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Minimap: http://i.imgur.com/pOEGxP9.png Quote Quote Screenshots: Prima http://i.imgur.com/Y0SFssO.png http://i.imgur.com/adBLbx5.png http://i.imgur.com/IS0hLg6.png http://i.imgur.com/le3lAm2.png http://i.imgur.com/zEaewJY.png http://i.imgur.com/Zwv2feL.png Valkaria http://i.imgur.com/GosVpXz.png http://i.imgur.com/6j6suHo.png http://i.imgur.com/wDVaR6S.png http://i.imgur.com/pRMNfJX.png Créditos: Slec
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Cliente: 10.10 Completado: 70% Tamanho: 570kb Estilo: Pirate/Ships, Caribbean/Exotic Especial: Boat houses, about 5 ships. Créditos: Neon Download: http://speedy.sh/D76Eu/Pirate-City.otbm Scan
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Informações: Vídeo demonstrativo: https://www.youtube.com/watch?v=vikBzVjUBXw Client Preview: Download: Aqui Scan: Aqui Créditos: Roksas
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Rookgaard / Isle of Destiny [infos] Versão Atual: 10.35" Versão Original: 10.10" Tile data: Total number of tiles: 331932 Number of pathable tiles: 59614 Number of unpathable tiles: 272318 Percent walkable tiles: 17.96% Detailed tiles: 56738 Percent detailed tiles: 17.09% Item data: Total number of items: 438235 Number of moveable tiles: 2266 Number of depots: 0 Number of containers: 0 Number of items with Action ID: 0 Number of items with Unique ID: 0 Creature data: Total creature count: 1054 Total spawn count: 793 Mean creatures per spawn: 1.33 Town/House data: Total number of towns: 0 Total number of houses: 0 Total amount of housetiles: 0 [/infos] MINIMAP http://i.imgur.com/8qTrKbF.png INSTRUÇÕES http://i.imgur.com/yoCR5jC.jpg DOWNLOAD [loot] MediaFire (Senha: tibiaking) Scan do Arquivo (0 / 53) Observação: A senha para extrair o arquivo deve ser escrita em minusculo: tibiaking Tamanho do arquivo: 800.7 KB [/loot] Créditos: Daniel (postagem e edição) Otland: Base completa
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Tright Caves Respawn [iLHA] Snake Spider Skeleton Respawn [CAVE] Rotworm Skeleton Nightmare Nightmare Scion Destroyer Respawn [DEEP CAVE] Skeleton Skeleton Warrior Destroyer Hellspawn Bonebeast Teaser #0 Teaser #01 Teaser #02 Teaser #3 (bugzinho ali perto da escada rsrs) Teaser #4
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Versão: 9.60 Itens.otb: Download Itens.otb utilizado. / Scan (0/48) Tipo: Doodads.xml Script feito por: Daniel Script: <brush name="Ramp (Crystal)" type="doodad" server_lookid="17564" draggable="false" on_blocking="true" one_size="true" redo_borders="true"> <alternate> -- south -- <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="17563"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="459"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="17564"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> -- east -- <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="17559"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="459"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="17560"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> -- north -- <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="17561"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="459"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="17562"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> -- west -- <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="17557"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="459"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="17558"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> Tilesets.xml <brush name="Ramp (crystal)"/> Imagem:
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Imagem: Map Editor 10.35: Download Notepad++: Download Instalação Manual (Com tilesets.xml completo): Pastebin (Leaves - Carpetbrush) Créditos: Daniel Informação adicional: O item não pode ser feito sendo um ground, pois não é um ground, nesse caso, utilizei o carpetbrush. Aprincipal característica é o Z-order, que vai facilitar dependendo onde você for usar o carpetbrush. O termo "Z-order" refere-se a ordem dos objetos ao longo do eixo-Z. Na geometria de coordenadas, X refere-se tipicamente ao eixo horizontal (da esquerda para a direita), Y em relação ao eixo vertical (para cima e para baixo), e Z refere-se ao eixo perpendicular aos outros dois (para a frente ou para trás). data/10.35/doodads.xml Antes da linha: </materials> Adicione: <!-- Carpetbrush Green Leaves. Credits for Daaniel - Tibiaking.com --> <!-- You can change the center for the ids: 15203 - 15205 --> <!