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Aprendendo A Modificar Extensions


Koddy

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Saudações XTibianos!

 

Bom, depois de muitos pedirem, insistirem, e beijarem meus pés; cá estou eu. Mas não para lhe dar uma extension de mão beijada, e sim para lhe ensinar a como fazer a sua própria.

É isso mesmo! Agora você vai aprender a customizar seu Palette, criar um novo Palette; enfim, colocar os atalhos para os itens que você quiser, onde você quiser e na ordem que você quiser.

Sem contar também que agora os novos itens da versão 8.6 poderão ser juntados aos diferentes pisos/paredes para facilitar na hora de mappear. Espero que ajude muita gente, e que todos possam entender com clareza.

 

Lembrando que eu ainda não aprendi todos as funções de cada palavra, mas independente delas, consegui fazer o que quis, então vamos lá (se conserguir fazer de um jeito melhor, fique a vontade para fazer, e se quiser poste aqui sua sugestão).

 

08koddycopy.png

Aprendendo a modificar extensions

 

Índice/Partes:

Introdução

Alterando posições de itens no Palette

Criando seu próprio Piso, com direito a borda

Criando sua própria parede, com todos os 'quatro cantos'

Criando Doodads 'Espaçosos' (estilo Fontes)

Criando Doodads 'Aleatórios' (estilo Flores)

Frequently Asked Questions - FAQ

 

 

Introdução

 

 

Vocês já devem ter visto pelo menos um de meus tópicos ensinando a montar extensions que eu havia feito. Agora você não precisa mais pedir pra mim, ou esperar que o RME modifique isso para você. Agora você mesmo vai poder fazer isso.

 

Vá na pasta data do seu RME (que com o Windows XP fica em: C:\Arquivo de Programas\Remere's Map Editor\data). Estarei editando a pasta para quando eu abrir um mapa na versão 8.6 (860). Não estranhe se você abrir um mapa de outra versão e suas alterações não estiverem lá. Transforme-o na versão que quiser (Tutorial Aqui). E se você não tem o RME, aprenda a instalá-lo aqui.

Primeiramente, antes de começar a editar qualquer coisa, recomendo criar uma pasta de "Backup", daquilo que estaremos prestes a editar. Caso alguma coisa de errado aconteça, você poderá pegar o arquivo original e substituir o alterado (ou os que envolvem o problema).

 

01datacopy.png

 

Se quiser, faça três pastas: Uma de quando você acaba de fazer o Download e Duas "iguais", após alterações. Pois se for preciso substituí-las, você não perderia todas as extensions que teria criado. Exemplo: Faço uma Extension na Pasta 2, testo, e depois de dar certo, colo-as na pasta três (ou seja, a pasta três nunca terá problemas, e caso a pasta 2 tenha algum problema que você não consiga resolver, substitua-a pela 3 e faça o que estava fazendo novamente).

 

 

Depois de fazer a(s) pasta(s) de "Backup", vamos aprender um pouco mais sobre cada arquivo que editaremos. Ao abrir qualquer pasta de uma certa versão (no caso 8.6), nos deparamos com o seguinte:

 

02p860copy.png

 

Pode ser que os arquivos não estejam nessa mesma ordem, pois posso ter alterado algum outro dia, mas com certeza terá, pelo menos todos estes arquivos dentro da pasta.

 

 

Creatures.xml

É o arquivo que mostra o Outfit dos Monstros no RME. É nele que podemos alterar as outfits e os nomes aparentes no programa.

Importante: Lembrando que ao alterar a imagem de algum monstro apenas pelo RME não fará com que ele fique com a imagem criada ao testar o seu Mapa (se quiser, consulte o FAQ no final do Tutorial).

 

Grounds.xml

É nele que configuramos todos os pisos (por exemplo a grama, que possui vários 'looks' diferentes), e também adicionamos as suas respectivas bordas (caso o Auto-border esteja ativado).

 

Items.xml

Apesar de nunca ter mexido nele, acredito que seja neste arquivo que podemos trocar os "ID's" configurados no RME. Se tiver algum que seja diferente do jogo, é aí que podemos substituí-lo.

