xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 Julgando que seja então o loot contado de 0 a 10, para os que já tinha configurado de 0 a 100, basta modificar a linha do pokeDeath.lua local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance * 2 para local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance / 10 Agora que resolvi o problema do lag do server estarei me focando no restante dos bugs, estou com um servidor de teste online, tem em média 20 players, uma dúvida, ainda não tive tempo de vasculhar o fórum, então, o bug do segundo hit, bater muito mais, foi resolvido? Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700371 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Josegvb 87 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 5 minutos atrás, xokys disse: Julgando que seja então o loot contado de 0 a 10, para os que já tinha configurado de 0 a 100, basta modificar a linha do pokeDeath.lua local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance * 2 para local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance / 10 Agora que resolvi o problema do lag do server estarei me focando no restante dos bugs, estou com um servidor de teste online, tem em média 20 players, uma dúvida, ainda não tive tempo de vasculhar o fórum, então, o bug do segundo hit, bater muito mais, foi resolvido? como ficaria assim o loot assim teria como dar 1 exemplo? e ate onde eu sei o bug nao foi consertado ainda Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700374 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 @Josegvb como você disse que a porcentagem de loot esta em decimais, ou seja 10 = 100%, qualquer número acima de 10 causaria um loot absurdo, se sua lógica esta correta, oque essa linha faz é pegar os loots que estão na base da centena e converte los para decimais, ou seja seu monster estava com loot 98, quando ele chegar nesta linha estará 9.8, lógico isso só funcionará se o loot for de 10 Eu ainda não testei essa modificação, mas o que eu faria, para deixar este loot trabalhando na base decimal é, alterar este código do pokeDeath.lua local countVirg = 0 for i, _ in pairs(lootList) do countVirg = countVirg + 1 local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance * 2 ---- X-Lucky local heldx = getItemAttribute(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, "xHeldItem") if heldx then local heldName, heldTier = string.explode(heldx, "|")[1], string.explode(heldx, "|")[2] if heldName == "X-Lucky" then -- dar mais loot chance = chance * heldLucky[tonumber(heldTier)] end end ---- X-Lucky local percent, lootCount = math.random(0.1, 100.9), math.random(1, count) if (percent <= chance) then if isStone(id) then isStoneDroped = true local posCorpse = getThingPos(item) posCorpse.x = posCorpse.x +1 doSendMagicEffect(posCorpse, stoneEffect[getItemNameById(id):lower()]) posCorpse.y = posCorpse.y +1 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 285) end doAddContainerItem(item, id, lootCount) table.insert(lootListNow, getItemNameById(id) .. " (" .. lootCount .. ")") end end para for i, _ in pairs(lootList) do countVirg = countVirg + 1 local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance ---- X-Lucky local heldx = getItemAttribute(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, "xHeldItem") if heldx then local heldName, heldTier = string.explode(heldx, "|")[1], string.explode(heldx, "|")[2] if heldName == "X-Lucky" then -- dar mais loot chance = chance * heldLucky[tonumber(heldTier)] end end ---- X-Lucky local percent, lootCount = math.random(0.1, 100.1), math.random(1, count) if (percent >= chance) then if isStone(id) then isStoneDroped = true local posCorpse = getThingPos(item) posCorpse.x = posCorpse.x +1 doSendMagicEffect(posCorpse, stoneEffect[getItemNameById(id):lower()]) posCorpse.y = posCorpse.y +1 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 285) end doAddContainerItem(item, id, lootCount) table.insert(lootListNow, getItemNameById(id) .. " (" .. lootCount .. ")") end end ainda não o testei no meu servidor, estarei realizando o teste com os players esta semana! Também tem o problema de a xp dos monstros não estar escalando, ele pega a base do xml e não faz alteração por lvl, estarei vendo essa função mais tarde Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700376 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Josegvb 87 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 11 minutos atrás, xokys disse: @Josegvb como você disse que a porcentagem de loot esta em decimais, ou seja 10 = 100%, qualquer número acima de 10 causaria um loot absurdo, se sua lógica esta correta, oque essa