-- (n; e; s; w) => /\ | > | \/ | < --> <brush name="center green leaves" type="carpet" server_lookid="15206"> <carpet align="n" id="15192"/> <carpet align="e" id="15193"/> <carpet align="s" id="15191"/> <carpet align="w" id="15194"/> <carpet align="cnw" id="15201"/> <carpet align="cne" id="15202"/> <carpet align="cse" id="15200"/> <carpet align="csw" id="15199"/> <carpet align="dnw" id="15197"/> <carpet align="dne" id="15198"/> <carpet align="dse" id="15196"/> <carpet align="dsw" id="15195"/> <!-- CENTER (The sole ground, can't put more than one) --> <carpet align="center" id="15206"/> </brush> <!-- Carpetbrush Orange Leaves. Credits for Daaniel - Tibiaking.com --> <!-- You can change the center for the ids: 12770 - 12772 --> <!-- (n, e, s, w) => /\ | > | \/ | < --> <brush name="center orange leaves" type="carpet" server_lookid="12769"> <carpet align="n" id="12758"/> <carpet align="e" id="12759"/> <carpet align="s" id="12757"/> <carpet align="w" id="12760"/> <carpet align="cnw" id="12767"/> <carpet align="cne" id="12768"/> <carpet align="cse" id="12765"/> <carpet align="csw" id="12766"/> <carpet align="dnw" id="12763"/> <carpet align="dne" id="12764"/> <carpet align="dse" id="12761"/> <carpet align="dsw" id="12762"/> <!-- CENTER (The sole ground, can't put more than one) --> <carpet align="center" id="12769"/> </brush> data/10.35/tilesets.xml CTRL + F: <tileset name="Nature"> Depois de: <terrain> E antes de: <brush name="sea"/> Adicione: <brush name="center green leaves"/> <brush name="center orange leaves"/> Dúvidas utilize o tilesets.xml completo postado no início do tópico
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Objetivo: Aplicando: rme/data/1035/doodads.xml Antes da última linha adicione o script: rme/data/1035/tilesets.xml Procure (ctrl + F) por stairs e coloque: <brush name="large deepling stair"/> <brush name="average deepling stair"/> <brush name="small deepling stair"/> É isso, espero que utilizem
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rme/data/1035/grounds.xml Antes da última linha adicione: <brush name="dirty sea" type="ground" server_lookid="13547" z-order="6000"> <item id="13547" chance="3"/> <item id="13548" chance="3"/> <item id="13549" chance="3"/> <item id="13550" chance="3"/> <item id="13551" chance="3"/> <item id="13552" chance="3"/> <border align="outer" id="135"/> <border align="inner" to="ice" id="48"/> </brush>rme/data/1035/borders.xml Antes da última linha adicione: <border id="135"> -- Dirty Sea border By Daaniel (TibiaKing) -- <borderitem edge="n" item="13740"/><borderitem edge="e" item="13741"/> <borderitem edge="s" item="13742"/> <borderitem edge="w" item="13743"/> <borderitem edge="cnw" item="13748"/> <borderitem edge="cne" item="13749"/> <borderitem edge="csw" item="13750"/> <borderitem edge="cse" item="13751"/> <borderitem edge="dnw" item="13744"/> <borderitem edge="dne" item="13745"/> <borderitem edge="dsw" item="13746"/> <borderitem edge="dse" item="13747"/> </border> rme/data/1035/tilesets.xml Ctrl + f = Sea Em baixo adicione: <brush name="dirty sea"/>
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Versão: 10.35 Otb: Tradicional, se os ids aparecerem trocados entre em contato comigo Strange Doodad Pra quem não sabe, os strange itens foram adicionados no update 10.30, trago um auto-border da estrutura de um item bem bacana pra usar em construções, facilitando a montagem do mesmo. Lembrando, cada item tem a versão em horizontal e vertical, para mudar é só apertar a tecla Z. RME/data/1035/doodads.xml No final do arquivo, entre: </brush> e </materials> Adicione: <!-- Strange Doodads by Daniel (TibiaKing) --> <brush name="strange doodad 01" type="doodad" server_lookid="21804" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21804"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21802"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21799"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21801"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 02" type="doodad" server_lookid="21803" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21803"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21802"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="21804"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21800"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21801"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="21799"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 03" type="doodad" server_lookid="21745" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21745"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21802"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="21804"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21746"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21801"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="21799"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 