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Observando Dos Ombros De Um Artista Gráfico! Veja!


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Observando dos ombros de um artista gráfico! Veja!

 

 

Artigo originalmente escrito por Tibia.com

Tradução por Havengar.

 

Nós normalmente introduzimos novas criaturas em teasers especiais antes delas serem implementadas com o update. Além de vários detalhes em relação a criatura em si, há um acompanhamento de arte conceitual e screenshots nesses teasers para dar uma primeira impressão do que está por vir. A arte conceitual e os sprites das criaturas são geralmente criados pelo artista gráfico Jan.

 

Mas a nossa comunidade também sabe ser muito criativa e muitos jogadores expressam sua criatividade por meio de fan art. Nós já recebemos muitas perguntas em relação os gráficos do Tibia e vários jogadores obviamente mostram muito interesse em todo o processo de criação de gráficos e trabalho de arte. Há poucos dias atrás, Jan permitiu que os community managers observassem de seu ombro enquanto estivesse fazendo seu trabalho criando a arte conceitual e sprite de uma nova criatura que vai ser implementada nesse verão (inverno brasileiro). E claro, queremos compartilhar com você a pré-estréia dessa exclusiva criatura e na entrevista a seguir, você encontrará muitas dicas incríveis diretamente do próprio artista.

 

Entrevista com o artista Jan

 

CMs: Muito bem, Jan, vamos direto ao ponto. O que você desenhará para nós? Estamos muito curiosos e não podemos mais esperar!

 

Jan: Após uma pequena conversa com o pessoal da equipe de conteúdo, nós decidimos que seria muito legal ter uma Medusa para o jogo. A Medusa é uma criatura oriúnda da mitologia grega, mas várias adaptações foram feitas em muitos jogos de fantasia e eu acho que é uma boa hora para uma versão Tibiana, então vamos nós.

 

medusastepsanimated.gif

 

CMs: Realmente! Então você concordou com a Medusa. Existe algumas orientações que você deve seguir em relação ao design? A criatura tem que se encaixar nas configurações do Tibia, claro, mas existe restritivo ou em especial?

 

Jan: Obviamente as serpentes formando o cabelo dela são uma característica que deve estar presente para ela ser reconhecida. De fato, deve ser claramente visível ou, digamos assim, "visualmente legível" quando eu criar a criatura no jogo mais tarde. Devido a eu não querer que as pessoas confundam nossa Medusa com apenas uma bruxa com um mau penteado, vou usar uma quantidade de escala diferente para as serpentes, tornando-as muito maiores em relação ao resto do seu corpo. Então, com esse pensamento em mente, eu vou fazer um esboço dela em meu caderno de rascunho. (ele começa a esboçar e os CMs estão assistindo atentamente)

 

CMs: Agora que você terminou o rascunho nós podemos olhar seu caderno?

 

Jan: Aqui está. (exibe o desenho)

 

CMs: Uau, incrível, tem tantos detalhes, agora isto é um verdadeiro tesouro, podemos ficar com ele? (risos) Não, bricandeira. Você provavelmente vai precisar de rascunho, não vai?

 

Jan: Sim, este esboço me dá uma boa idéia de algumas das principais características que eu quero chegar, sua face alongada e cabeça com as grandes serpentes saindo pelos lados e a cobra saindo pelas costas, seu longo manto, seu braço fino com mãos grandes e unhas pontudas, além da pequena cauda de serpente saindo pela parte de trás do seu manto.

 

CMs: Ela realmente parece assustadora, espero que não viremos pedra se continuarmos olhando assim para a imagem. E a propósito, ela parece que está prestes a rodar a serpente como um chapéu de penas, que diabólico!

 

Jan: Hehe, parece que o rascunho foi bem recebido, então é hora de passar isto para o photoshop. Eu também gostei da pose e da atitude que ela emite, então eu vou transformar isto em um pedaço de arte conceitual. Uma coisa que eu percebo é que eu não desenhei uma cabeça proporcional em termos de quantas serpentes saem da cabeça dela no lado esquerdo e direito, mas isto pode ser facilmente corrigido, quando for escaneada para o computador.

