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item ao clica-lo, items aleatórios


shumagora

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Estava precisando de um item, "gnomish supply package". ao ser usado, você ganha aleatoriamente um de 24 items.

Procurei e não encontrei. Lembrei do item, "winning lottery ticket". Fiz modificações para me satisfazer.

 

Créditos Desconhecido.

Porque já estava incluído no servidor Global 9.81 do xtibia.

2% Shumagora

 

Então vamo lá:

 

data/actions/actions.xml

<action itemid="18215" event="script" value="Gnomish.lua"/>

itemid="18215" -> id do item ao ser usado

 

 

data/actions/scripts/Gnomish.lua

 

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

local rand = math.random(0, 24)
local lotteryid = 18215

 if item.itemid == lotteryid then
if rand == 0 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Berserk Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7439,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
elseif rand == 1 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Blue Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2158,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 2 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Bullseye Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7443,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 3 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Crystal Coin!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2160,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 4 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 15 Crystalline Arrows!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18304,15)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 5 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 15 Envenomed Arrows!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18437,15)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 6 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Gnomish Voucher Type CA2!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18522,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 7 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Gnomish Voucher Type MA2!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18519,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 8 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Great Health Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7591,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 9 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Great Mana Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7590,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 10 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Green Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2155,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 11 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 4 Health Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7618,4)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 12 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 4 Mana Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7620,4)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 13 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Mastermind Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7440,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 14 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Mushroom Pie!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18397,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 15 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Pet Pig!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18456,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 16 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 5 Platinum Coin!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2152,5)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 17 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2156,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 18 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Piece of Cloth!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 5911,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 19 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Teleport Crystal!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18509,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 20 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 2 Strong Health Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7588,2)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 21 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 2 Strong Mana Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7589,2)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 22 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Teleport Crystal!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18457,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 23 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 20 White Mushrooms!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2787,20)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 24 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Yellow Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2154,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
end
 end
return TRUE
end

 

 

Explicações:

 

local rand = math.random(0, 24) -> Ao clicar no item, é bem parecido com loteria. Você chuta um número, de 0 a 24 e reza pra cair o número escolhido.

 

local lotteryid = 18215 -> id do item para clicar.

 

if rand == 0 then
elseif rand == 1 then
elseif rand == 2 then

... etc... são os números "do sorteio". que ao clicar no item aparecerá um item de 0 a 24 como no exemplo acima.

 

 doCreatureSay(cid, "You have a 15 Crystalline Arrows!", TALKTYPE_ORANGE_1)

Mensagem quando aparece o item.

 

doPlayerAddItem(cid, 2154,1) -> id do item, quantidade

 

caso você queira adicionar mais items, é só da ctrl+c mais ctrl+v e editar:

elseif rand == 24 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Yellow Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2154,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)

Você edita elseif rand == 24 then e coloca: elseif rand == 25 then

e edita o resto.

(não se esqueça de editar math.random(0, 24) para (0, 25)

 

 

se quiser deixar para que ele quebre também

 

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

local rand = math.random(0, 40)
local lotteryid = 18215

 if item.itemid == lotteryid then
if rand == 0 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Berserk Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7439,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
elseif rand == 1 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Blue Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2158,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 2 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Bullseye Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7443,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 3 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Crystal Coin!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2160,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 4 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 15 Crystalline Arrows!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18304,15)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 5 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 15 Envenomed Arrows!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18437,15)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 6 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Gnomish Voucher Type CA2!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18522,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 7 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Gnomish Voucher Type MA2!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18519,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 8 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Great Health Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7591,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 9 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Great Mana Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7590,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 10 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Green Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2155,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 11 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 4 Health Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7618,4)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 12 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 4 Mana Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7620,4)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 13 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Mastermind Potion!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7440,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 14 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Mushroom Pie!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18397,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 15 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Pet Pig!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18456,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 16 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 5 Platinum Coin!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2152,5)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 17 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2156,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 18 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Piece of Cloth!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 5911,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 19 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Red Teleport Crystal!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18509,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 20 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 2 Strong Health Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7588,2)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 21 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 2 Strong Mana Potions!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 7589,2)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 22 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Teleport Crystal!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 18457,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 23 then
  doCreatureSay(cid, "You have a 20 White Mushrooms!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2787,20)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand == 24 then
  doCreatureSay(cid, "You have a Yellow Gem!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, 2154,1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  elseif rand > 25 then
  doCreatureSay(cid, "it broke!", TALKTYPE_ORANGE_1)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
end
 end
return TRUE
end