 

Materials.xml

WHAATAFUCK is THAT Mesmo parecendo inútil, sem este arquivo nenhum dos outros teria sentido, pois seriam arquivos que seriam desconsiderados pelo programa (pode perceber que em quase, se não todos os arquivos tem o tal de </materials> no final.

 

Tilesets.xml

É aqui que organizamos a posição dos Itens no Palette. Se quisermos acrescentar, retirar ou alterar qualquer posição de qualquer item no RME, teremos de vir aqui.

 

Walls.xml

Do inglês, parede (yeeah). Se não quiser fazer uma construção de parede em parede, é aqui que devemos configurar. (:

 

Borders.xml

Mesmo não gostando e achando uma **** furada ensinar isto para vocês (se é que já não aprenderam), é aqui que colocamos as malditas bordas, que só são utilizadas quando o Auto-border está ativado.

 

Doodads.xml

E por fim, é aqui que facilitamos a procura dos objetos. Criamos Doodads para árvores secas, para todo e qualquer tipo de lixo (que aparece randomicamente como opção para colocar no mapa), ou até criamos fontes que ocupam mais de 2 tiles.

 

O arquivo "items.otb" provavelmente é o local em que está guardada as sprites dos ID's, visto que das outras pastas pra cá, a maioria vêm aumentando de tamanho.

 

 

É isso. Agora que sabemos um pouco mais (ounao) de cada arquivo a mais, vamos finalmente começar a trabalhar.

Ao invés de criar inúmeros tópicos de Tutoriais, preferi juntar todos aqui, para facilitar na procura dos arquivos (e não ter que ficar procurando em janelas e janelas), que vão de A à E. Se achar necessário ou se me pedirem, adiciono algum outro (F).

 

Aviso Importante

Os ID's citados por mim estão de acordo com o meu RME. Se o seu está diferente, tenha cuidado ao colocá-los, pois podem não estar configurados como o seu. Isso poderá ocasionar problemas na hora da prática.

 

 

 

A. Alterando posições de itens no Palette

 

 

Muito simples. O único arquivo que será utilizado é o tilesets.xml.

Após abrí-lo com o Bloco de Notas (clique com o botão direito; Abrir com -> Bloco de Notas) e dar uma pequena pesquisada (faça isso [:), verá uma certa lógica ao perceber algo como '<tileset name="Nature">', ou '<terrain>', ou '<doodad>', '<tileset name="Cave">', etc.

 

1. O Palette, no RME, mostra as 'janelas' em ordem alfabética, então se você quiser, para facilitar por exemplo, que na opção Doodad Palette, a Seção "Interior" fique logo abaixo de "Beds", procure por "Interior" e altere o nome para algo como "B Interior", visto que a opção de baixo de "Beds" é "Corpses".

 

2. Mas agora se você quiser trocar itens, dentro da Seção de "Terrains" e "Nature", exemplo:

 

<tileset name="Nature">

<terrain>

<brush name="sea"/>

<brush name="walkable sea"/>

Basta trocar a linha 3 e 4, ficando primeiro o "walkable sea", seguido por "sea".

 

3. Veja agora a parte '<tileset name="Nature">'. Repare que, dentro dela há mais três "Sub-Seções": 'terrain', 'doodad' e 'raw'. Agora veja uma imagem retirada do RME, logo abaixo:

 

03palettecopy.png

 

Se você for ver, dentro dessas três, que eram 'sub-seções', são agora 'seções', e "Nature", que era principal, agora se encontra como 'sub-seção' de três 'seções'. Se entendeu o que eu acabei de explicar, saberá muito bem em que lugar adicionar as futuras extensions criadas. Se quiser, faça como eu e crie seu próprio Palette ('sub-seção').