 

CMs: Então você escaneia e em seguida preenche o esboço com cor?

 

Jan: Na verdade, muitas vezes eu trabalho em escala cinza antes de colorir. O motivo é que é muito mais fácil de controlar os valores em uma imagem dessa forma, uma vez que os valores são bons, não vai ser muito difícil adicionar cor posteriormente. Valor é um termo que define o alcance das luzes e escuridão em uma imagem. Nesta fase é muito importante aperfeiçoar as formas da minha criatura, torná-las claramente legíveis e dar uma ilusão de volume para cada uma das formas que compõem a minha criatura e, claro, a criatura como um todo. Eu já ressaltei alguns efeitos atmosféricos, mas esta parte vai ser sobre o personagem somente, por isto vou manter o fundo com elementos simples. Eu também adicionei um pequeno elemento de design na testa dela e corrigi pequenos erros no esboço durante as várias fases de pintura em escala cinza. Eu gradualmente melhorei alguns detalhes, limpei um pouco o fundo e terminei essa parte. Eu poderia tornar essa parte um inferno, enlouquecer com enfeites no vestido dela, modelar a pele dela e qualquer outra coisa, mas isto não é um trabalho de marketing. É limpo, os principais elementos de design são estes e ela causa uma atitude petrificante legal, então eu decidi que ela está pronta para algumas cores.

 

medusabigthumb.jpg

 

CMs: E como você vai fazer isso? Ela é toda cinza!

 

Jan: Eu uso uma combinação de camadas no photoshop, a mistura de modos para definir cor, multiplicador e camada. Estas pinturas de camadas em escala cinza que eu fiz em etapas anteriores permitem que eu controle as cores separadamente. Eu uso a combinação de tais camadas até que a coloração esteja do jeito que eu quero. Uma vez que todos os valores foram estabelecidos em escala cinza, quase todo o sombreamento é preservado e permite-me focar em encontrar uma palheta de cor que funcione bem para este personagem. Eu vou começar com alguns tons pálidos de azul para a pele e alguns violeta para seu manto, o cinto vermelho na cintura vai ser um bom separador entre a parte superior e inferior do corpo. Tudo isto vai fazer um contraste legal contra o verde que eu escolhi para as serpentes. Eu tinha uma versão com uma palheta monocromática que funcionou legal, mas neste momento eu estou pensando que o contraste da cor irá fazer que o sprite fique melhor mais tarde. A cor escolhida para as serpentes é algo óbvio, mas eu gosto da ligação ingame entre as atuais Serpentes e Cobras Tibianas, e em certa medida a Hydra também. E vai ser isso que vou pegar como parte conceitual, que vai servir bem como uma referência quando eu fazer o sprite.

 

CMs: Sprite? Você está referindo-se à pequena figura dentro do jogo, não é?

 

Jan: Sim. Ao fazer uma criatura para o Tibia, eu sempre começo com uma imagem parada tanto em direção ao sul, como para o norte. Eu desenho as primeiras formas com a ferramente de pincel no photoshop, tentando obter a proporção completa para trabalhar na perspectiva tibiana. Para uma criatura com uma cabeça especialmente complexa como essa aqui, é uma boa idéia manter os elementos principais: corpo, cabeça e braços, separadas em camadas do modo como eu vou fazer.

 

CMs: Você pode descrever o que vai fazer passo-a-passo?

 

Jan: Claro. O primeiro passo mostra um bom ponto de início que prega a pose, já que estabelece uma série de proporções da criatura, assim como o grande torso em relação à cabeça e o corpo, que está confortavelmente escondido debaixo de seu manto nesse caso. Eu adicionei em seguida os braços em uma nova camada no segundo passo. A postura dos braços dela foi um desafio de escolher, uma vez que mais tarde os braços dela ficariam cobertos pelas serpentes caindo de sua cabeça. Eu vou por um ângulo pronto para a posição de ataque, que se encaixa com o temperamento deste personagem e também me permite mostrar um pouco do braço saindo debaixo das serpentes, como pode ser visto no terceiro passo, onde eu coloco a cabeça em uma camada acima de tudo.