04" type="doodad" server_lookid="21769" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21769"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21768"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21766"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21767"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 05" type="doodad" server_lookid="21773" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21773"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21768"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="21769"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21770"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21767"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="21766"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 06" type="doodad" server_lookid="21777" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21777"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21768"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="21769"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21778"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21767"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="21766"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> <brush name="strange doodad 07" type="doodad" server_lookid="21859" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10"> <alternate> <!-- Horizontal by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21859"/> </tile> <tile x="1" y="0"> <item id="21858"/> </tile> <tile x="-1" y="0"> <item id="21860"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <!-- Vertical by Daniel (TibiaKing) --> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0"> <item id="21856"/> </tile> <tile x="0" y="1"> <item id="21857"/> </tile> <tile x="0" y="-1"> <item id="21855"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> RME/data/1035/tilesets.xml Aperte ctrl + F e digite: <tileset name="Architecture"> Antes dessa linha, adicione: <tileset name="Strange Doodad"> <doodad> <brush name="strange doodad 01"/> <brush name="strange doodad 02"/> <brush name="strange doodad 03"/> <brush name="strange doodad 04"/> <brush name="strange doodad 05"/> <brush name="strange doodad 06"/> <brush name="strange doodad 07"/> </doodad> </tileset> (dúvidas poste no tópico) Resultado final: Créditos: Daniel
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Versão: 9.80 Itens.otb: Download Itens.otb utilizado. / Scan (0/48) Tipo: Ground.xml/Borders.xml Script feito por: Daniel Script: Grounds.xml <brush name="terracotta" type="ground" server_lookid="19824" z-order="3530"> <item id="19824" chance="7569"/> <item id="19825" chance="6559"/> <item id="19826" chance="5549"/> <item id="19827" chance="4539"/> <border align="outer" id="993"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> Borders.xml <border id="993" group="1"> -- Terracotta by Daaniel (Tibia King) -- <borderitem edge="n" item="19829"/> <borderitem edge="e" item="19830"/> <borderitem edge="s" item="19828"/> <borderitem edge="w" item="19831"/> <borderitem edge="cnw" item="19838"/> <borderitem edge="cne" item="19839"/> <borderitem edge="csw" item="19837"/> <borderitem edge="cse" item="19836"/> <borderitem edge="dnw" item="19834"/> <borderitem edge="dne" item="19835"/> <borderitem edge="dsw" item="19833"/> <borderitem edge="dse" item="19832"/> </border> tilesets.xml <brush name="terracotta"/> Imagens:
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Como tirar imagens in-game decentes Abra seu client e vá em: Open Options: Graphics Advanced Don't Stretch/Shrink Game Window. Programa Pra tirar PRINTS recomendado! PRNTSCR.COM Basta baixar e apertar a tecla "Print Screen": Itens de iluminação recomendados! Torch Frozen Starlight Magic Light Wand Necromancer Shield ANTES! DEPOIS
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Remere's Map Editor - Criando e Modificando Extensões Olá, fiz este tutorial a um tempo atrás e agora o reformulei, espero que encontrem o que procuram e entendam o conteúdo, estarei atualizando para deixá-lo mais completo conforme o tempo, quaisquer dúvidas estarei atendendo no tópico. O tópico atenderá a quem precisar modificar alguma extensão de auto-border ou organização no Remere's Map Editor, este, seguira a ordem proposta no sumário:Borders.xml Grounds.xml Walls.xml INTRODUÇÃO Auto-border é uma ferramenta do RME utilizada para adicionar itens de um modo que formem seu padrão ou ligação, em outras palavras, o auto-border faz algumas partes do mapa para você (em outros