<tileset name="Z My Custom Palette">

<terrain>

 

<brush name="terrain 1"/>

<brush name="terrain 2"/>

<brush name="terrain 3"/>

<brush name="terrain 4"/>

<brush name="terrain 5"/>

</terrain>

<doodad>

<brush name="doodad name 1"/>

</doodad>

<raw>

 

<item fromid="XXXXX" toid="yyyyy"/>

</raw>

</tileset>

 

É claro que não fiz com esses nomes, e não é necessário você criar o seu próprio Palette. Você pode apenas criar a sua "extension" (que explicarei logo abaixo) e colocá-la perto de uma parecida. Exemplo: Faço a extension de um piso que cai muito bem em uma cidade, então posso colocá-lo em "Town" - "Terrain", entre o "Stone Floor" e o "Cobblestone", criando uma linha semelhante às outras, dando um nome fácil de se recordar que ainda não exista.

E lembrando também que, no 'raw', ao colocar uma lista de id's de x à y, ele(s) sumirá(ão) de sua(s) devida(s) área(s) e aparecerá(ão) no local criado.

 

 

 

B. Criando seu próprio Piso, com direito a borda

 

 

Um pouco mais complicado, mas não difícil. Envolverá três arquivos.xml; o 'grounds.xml', o 'tilesets.xml' e, se realmente quiser ou precisar de borda, o 'borders.xml'.

Para exemplificar, farei um junto com vocês. Como exemplo, faremos uma extension que utiliza os Grounds de ID: 11831~11835, e de bordas de ID:11836~11847. Eu vou dar o nome de "Dark Frozen Mud" (pois se parece muito com os ID's: 7062~7066). Se tiver mais um criativo que ainda não foi utilizado fique a vontade, mas lembre-se de fazer as alterações necessárias.

1. Abrindo então o arquivo 'tilesets.xml', e logo após o "Frozen Mud", que se localiza em "Nature" e na parte "Terrain", adicionaremos a seguinte linha:

<brush name="dark frozen mud"/>

Salvemos e fechemos (oO).

 

2. Agora, ao abrir o arquivo 'grounds.xml', tomemos como base a 'brush' "Frozen Mud", visto que é a que mais se assemelha com o Ground que está 'sendo criado'. Abra o RME e faça algo como o desenho abaixo. Isso facilitará na hora de modificar os dois arquivos restantes.

Ao abrir, pressione Control+F e procure por "Frozen Mud", e copie o mais importante. Como foi aberto um <brush>, não esqueça de fechá-lo, adicionando </brush> (não é sempre que acontece isso, de abrir uma outra <algumacoisa> dentro dela, mas descubrirei. Enquanto isso, prossiga normalmente).

 

04rmecopy.png

 

<brush name="frozen mud" type="ground" server_lookid="7062" z-order="1500">

<item id="7062" chance="9"/>

<item id="7063" chance="1"/>

<item id="7064" chance="1"/>

<item id="7065" chance="1"/>

<item id="7066" chance="1"/>

 

<border align="outer" id="44">

</brush> ** Não esqueça

3. Agora, façamos as modificações necessárias.

Legenda:

Vermelho = Deve ser colocado o mesmo nome que no arquivo tilesets.xml;

Azul = O tipo de arquivo, que no caso é chão;

Verde = Como ele aparecerá no Palette (ID representante);

Roxo = WTFisTHAT Ainda não descobri, mas não vêm fazendo muita diferença;

Laranja = ID's que podem aparecer ao clicar com o botão esquerdo (durante a 'mappeagem');

Amarelo = Chance de aparecer (durante a 'mappeagem'). Quanto menor, mais difícil. Se quiser deixar equilibrado (como neste caso), deixe todos em 10.

 

Após editar, ficará algo parecido com isso:

<brush name="dark frozen mud" type="ground" server_lookid="11831" z-order="1500">

<item id="11831" chance="10"/>

<item id="11832" chance="10"/>

<item id="11833" chance="10"/>

<item id="11834" chance="10"/>

<item id="11835" chance="10"/>

 

<border align="outer" id="44"/>

</brush>

Ainda não está completo. Este "44" é a borda para o antigo 'brush'. Então pegue um numero alto, que ainda não exista. Sugiro começar do 999 e ir 'descendo'. O próximo seria 998, 997, etc. Como já utilizei alguns aqui, farei este como sendo 979 (não criei este tanto, é que outra vez pulei para o 980 ;P)

 

4. Com o arquivo ainda aberto, abra outro. O "borders.xml". Procure pela borda 44 (poderia ser qualquer outra), copie, e cole a <border> (e tudo o que tiver dentro), até o </border>, no final, para que possa saber onde está quando for editar.