linha faz é pegar os loots que estão na base da centena e converte los para decimais, ou seja seu monster estava com loot 98, quando ele chegar nesta linha estará 9.8, lógico isso só funcionará se o loot for de 10 Eu ainda não testei essa modificação, mas o que eu faria, para deixar este loot trabalhando na base decimal é, alterar este código do pokeDeath.lua local countVirg = 0 for i, _ in pairs(lootList) do countVirg = countVirg + 1 local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance * 2 ---- X-Lucky local heldx = getItemAttribute(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, "xHeldItem") if heldx then local heldName, heldTier = string.explode(heldx, "|")[1], string.explode(heldx, "|")[2] if heldName == "X-Lucky" then -- dar mais loot chance = chance * heldLucky[tonumber(heldTier)] end end ---- X-Lucky local percent, lootCount = math.random(0.1, 100.9), math.random(1, count) if (percent <= chance) then if isStone(id) then isStoneDroped = true local posCorpse = getThingPos(item) posCorpse.x = posCorpse.x +1 doSendMagicEffect(posCorpse, stoneEffect[getItemNameById(id):lower()]) posCorpse.y = posCorpse.y +1 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 285) end doAddContainerItem(item, id, lootCount) table.insert(lootListNow, getItemNameById(id) .. " (" .. lootCount .. ")") end end para for i, _ in pairs(lootList) do countVirg = countVirg + 1 local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance ---- X-Lucky local heldx = getItemAttribute(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, "xHeldItem") if heldx then local heldName, heldTier = string.explode(heldx, "|")[1], string.explode(heldx, "|")[2] if heldName == "X-Lucky" then -- dar mais loot chance = chance * heldLucky[tonumber(heldTier)] end end ---- X-Lucky local percent, lootCount = math.random(0.1, 100.1), math.random(1, count) if (percent >= chance) then if isStone(id) then isStoneDroped = true local posCorpse = getThingPos(item) posCorpse.x = posCorpse.x +1 doSendMagicEffect(posCorpse, stoneEffect[getItemNameById(id):lower()]) posCorpse.y = posCorpse.y +1 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 285) end doAddContainerItem(item, id, lootCount) table.insert(lootListNow, getItemNameById(id) .. " (" .. lootCount .. ")") end end ainda não o testei no meu servidor, estarei realizando o teste com os players esta semana! testei apenas mudando o /10 com <item id="12232" chance="500" count="1" countmax="1"/> --metal stone porem ela ficou caindo td hora de qualquer jeito, irei testar o outro agr Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700378 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 1 minuto atrás, Josegvb disse: testei apenas mudando o /10 com <item id="12232" chance="500" count="1" countmax="1"/> --metal stone porem ela ficou caindo td hora de qualquer jeito, irei testar o outro agr Neste caso sua chance esta 500/10, 50, ou seja 50% de chance de dropar, os números precisariam ser de 0 a 100! Você primeiro precisa corrigir os loots, sempre até 100! Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700379 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Josegvb 87 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 3 minutos atrás, xokys disse: Neste caso sua chance esta 500/10, 50, ou seja 50% de chance de dropar, os números precisariam ser de 0 a 100! Você primeiro precisa corrigir os loots, sempre até 100! usei o outro jeito que você falou, e ficou assim: <item id="12232" chance="500" count="1" countmax="1"/> --metal coat essa ai nao esta dropando + acho q funfou, porem na rock <item id="11445" chance="1.3" count="1" countmax="1"/> --rock stone com isso ai ficou 100% dropando essa stone Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700380 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 (editado) Config.lua o rate ta 1? Vou testar aqui o segundo método e te falo @Josegvb utilize o código desta forma, havia um erro de programação que eu não havia percebido, lembrando que os loots devem estar de 0 a 100! for i, _ in pairs(lootList) do countVirg = countVirg + 1 local id, count, chance = lootList[i].id, lootList[i].count, lootList[i].chance ---- X-Lucky local heldx = getItemAttribute(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, "xHeldItem") if heldx then local heldName, heldTier = string.explode(heldx, "|")[1], string.explode(heldx, "|")[2] if heldName == "X-Lucky" then -- dar mais loot chance = chance * heldLucky[tonumber(heldTier)] end end ---- X-Lucky local percent, lootCount = math.random(0.0, 100.0), math.random(1, count) if (percent <= chance) then if isStone(id) then isStoneDroped = true local posCorpse = getThingPos(item) posCorpse.x = posCorpse.x +1 doSendMagicEffect(posCorpse, stoneEffect[getItemNameById(id):lower()]) posCorpse.y = posCorpse.y +1 addEvent(doSendMagicEffect, 2000, posCorpse, 285) end doAddContainerItem(item, id, lootCount) table.insert(lootListNow, getItemNameById(id) .. " (" .. lootCount .. ")") end end Testei e este script esta funcionando normalmente, lembrem se, use a base 100 Editado Julho 27, 2016 por xokys Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700382 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Josegvb 87 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 (editado) @xokys sim rateLoot = 1, entao coloquei o antigo /10 e baixei o 500 pra 100, entao seria 10% ne? ficou melhor, matei uns 30 e dropei umas 6 metal, porem ainda acho mts kk edit: acabei de ver isso, pera vo testar edit2: @xokys testei aki, colocando em 100 o chance <item id="12232" chance="100" count="1" countmax="1"/> --metal coat ela fica caindo sempre, entao ai seria por % msm, 100 = 100% quer dizer q antes 50 tava sendo 100% ne? agr ficaria 100 = 100% pq pelo q vi só removeu o *2 e o /10 =p se o que voce queria era deixar em base a %, parabens concertou kk mas acho q eu irei deixar em /100 ou algo assim, acho q sem isso fica mt facil ainda Editado Julho 27, 2016 por Josegvb Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700386 Compartilhar em outros sites More sharing options...
Drakopoulos 219 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 Então guys, sobre o bug do cut/rock smash é o seguinte.. se tiver alguma bush ou rock do lado ou em cima da borda ele n irá funcionar. Veja na gif, as bush do meio estão em cima de uma borda e as do lado não. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700388 Compartilhar em outros sites More sharing options...
kttallan 319 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 @xokys O bug do 2 hit é no offense do mega, me add skype: lord.sorte também gostaria de fiscalizar possiveis erros no distro.. @Drakopoulos Quando chegar em casa dou uma olhada no codigo. Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700395 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 @kttallan não é só em megas, meus pokes normais o segundo hit está dando bem mais dano, primeiramente vou dar uma analisada nos atributos escalados, está bem ruim, não olhei as outras páginas do grupo, tinha o bug de ficar sumonando 2 pokes, mas ja resolvi, se alguém tiver este problema, eu posto a solução Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700398 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 @kttallan não é só em megas, meus pokes normais o segundo hit está dando bem mais dano, primeiramente vou dar uma analisada nos atributos escalados, está bem ruim, não olhei as outras páginas do grupo, tinha o bug de ficar sumonando 2 pokes, mas ja resolvi, se alguém tiver este problema, eu posto a solução Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700399 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 @kttallan não é só em megas, meus pokes normais o segundo hit está dando bem mais dano, primeiramente vou dar uma analisada nos atributos escalados, está bem ruim, não olhei as outras páginas do grupo, tinha o bug de ficar sumonando 2 pokes, mas ja resolvi, se alguém tiver este problema, eu posto a solução. Vou dar uma revisada nesses orders também! Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700400 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 Para os que desejam escalar a XP por level dos status, altere o level system.lua, utilize local exp = pokes[getCreatureName(cid)].exp * baseExpRate + pokes[getCreatureName(cid)].vitality * pokemonExpPerLevelRate Variável de xp, pega a xp do monstro, multiplica pelo rate no configuration.lua, multiplica os pontos de vida por pokemonExpPerlevelRate, configurado no configuration.lua Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700409 Compartilhar em outros sites More sharing options...
xokys 9 Postado Julho 27, 2016 Share Postado Julho 27, 2016 Para os que desejam escalar a XP por level dos status, altere o level system.lua, utilize local exp = pokes[getCreatureName(cid)].exp * baseExpRate + pokes[getCreatureName(cid)].vitality * pokemonExpPerLevelRate Variável de xp, pega a xp do monstro, multiplica pelo rate no configuration.lua, multiplica os pontos de vida por pokemonExpPerlevelRate, configurado no configuration.lua Link para o comentário https://xtibia.com/forum/topic/241128-dxp-exclusivo-poketibia-opensourceclientesitedb/page/46/#findComment-1700410 Compartilhar em outros sites More sharing options...
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