pontos de vista, o mapa todo); você pode utilizar esta ferramenta de duas maneiras: Apenas usando-a: Seu mapa ficará quadrado/simples/desorganizado; Usando como Base: Esta é uma ação de muitos mappers que, mesmo não gostando do auto-border, utilizam para achar o pack do item selecionado, ao invés de procurar este manualmente. Outros, produzem bases ou marcações no mapa para depois completar utilizando suas habilidades. INICIANDO Antes de tudo, faça um backup do seu map editor, caso você não saiba, basta copiar a pasta que você vai modificar. Durante este tutorial, estarei utilizando a versão 8.60. Começarei com borders.xml por ser fácil de entender, porém trabalhoso. Borders.xml é o arquivo que fará a ferramenta Auto-Border adicionar, automaticamente, bordas no ground que você utilizar através desta ferramenta. É importante ressaltar, que as configurações contidas neste arquivo possuirão um ID que fará uma ligação com o arquivo grounds.xml; dessa forma, nunca esqueça de configurar corretamente o ID que você terá que adicionar em grounds.xml. Estrutura e FunçõesBorders.xml possui uma estrutura simples de entender, inicia com: <materials>E finaliza com: </materials>Entre essas duas linhas, que são a primeira e a útilma, as configurações de cada borda são organizadas como: <border id="A"> -- B -- <borderitem edge="C" item="D"/> </border>Além destas, o arquivo pode conter outras funções que são fundamentais para a organização base do RME, entretanto, está contido a estrutura base para uma funcionalidade simples; abaixo você pode similar as referências e entender esta estrutura: A - Esta função registra a borda fazendo uma ligação com um ground (em grounds.xml), este id você cria, mas deve garantir que não esteja repetido, pois se houver duas bordas com o mesmo ID ou dois grounds com o mesmo id, a ferramenta entrará em colapso e este item não funcionará como auto-border. Você saberá se cometeu um erro na hora de abrir o editor ou utilizar o item; B - Aqui você pode adicionar um nome à borda, para poder localizá-la mais facilmente, isto é opcional e você deve tomar cuidado para que o texto esteja neste padrão: -- Nome -- C - A parte mais complicada e importante é a posição dos itens que comportaram o funcionamento deste específico auto-border, em C, você deve especificar a posição da borda conforme o padrão abaixo, sempre siga esta ordem, mantendo um padrão nas suas extensões, que ficará mais fácil de criar/modificar: C - Em C, você adiciona o id das bordas conforme a configuração de posição mostrada acima; Ao adicionar as bordas de grass (os ids) conforme a posição da "Rosa dos Ventos", o script fica assim: <borderitem edge="n" item="4542"/> <borderitem edge="e" item="4543"/> <borderitem edge="s" item="4544"/> <borderitem edge="w" item="4545"/> <borderitem edge="cnw" item="4546"/> <borderitem edge="cne" item="4547"/> <borderitem edge="csw" item="4548"/> <borderitem edge="cse" item="4549"/> <borderitem edge="dnw" item="4550"/> <borderitem edge="dne" item="4551"/> <borderitem edge="dsw" item="4552"/> <borderitem edge="dse" item="4553"/> Um script de uma borda completo deve estar como o modelo abaixo (apenas a estrutura, os ids e nome podem ser diferentes): <materials> </border>... <border id="2" group="1"> -- grass border -- <borderitem edge="n" item="4542"/> <borderitem edge="e" item="4543"/> <borderitem edge="s" item="4544"/> <borderitem edge="w" item="4545"/> <borderitem edge="cnw" item="4546"/> <borderitem edge="cne" item="4547"/> <borderitem edge="csw" item="4548"/> <borderitem edge="cse" item="4549"/> <borderitem edge="dnw" item="4550"/> <borderitem edge="dne" item="4551"/> <borderitem edge="dsw" item="4552"/> <borderitem edge="dse" item="4553"/> </border> <border id="3"... </materials> Grounds.xml é o arquivo responsável pelos tiles que são adicionados com bordas automáticas no RME, neste, você adicionará funções que determinam os tiles e suas respectivas repetições/variações, assim como o id da borda criada. É uma parte fácil de lidar, porém há funções que você deve decorar para saber como esta ferramenta funcionará no RME. Estrutura e FunçõesVeja abaixo a estrutura principal de grounds.xml: <materials> <materials> <brush name="A" type="ground" server_lookid="B" z-order="C"> <item id="D" chance="E"/> <border align="outer" id="F"/> <border align="inner" to="none" id="G"/> </brush> </materials>Para entender a estrutura, siga em ordem as referências e associe com o que já foi dito anteriormente: A - Aqui você deve escrever, em minúsculo, o nome do seu ground; este nome será colocado em tilesets.xml para que o editor saiba que a ferramenta existe e onde