Após alterar, no arquivo 'grounds.xml', o número 44 pelo ID da borda utilizada, que no caso é "979", pode salvar e fechar. Deixe apenas o 'border.xml' aberto.

Será algo parecido com isso (após alterar o border id e acrescentar 'dark' antes de 'frozen').

<border id="979"> -- dark frozen mud slim border--

<borderitem edge="n" item="7067"/>

<borderitem edge="w" item="7070"/>

<borderitem edge="s" item="7069"/>

<borderitem edge="e" item="7068"/>

<borderitem edge="cnw" item="7071"/>

<borderitem edge="cne" item="7072"/>

<borderitem edge="csw" item="7073"/>

<borderitem edge="cse" item="7074"/>

<borderitem edge="dnw" item="7075"/>

<borderitem edge="dne" item="7076"/>

<borderitem edge="dsw" item="7077"/>

<borderitem edge="dse" item="7078"/>

</border>

 

5. Agora teremos que alterar as bordas (para não usá-las, desative o 'AB'), pois estão programadas para o "44" ainda. Para que possamos alterar corretamente, devemos estar com o RME aberto (se não tiver ainda, pode abrí-lo agora). Cada "edge" simboliza um ponto cardeal (colateral, etc) (em inglês, óbvio), como North, South, East e West (fora os outros). Se você não conseguir entendê-los, faça de ID em ID.

Pegue o primeiro ID, o "n", que no caso é "7067". Pressione "J" no RME e coloque o ID citado anteriormente. Agora, é só trocar pelo que corresponde ao mesmo símbolo, só que do novo, que no caso é "11836". Faça isso com todos, pois não irei fazer para que eu tenha certeza de que você está fazendo corretamente (por conta própria).

Agora você passa a entender a última imagem. Se tiver feito aquilo, fica muito mais fácil para pesquisar as bordas agora.

 

Alteradas todas as coordenadas, salve e feche. Não deixe de testar. Se tiver dado algum erro, é porque provavelmente esqueceu de alguma coisa, ou fez coisa a mais. Verifique mais uma vez. Você tem uma pasta de "BackUp", e é para ser usada em casos com estes.

Se o item tiver lá onde você o programou. Parabéns, você acabou de criar uma Extension para um piso.

Lembrando que se você quiser criar um piso que é repetido, tenha como base o ID de algum que já exista, e faça as alterações necessárias.

 

 

 

C. Criando sua própria parede, com todos os 'quatro cantos'

 

 

Apesar de nunca ter criado, creio ser bem fácil (mas é um pouco mais demorado) também. Existem dois tipos de parede: Aquelas que são sempre a mesma, que não há variações, como as de pedra, e também tem aquelas que mudam aleatóriamente, como as que tem traços de madeira. Veremos como se faz o mais complicado, a que não se repete sempre.

Faremos para as Paredes de ID: 10226~10236, juntamente com as de madeira cruzada, ID: 10245~10248.

Será necessário apenas o uso de dois arquivos, o 'tilesets.xml', para coloacrmos a posição dele no RME, e o 'walls.xml' para configurar a wall por inteira.

Começando pelo mais fácil, abrindo o 'tilesets.xml'. Em 'Town', procuremos a wall que mais se assemelha a qual estaremos criando, para nos localizarmos mais facilmente. Logo abaixo de 'plaster wall', criemos o 'dark plaster wall'. Salve/Feche.

 

Agora teremos que editar no arquivo 'walls.xml'. Vamos então abrí-lo, e encontrar o tal 'brush name=plaster wall'. Depois de copiá-lo e colá-lo no final da página (antes do /materials), vamos abrir o RME para que possamos colocar os ID's corretamente. Lembrando que sempre poderá conter linhas a mais. Caso não seja necessário exclua-as, assim como foi necessário excluir duas linhas de 'corner'.

