes de darem tiros certeiros, matando o inimigo em até mesmo uma flechada. Possuem habilidades especiais e não dominam magia. Bárbaros:os ferozes guerreiros utilizam duas armas ou uma de duas mãos, com habilidades devastadores, principalmente quando estão sem armadura, dando maior agilidade de ataque, mas podendo se ferir ferozmente, isso se o oponente não morrer antes de atingir o bárbaro. Bardos: músicos encantadores e carismáticos que atuam servindo o grupo de aventureiros a que pertencem. São especialmente treinados para auxiliar seus companheiros de guerras e por isso não são considerados heróis. Possuem a essência de andarilhos desbravadores. Bruxos:conhecido como os novos magos, os bruxos trabalham com poucos alvos, são mais diretos que os magos e as vezes muito mais fatais. Também gostam de maldições e desafiam a morte. Os bruxos não são sempre bem-vindos, mas aceitos pelo medo do poder de suas magias. Clérigos:alguns os chamam de sacerdotes, outros de padres, mas não existe realmente uma verdadeira definição para a vida devota a um deus de um clérigo. São conjuradores de magias divinas, sempre buscando curar um amigo ou destroçar um morto-vivo. De qualquer forma, a disciplina é algo que acompanha os clérigos, sempre rezando e oferecendo parte de seu tempo para seu deus. Druidas:também conhecidos como feiticeiros da natureza, possuem habilidades mágicas de suporte, mas também estão ligados às transformações em seres mágicos, podendo ser letais fisicamente, além das magias ofensivas que dominam. Ladinos:audazes e rápidos, os ladinos utilizam de suas habilidades para se camuflarem no terreno, de forma que aparentam ficar invisíveis, capaz de inferir um golpe no coração do alvo. Utilizam sempre armas pequenas e leves, para facilitar o rápido manejo. Magos:ninguém domina magia como eles, pois foram os primeiros a dominar, seguido dos bruxos. Eles utilizam sua mana para atingir, na maioria das vezes, mais do que um alvo, podendo não ser fatal, mas possível chegar bem próximo disso. Monges:começando por uma ordem de religiosos, os monges dedicam seu tempo para meditar e unir energia, para depois extravasar de diferentes formas. São muito hábeis com lutas corporais, principalmente desarmados, podendo atingir variados golpes no inimigo em pouco tempo e muitas vezes acertando em pontos chaves, capaz de matar o oponente. Paladinos:sempre servindo a um deus, no fim de seu treinamento procuram ser perdoados pelas futuras mortes que irão causar. Eles defendem a igreja e são muito leais a quem lhes parecer bom. São raríssimas exceções de paladinos que não realizam o bem. Devido o contato diário com os deuses, eles dominam magias capazes de os curarem de vários males. Para um paladino tombar, é necessário um combate mais do que sangrento. Guerreiros: os mais antigos combatentes, bem preparados fisicamente, são poderosos para desbravar nas guerras, sempre nas linhas de frente, abrindo espaço no combate. As flechas não os fazem parar graças as fortes armaduras que utilizam, logo são a classe chave para invadir o terreno inimigo.1 ponto
-
Bordering/Formatos/Coerência/Jogabilidade Bom eu estava observando alguns tutoriais e encontrei algo parecido com isso em um outro site, gostaria de compartilhar com vocês, alterei as imagens e partes do texto para melhor visualização. Créditos: river e AundSoul. #1 - Formato do piso Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro. Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja. Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local: Edit>Border Options>Border Automatic e verifique se está desativado. #2 - Bordas Após isso, os grounds utilizados possuem bordas grossas e finas fazendo com que fiquem assim, sempre tomando cuidado para fazer da forma correta: Obs: Na borda de montanha não modifiquei porque não gosto da borda fina dessa montanha, vai de cada um. #3 - Alternando bordas Agora observaremos uma técnica que se encaixa em todos os grounds: Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la; Técnica de Ziguezague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de ziguezague; Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T. #4 - Técnica de bordeamento Aqui está um exemplo de como deveria ficar. No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim. #5 - Breve resultado Vamos começar a detalhar de verdade. Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc),onde podem nascer até arvores. Já na nature nem se fala. Começamos adicionando o gravel, lembre-se nunca use o gravel por cima do grass, não fica legal, já na montanha depende do ground que você está usando, tome cuidado. #6 - Inserindo o carpetbrush Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar. OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado. É preciso colocar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro. #7 - Inserindo uma outra técnica Agora vamos detalhar, cuidado, sobre o grass é liberado agora não recomendo usar tufos de gramas na montanha, uso os musgos que fazem o papel de natureza, além de pedras cogumelos e sua criatividade na hora de detalhar. 8# - Resultado 9# - Jogabilidade Sempre que você acabar um mapa aperte "O" no seu RME para ver a área jogável de seu mapa, isso é muito importante, porque o player precisa de espaço dentro do jogo, salve-se exceções e contextos. 10# - Coerência Certifique-se de que seu mapa não está ficando non-sense, pense nos detalhes e no ambiente em que ele vai se encontrar. Exemplos: gravel - vejo seguido mapas de terra com gravel de pedra, tente cuidar, pode ter gravel de pedra em terra? Claro que pode mas tente colocar próximo a uma pedra dando um certo aspecto de realidade ao seu mapa. tufos - geralmente em uma mata fechada existe grama alta, mas tome cuidado os tufos grandes dão um tom de poluição visual, tome cuidado utilize os tufos menores e use os maiores na parte menos "explorada" da floresta. caves - pense na criatura que você irá botar ali, se for um humano, animal, etc. Tente imaginar seu mapa antes de colocá-lo no RME. montanhas - depende muito do estilo que você está usando, mas geralmente os topos são menos explorados, tente imaginar em uma montanha de verdade. 11# - Considerações finais Geralmente mapas simples são mais agradáveis que mapas over-detailed, cuide para que fique coerente e jogável e lembre-se: "Qualquer um pode ser mapper, basta ter vontade e um pouco de treino". Não sei nem para quê serve esse botão de "REP" no tópico, mas se puder curtir, eu agradeço. Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas! Obrigado pela atenção, atenciosamente AundSoul. AundSoul1 ponto
-
[Ajuda] Spell De Clonagem [Ajuda]
ThatsRockBitch reagiu a brun123 por uma questão
Não deu pra entender direito o que você quis fazer... é isso? Se só quiser transformar a talkaction em spell, pode fazer dessa forma também: function onCastSpell(cid, var) doCreatureExecuteTalkAction(cid, "!clone", true) return true end1 ponto -
Erro Ao Abrir Remere's Map Editor 2.2
Napolitano reagiu a PostadorHunter por uma questão
tem q exclui duas dll la da pasta do remeree n abrir no atalho abrir com o remeres q ta na pasta dele se eu lembra q dll é eu edito ake edit WSOCK32.dll e RPCRT4.dll exclua essas duas dlls e n abra o remere pelo atalho se n essas duas dlls vao ser criadas novamente ajudei ?? rep+1 ponto