 

 

Suponhamos que: "mega sena tem 0 a 40 números. você joga os dados e reza pra não cair acima de 24, porque não ganhará premio algum.

 

 

É bem isso ai, poste suas dúvidas, que ano vem respondo = )

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Legal cara, mas você devia tentar usar tables ao invés de vários ifs

Por exemplo esta table:

local table = {
[1] = "valor um",
[2] = "valor dois",
}

 

se você quiser acessar o "valor um" você usa table[1], por exemplo: "print(table[1])" vai printar no console: "valor um"

se você usasse table[2] ia retornar "valor dois"

 

isso é legal porque dá pra usar o math.random que retorna um número aleatório pra retornar um valor aleatório da table, por exemplo:

local aleatorio = math.random(1,2)

local table = {
[1] = "valor um",
[2] = "valor dois",
}
print(table[aleatorio])

 

supondo que o math.random retornasse o número aleatório 1, ficaria algo do tipo: "local aleatorio = 1", e na hora de printar table[aleatorio], ficaria table[1] (pois aleatorio = 1), que é, na table, o "valor um"

ou seja, você já está deixando o seu script aleatório E com table

você também pode usar table[math.random(1,2)]

 

agora, uma coisa legal, é que você não precisa mudar o valor máximo do math.random pro valor máximo da sua table (por exemplo, no caso, 2 é o último valor da table), porque tem um jeito de retornar o tamanho da tabela, usando um # antes de chamar a tabela (por exemplo #table retornaria 2)

 

agora, se a tabela fosse assim:

 

local table = {
[1] = "valor um",
[2] = "valor dois",
[3] = "valor três",
}

e você usasse #table, retornaria 3, entendeu?

assim você não precisa alterar o math.random toda hora que adiciona um valor na tabela.

 

só que lembre-se de usar o #table depois de user a table! por exemplo:

MODO INCORRETO

local aleatorio = math.random(1,#table)
local table = {
[1] = "valor um",
[2] = "valor dois",
[3] = "valor três",
}

 

MODO CORRETO

local table = {
[1] = "valor um",
[2] = "valor dois",
[3] = "valor três",
}
local aleatorio = math.random(1,#table)

porque você no modo incorreto estaria tentando pegar o valor máximo de uma table que nem existe (pois ela nao foi declarada ainda)

 

agora, uma versão com table do seu script:

function fixString(string)
local k = string.explode(string," ")
local x = ""
local y = 0
for i = 1, #k do
	if y == 0 then
		x = x ..string.sub(k[i],0,1):upper()..string.sub(k[i],2)
		y = 1
	else
		x = x .." "..string.sub(k[i],0,1):upper()..string.sub(k[i],2)
	end
end
return x
end

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
local items = {
[1] = {id=7439,quantidade=1},
[2] = {id=2158,quantidade=1},
[3] = {id=7443,quantidade=1},
[4] = {id=2160,quantidade=1},
[5] = {id=18304,quantidade=1},
[6] = {id=18437,quantidade=1},
[7] = {id=18552,quantidade=1},
[8] = {id=18519,quantidade=1},
[9] = {id=7591,quantidade=1},
[10] = {id=7590,quantidade=1},
[11] = {id=2155,quantidade=1},
[12] = {id=7618,quantidade=4},
[13] = {id=7640,quantidade=4},
[14] = {id=7440,quantidade=1},
[15] = {id=18397,quantidade=1},
[16] = {id=18456,quantidade=1},
[17] = {id=2152,quantidade=5},
[18] = {id=2156,quantidade=1},
[19] = {id=5911,quantidade=1},
[20] = {id=18509,quantidade=1},
[21] = {id=7588,quantidade=1},
[22] = {id=7588,quantidade=2},
[23] = {id=7589,quantidade=2},
[24] = {id=18457,quantidade=1},
[25] = {id=2787,quantidade=20},
[26] = {id=2154,quantidade=1},
[27] = {id=7588,quantidade=1},
}