Para melhor localização, sugiro que faça algo parecido com isso (opcional):

05wallscopy.png

 

Depois de editar, a 'brush' ficará como essa (tente fazer sozinho, e use isso apenas para conferir):

 

<brush name="dark plaster wall" type="wall" server_lookid="10227">

<wall type="horizontal">

<item id="10227" chance="500"/>

<item id="10229" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10235" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10245" chance="150"/>

<item id="10246" chance="150"/>

<door id="10271" type="normal" open="false"/>

<door id="10272" type="normal" open="false"/>

<door id="10273" type="normal" open="true"/>

<door id="10276" type="locked" open="false"/>

<door id="10277" type="locked" open="true"/>

<door id="10280" type="quest" open="false"/>

<door id="10281" type="quest" open="true"/>

<door id="10284" type="magic" open="false"/>

<door id="10285" type="magic" open="true"/>

<door id="10264" type="hatch_window" open="false"/>

<door id="10266" type="hatch_window" open="true"/>

<door id="10262" type="window"/>

</wall>

<wall type="vertical">

<item id="10226" chance="400"/>

<item id="10231" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10233" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10247" chance="150"/>

<item id="10248" chance="150"/>

<door id="10268" type="normal" open="false"/>

<door id="10269" type="normal" open="false"/>

<door id="10270" type="normal" open="true"/>

<door id="10274" type="locked" open="false"/>

<door id="10275" type="locked" open="true"/>

<door id="10278" type="quest" open="false"/>

<door id="10279" type="quest" open="true"/>

<door id="10282" type="magic" open="false"/>

<door id="10283" type="magic" open="true"/>

<door id="10265" type="hatch_window" open="false"/>

<door id="10267" type="hatch_window" open="true"/>

<door id="10263" type="window"/>

</wall>

<wall type="corner">

<item id="10230" chance="1000"/>

<item id="10232" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10234" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

<item id="10236" chance="0"/> -- This needs to be here for backwards compability --

</wall>

<wall type="pole">

<item id="10228" chance="1000"/>

</wall>

</brush>

Obs: O archway, tanto em 'horizontal' quanto em 'vertical' já foi utilizado, e se você deixá-lo, terá problemas ao abrir o RME, então remova as 4 linhas que possuem ele (não removi para que você leia o tutorial por completo e faça isso por si mesmo, para ter que fazer pelo menos alguma coisa).

Pronto, ela estará agora onde foi programada, e funcionando corretamente, tanto as portas quanto as janelas (podendo abrí-las ao clicar com o botao direito, indo na opção "Open Door").

Se você quiser que as 'madeiras cruzadas' apareçam com mais frequência na parede, é só alterar o "chance" delas. Quanto maior, mais chances de aparecer (tente não usar números tão grandes, nem tão pequenos. Use os que já existem como base).

E é isso. Você acaba de editar e fazer um 'atalho' para sua Wall. (:

 

 

 

D. Criando Doodads 'Espaçosos' (estilo Fontes)

 

 

O mais simples de todos, utilizará apenas dois arquivos, assim como para criar Walls.

Abra o arquivo 'tilesets.xml' novamente, e procure algum local com Doodads para colocar algo que estaremos prestes a criar, por exemplo uma daquelas pontes novas (como na imagem abaixo):

06bridgecopy.png

 

Coloque-a onde achar melhor. Talvez se encaixe bem em "Exterior". Caso queira fazer as outras também (as velhas, e na horizontal), façam-na perto dela. (:

Dei o nome de "vertical new bridge", pois é uma ponte (bridge), é a nova (não está 'bagaçada') e está na vertical (oO).

 

Depois de adicioná-la ao arquivo tilesets, abriremos agora o 'doodads.xml'. Pegaremos como base agora qualquer item, fonte, algo que tenha pelo menos quatro itens envolvidos (para nos localizarmos melhor e termos algo como base). Pegue uma fonte qualquer (se quiser, procure pelo ID 5078 [Ctrl+F]).