 

medusaspritesteps.gif

 

CMs: Incrível, ela já se parece com uma Medusa!

 

Jan: Sim, em termos de anatomia e proporções, está tudo no lugar com este passo. Para melhor entendimento, eu sempre sustento um par de serpentes em um alcance parecido de tons de verde. Mesmo que uma grande parte da estrutura é coberta, a pose e o gesto ainda é facilmente entendido, então, nessa base, ela está pronta para o detalhamento no quarto passo. Eu adicionei partes mais claras e escuras para as formas, desenhei os olhos e criei um pequeno enfeite no vestido dela. Esta parte abrange os principais processos envolvidos na criação de uma criatura para o Tibia, salvando pequenas mudanças, esta vai ser a parte virada para o sul.

Agora tudo que resta fazer é continuar a parte com o rosto para cima, e então as animações para as duas direções, ah e sim, aqueles que serão fortes o suficiente para combater com ela, seu cadáver em três estados de decomposição. Já que é uma criatura basicamente proporcional, tendo em vista que não tem um escudo ou espada em uma mão, ou uma anatomia mutante bizarra, as direções restantes para à esquerda e direita podem ser facilmente criadas girando os sprites. Finalmente, a bola passa para a equipe de conteúdo novamente, que torna os sprites numa Medusa que espero que fique bem legal e que se encaixe no jogo.

 

CMs: Muito obrigado Jan, por doar um pouco do seu tempo e falar conosco sobre o seu trabalho. Nós realmente gostamos dessa viagem criativa!

 

Jan: O prazer foi meu!

 

Nós esperamos que a descrição de Jan venha como algo útil para quem está interessado no desenho e no processo de criação de gráficos do jogo. Como alguns de vocês devem saber, Tibia foi dependente de voluntários por um logo tempo e muitos gráficos do jogo foram desenhados por jogadores. Atualmente, a maioria do trabalho é feito em casa por nossos artistas gráficos, mas gostaríamos de aproveitar essa oportunidade para agradecer a todos os talentosos artistas externos que nos forneceram muitos itens maravilhosos e grandes sprites ao longo dos anos. O trabalho de vocês contribuiu para o estilo único do Tibia, com seu gráficos charmosos. Gostaríamos de dar um destaque especial e um obrigado para Izuael por todos os itens, ambientes gráficos e muito mais, Lord Ariakas pelas criaturas, ambientes gráficos e por último mas não menos importante, Oin por tudo que ele fez, especialmente pelo incrível equipamento técnico. Eles continuam ajudando e trabalham junto com Jan esporadicamente. Obrigado!

 

Créditos:

 

Havengar

Sub-admin TibiaBR.com e ao Tibia.com

 

Lembrando que eu fui autorizado :D

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Interessante.

Mais então cara eu acho que você deveria não copiar nada de nenhum fórum.

Use suas próprias palavras e não apertar [ctrl+c] e depois [crtrl+v].

 

Tente por seus próprios créditos e não copiar de nenhum fórum ou site relacionado a open tibia.

 

Qualquer dúvida tire com o Ryan que ele te ajuda com certeza :)

 

 

Abraços

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o jan eh um fudido da vida literalmente, ele conseguiu acabar com o estilo grafico maravilhoso do oin para colocar armaduras sem relevo nem contraste, eu acho que seria melhor se os freelancers ainda contribuissem por quase 80%do tibia, realmente o jan esta zuando os sprites do jogo.

 

obs: a materia do tibia n adiantou muito, prefiro os tutorias do gringos da wot, como o oin,izzuel e etc, ajuda muito mais com os constrastes bonitos e etc. os da cip são muito fracos e sem relevo.

 

fuck jan, go back freelancers

 

obs: eh o look_of_hell aqui ex moderador da seção de sprites do xtibia

Editado por Again Here
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