local rand = math.random(1, #items)
local nomedoitem = fixString(getItemNameById(items[rand].id))
local quantidade = items[rand].quantidade
doCreatureSay(cid, "You had "..(quantidade == 1 and (isInArray({"a","e","i","o","u"},string.sub(nomedoitem,0,1)) and "an" or "a") or quantidade).." "..nomedoitem.."!", TALKTYPE_ORANGE_1)
doPlayerAddItem(cid, items[rand].id,items[rand].quantidade)
doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
return TRUE
end

 

ps. A linha 50 pode ser avançada pra você

mas acho que é isso, da uma estudada no script que sabendo usar tables vai facilitar muito sua vida

flw!

 

edit

e outra, vc nao precisa checar se o item que está sendo usado é o da lotteryid, porque no actions.xml quando você põe a tag "<action itemid="18215" event="script" value="Gnomish.lua"/>", ele só vai usar o script se for pro item 18215, já sendo um "if item.itemid == 18215" entre aspas

Editado por 20cm
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Obrigado pela aula! Eu não sou scripter, não fiz curso algum sobre, portanto fiz essa modificação por necessidade.

Aprendi alguma coisa por curiosidade e tentando reproduzir, não sei criar absolutamente nada do zero.

É bem por esse caminho que precisamos seguir no xtibia, postar a sabedoria para que outros também desfrutam de tal informação rica em conhecimento. Irei analisar seu script.

Abraço.

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@Shumagora

Parabéns cara, para alguém que aprendeu apenas observando você é um ótimo Scripter.. Testei aqui e funcionou divinamente.

 

REP+

 

@20cm

Pois bem, o seu script ficou muito mais organizado.. E até com inglês melhor.. (Pois Shumagora escreveu "You have a **" e não "You have found a **" ou "You received a **"

Porém, no seu script quando o objeto quebra acontece um erro na database.. Um erro simples, ele não remove o item.. Já no dele aparece uma mensagem "It Broke", e então o item é removido..

 

Parabéns pros 2 pela organização dos tópicos e pela funcionalidade do system.. Muito bom!

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@Shumagora

Parabéns cara, para alguém que aprendeu apenas observando você é um ótimo Scripter.. Testei aqui e funcionou divinamente.

 

REP+

 

@20cm

Pois bem, o seu script ficou muito mais organizado.. E até com inglês melhor.. (Pois Shumagora escreveu "You have a **" e não "You have found a **" ou "You received a **"

Porém, no seu script quando o objeto quebra acontece um erro na database.. Um erro simples, ele não remove o item.. Já no dele aparece uma mensagem "It Broke", e então o item é removido..

 

Parabéns pros 2 pela organização dos tópicos e pela funcionalidade do system.. Muito bom!

 

Então cara, este script foi feito para versão 9.81. Ou seja, se você testou numa versão inferior, pode ter alguns items que não existem que estão adicionados como prêmios. Isso VAI causar um erro, por exemplo, eu testei na versão 9.6 e o item 18552 bugava o script, porque ele não existe na versão 9.6 (então não tem como adicionar o item de nenhum jeito), mas como o script foi desenvolvido pra 9.81, não diria que é um bug, ainda mais, porque o script é configurável...

E bom, o script que eu fiz não tinha uma chance de quebrar, ele só dava um item aleatório da lista.