ID da ponte: "11990~11999", e pisos acima. (disponível apenas para versão 8.6).

Obs: Se for colar o arquivo no final, cole-o antes da escrita "<!-- Misc -->", para evitar problemas.

<brush name="water well" type="doodad" server_lookid="5078" draggable="true" on_blocking="true" thickness="100/100">

<composite chance="10">

<tile x="0" y="0"> <item id="5076"/> </tile>

<tile x="0" y="1"> <item id="5079"/> </tile>

<tile x="1" y="0"> <item id="5077"/> </tile>

<tile x="1" y="1"> <item id="5078"/> </tile>

</composite>

</brush>

Agora é só editá-la.

"Mas ela ocupa apenas 4 espaços, a ponte ocupa bem mais." Tudo bem, editaremos aos poucos. Conte quantos 'quadrados' no chão, a ponte utilizada no desenho ocupa. Ela ocupa três na horizontal (—) e quatro na vertical ( | ).

"Mas como irei saber qual é X e qual é Y?" Oras, quando você tira uma foto 3x4, ela é maior de altura ou de largura? O que vem antes no alfabeto, o 'X' ou u 'Y'? Se o 3 está antes do 4 (oO), e o 'X' está antes do 'Y', é porque o 3 ocupa a posição X e o 4 ocupa a posição Y (creio ter esclarecido bem, mas caso ainda não tenha entendido, vá para o RME).

Pegue o primeiro ID '<tile x="0" y="0"> <item id="5076"/>'. Ele ocupa a posição 0x0. Então pegaremos o '5076' e substituiremos por '11990'.

Vamos ao segundo '<tile x="0" y="1"> <item id="5079"/>'. Ele ocupa uma posição abaixo do anterior, então pegaremos o ID '11991'.

Agora como o nosso Doodad ocupa mais do que duas posições no eixo Y, acrescentaremos a seguinte linha, com o ID '11992' (se você não quiser fazer uma parte da ponte reta). '<tile x="0" y="2"> <item id="11992"/>'. Faça como y="3" também: '<tile x="0" y="3"> <item id="11993"/> '.

Depois de fazer um dos três lados da ponte, vamos para o eixo X="1" (que são os pisos). Faça por si mesmo. ID's: 11986/11978/11979. Dica: O ID do meio será utilizado duas vezes (no eixo Y '1' e '2').

Finalize a ponte no eixo X="2", utilizando os ID's "11995/11996/11998/11999", e no final não esqueça do '</composite>'. Espero que tenha aprendido.

 

 

 

E. Criando Doodads 'Aleatórios' (estilo Flores)

 

 

Com este novo Update (8.6), há muitas plantas e objetos que podem ser utilizados desta maneira. Para ensiná-los, farei uma coisa 'simples', apenas para ensinar o princípio de como funciona.

Utilizarei como exemplo os ID's: "11944~11946".

07thingscopy.png

 

No arquivo 'tilesets.xml', adicionaremos o nome para essa coisa (que batizei de 'Yellow Things'. Se tiver nome melhor, use e abuse). [:

Coloquei em Nature (doodads), perto dos 'grass things', mas fique a vontade para colocar onde quiser. Depois de salvar e fechar, abra o arquivo 'doodads.xml' novamente.

Logo ao abrir, você verá o <brush> dos tufos de grama. É um bom exemplo para se ter como base. Copie e Cole-o no final.

Obs: Se for colar o arquivo no final, cole-o antes da escrita "<!-- Misc -->", para evitar problemas.

Agora é só editar como quiser, da maneira que preferir (chances, etc). O resultado será algo parecido com isso:

<brush name="yellow things" type="doodad" server_lookid="11946" draggable="true" on_blocking="false" thickness="25/100">

<item id="11944" chance="8"/>

<item id="11945" chance="9"/>

<item id="11946" chance="10"/>

<item id="11947" chance="10"/>

</brush>

 

 

 

---

Obs: Não sabe o que significa uma opção? Tente alterá-la e veja no que dá (mas por favor, não esqueça do 'BackUp'). (:

---

Dicionário:

'AB' = Auto Border

---

Frequently Asked Questions - FAQ (Leia antes de postar uma Dúvida):

 

 

P:"Eu mudo o Looktype dos monstros no RME, mas eles não mudam no jogo. O que devo fazer?"

R:- Vá em (...)\PastaDoSeuOT\data\monster\RaçaDoSeuMonstro. Lá terá o arquivo do seu monstro (que quer editar). Abra-a com o bloco de notas e procure algo parecido com isso: <look type="130" head="19" body="71" legs="128" feet="128" addons="1" corpse="6080"/>. Substitua essa parte pela mesma do Outfit do Monstro que quer que pareça (entrando no arquivo do monstro e copiando esta parte). Lembrando que Corpse é o corpo que aparece no chão quando ele morre.

 

P:"Fiz tudo certo, mas quando faço o Tutorial B e salvo o arquivo 'grounds.xml', continua dando erro."

R:- Verifique se você colocou o </brush>, ao concluir a edição. Se o erro persistir, veja se não falta nenhuma barra contrária (\) logo no final, como por exemplo: ' <border align="outer" id="xxx"/>'. Compare o seu com o já existente (repare MESMO nos detalhes, pois tive esse erro aqui e demorei para cair a ficha).

 

P:"Eu sou seu fã, fica comigo?"

R:- Nem, hein. (:

 

 

---

 

No mais, desejo boa sorte para o que quer que você faça modificando suas "Extensions". Ensinei tudo que eu sei, e espero continuar aprendendo para que eu possa compartilhar com vocês.

Acho que este foi o tutorial mais cansativo longo (que levou alguns dias) que já fiz até hoje. Espero que tenham gostado, e por favor, agradeçam para que eu possa continuar fazendo meus tutoriais ver que meu esforço valeu a pena.

Obrigado por lerem até aqui. Não deixem de continuar visitando o XTibia.

 

Atenciosamente,

Koddy.

Editado por Koddy
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WOW!

 

Realmente, não tenho palavras melhores para descrever a sensação que tive quando terminei de ler o seu Tutorial.

Não vou mentir pra você, fazia tempo que eu não encontrava um tutorial com uma qualidade dessa.. Pode aplicar o Selo de Aprovação do Pain ae, uahahua

 

Parabéns cara, seu tópico vai ser fixado e pode ter certeza, que no próximo XTibia Recomenda ele vai estar lá.

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Fico feliz que tenham gostado. Mesmo que com poucos comentários, sei que muitas pessoas poderão ter algumas dúvidas esclarecidas e finalmente fazer seu RME customizado.

 

 

@Carlos Pain

Você não sabe como é bom ouvir isso de um coordenador *--*

Me manda o Selo que eu coloco (:

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  • 4 weeks later...

Muito bom cara, esses dias eu estava tentando fazer issu ae mais não sabia como.Vlw ae cara :thumbsupsmiley:

Rep+ :button_ok:

@edit

Afs foi mal ae cara, na hra que eu fui da rep. pra vc meu sobrinho desceu a pagina ai eu dei rep. pro cara aki em cima!

Malz ae.

Editado por LucasHere
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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...
  • 3 months later...

Kra isso me ajudou muito, mas eu descobri uma coisinha que vc colocou que não sabia vim aqui compatilhar, pode ser que todos ja saibam mas não custa falar :p

 

o tal do z-order

 

que na decrição tu colocou:

 

Roxo = WTFisTHAT Ainda não descobri, mas não vêm fazendo muita diferença;

 

Ele meio que diz que tile fica por cima do outro tipow o nível do tile, se eles tiverem o mesmo z-order não haverá uma borda entre eles, e for diferente o que tiver maior z-order terá sua borda aparecendo *----*

 

@EDIT

 

Outra dica é pra fazer o tile fazer sua borda mesmo que não possua nenhum outro tile em contado com este...

 

Abaixo do :

<border align="outer" id="996"/>

Adicione isto:

<border align="outer" to="none" id="996"/>

 

Ali você coloca o mesmo id da borda ;D

Editado por ADM LOLZ
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