MAS, eu editei o meu e pus a opção de quebrar:

 

function fixString(string)
  local k = string.explode(string," ")
  local x = ""
  local y = 0
  for i = 1, #k do
  if y == 0 then
	 x = x ..string.sub(k[i],0,1):upper()..string.sub(k[i],2)
	 y = 1
  else
	 x = x .." "..string.sub(k[i],0,1):upper()..string.sub(k[i],2)
  end
  end
  return x
end

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
  local config = {
  breakable = true,
  breakchance = 13,
  }

  local items = {
  [1] = {id=7439,quantidade=1},
  [2] = {id=2158,quantidade=1},
  [3] = {id=7443,quantidade=1},
  [4] = {id=2160,quantidade=1},
  [5] = {id=18304,quantidade=1},
  [6] = {id=18437,quantidade=1},
  [7] = {id=18552,quantidade=1},
  [8] = {id=18519,quantidade=1},
  [9] = {id=7591,quantidade=1},
  [10] = {id=7590,quantidade=1},
  [11] = {id=2155,quantidade=1},
  [12] = {id=7618,quantidade=4},
  [13] = {id=7640,quantidade=4},
  [14] = {id=7440,quantidade=1},
  [15] = {id=18397,quantidade=1},
  [16] = {id=18456,quantidade=1},
  [17] = {id=2152,quantidade=5},
  [18] = {id=2156,quantidade=1},
  [19] = {id=5911,quantidade=1},
  [20] = {id=18509,quantidade=1},
  [21] = {id=7588,quantidade=1},
  [22] = {id=7588,quantidade=2},
  [23] = {id=7589,quantidade=2},
  [24] = {id=18457,quantidade=1},
  [25] = {id=2787,quantidade=20},
  [26] = {id=2154,quantidade=1},
  [27] = {id=7588,quantidade=1},
  }

  local rand = math.random(1, #items+(config.breakable and config.breakchance or 0))
  if rand > #items then
  doCreatureSay(cid,"You weren't lucky, the item broke.",TALKTYPE_ORANGE_1)
  doSendMagicEffect(getThingPos(cid),2)
  else
  local nomedoitem = fixString(getItemNameById(items[rand].id))
  local quantidade = items[rand].quantidade
  doCreatureSay(cid, "You had "..(quantidade == 1 and (isInArray({"a","e","i","o","u"},string.sub(nomedoitem,0,1)) and "an" or "a") or quantidade).." "..nomedoitem..(quantidade>1 and "s" or "").."!", TALKTYPE_ORANGE_1)
  doPlayerAddItem(cid, items[rand].id,items[rand].quantidade)
  end
  doRemoveItem(cid, item.uid, 1)
  return true
end

 

 

Nessa parte:

local config = {
breakable = true,
breakchance = 13,
}

o breakable você põe true or false, ou seja, você quer que exista a chance do item quebrar ou não.

o breakchance é a chance de falha caso breakable = true (quanto maior, maior a chance de falhar)

 

Caso queira entender como funciona:

 

este funciona da seguinte forma: se o breakable for true, ele vai gerar um número aleatório de 1 até (tamanho da table + breakchance) ou seja, no caso o tamanho da table é 27 e a breakchance é 13 (27+13=40). Então, igual no script do shumagora, vai gerar um número aleatório de 1 até 40. Se no caso o breakchance fosse 40, seria 27+40, que dá 67-vai gerar um número aleatório de 1 até 67.

Agora, se esse número aleatório for maior que o tamanho da table (27), vai quebrar, caso contrário vai dar o item table[valor aleatório] pro jogador

espero q tenha dado pra entender "_"

 

Editado por 20cm
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Sim, testei o sistema em uma versão inferior a essa, mas o erro da database devido ao item eu já havia arrumado, apenas não tinha certeza de como arrumar para quebrar o item.. Obrigado pela ajuda, o sistema já está funcionando normalmente.

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