colocá-la; B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta; C - Z-order é a função que diz se o as bordas do seu tile ficarão por cima/por baixo de outros tiles, se a dúvida for: Por que esta função se encontra em ground.xml e não em borders.xml, leia: Ao colocar um ground em cima do outro, este que já estava será removido; o script do ground adicionado deve identificar o que acontecerá com suas bordas, veja as imagens para entender: Perceba que o ground de terra fica abaixo do ground Lawn, que é a grama escura; respectivamente, o ground de grass fica acima do ground Lawn. Isso acontece por que ambos os três possuem um z-order diferente, conforme as imagens: z-order="2800"> z-order="1000"> z-order="5100"> D - Nesta parte, você coloca o id do seu ground, pode colocar vários grounds, um em baixo do outro (repetindo a função) que a ferramenta fará eles saírem de ordem aleatória no mapa, conforme a prioridade decidida, confira: <item id="4526" chance="2500"/> <item id="4527" chance="10"/> <item id="4528" chance="25"/> <item id="4529" chance="25"/> <item id="4530" chance="25"/> <item id="4531" chance="25"/> <item id="4532" chance="25"/> <item id="4533" chance="25"/> <item id="4534" chance="15"/> <item id="4535" chance="25"/> <item id="4536" chance="25"/> <item id="4537" chance="25"/> <item id="4538" chance="20"/> <item id="4539" chance="20"/> <item id="4540" chance="20"/> <item id="4541" chance="20"/> E - Como o próprio nome já diz, esta é a função que determina a prioridade do ground, no script acima, perceba que cada ground tem um chance id igual ou diferente, o objetivo disso é fazer os grounds saírem com a mesma proporção, ou um ground aparecer mais vezes que outros grounds. F - Outer, que em português significa Exterior, é a borda que contornará um ground por fora, basta adicionar o id da borda que você quer que faça parte do ground, ele ficará assim: G - Inner, que em português significa Interior, é a borda que contornará um ground por dentro, esta função é muito utilizada para grounds adicionados em montanhas, pois geralmente a borda faz ligação com a parte de baixo que é a montanha: Após finalizar estas funções, se fez certo, você já terá o seu ground funcionando corretamente, abaixo darei um exemplo desse script completo: <brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500"> <item id="4526" chance="2500"/> <item id="4527" chance="10"/> <item id="4528" chance="25"/> <item id="4529" chance="25"/> <item id="4530" chance="25"/> <item id="4531" chance="25"/> <item id="4532" chance="25"/> <item id="4533" chance="25"/> <item id="4534" chance="15"/> <item id="4535" chance="25"/> <item id="4536" chance="25"/> <item id="4537" chance="25"/> <item id="4538" chance="20"/> <item id="4539" chance="20"/> <item id="4540" chance="20"/> <item id="4541" chance="20"/> <item id="470" chance="0"/> <border align="outer" id="2"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> Walls.xml é o arquivo que cria suas ferramentas de walls, não é complicado, assim como o grounds.xml, você deve entender as funções; depois que criar, só precisa adicionar o nome em tileset.xml e usar. Estrutura e FunçõesA estrutura de Walls.xml é composta por: <materials> <brush name="A" type="wall" server_lookid="B"> <wall type="C"> </wall> <wall type="D"> </wall> <wall type="E"> </wall> <wall type="F"> </wall> </brush> Eu separei o script acima para entender melhor sua estrutura, veja os passos abaixo depois as funções completas: A - Como nos outros scripts, aqui vai o nome, em minúsculo, que identificará o script em tilesets.xml; B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta; C - Wall type se refere aos diferentes tipos da walls, existem 4 no padrão tibiano, a primeira da ordem é a <wall type="horizontal">, como mostra a figura: D - Aqui encontra-se o segundo tipo de wall, a <wall type="vertical">, como mostra a figura: E - A terceira wall é a <wall type="corner">, como mostra a figura: F- A quarta e última é a <wall type="pole">, como mostra a figura: <wall type="horizontal"> <item id="A" chance="500"/> <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> </wall> <wall type="vertical"> <item id="A" chance="500"/> <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> </wall> <wall type="corner"> <item id="A" chance="1000"/> </wall> <wall type="pole"> <item id="A" chance="1000"/> </wall> A - Em A, vai o id da wall conforme a configuração "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole". São respectivamente: B - Em B, é configurado o id da wall para as configurações mostradas a baixo, lembre-se que a mesma configuração vale para os tipos de walls "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole", siga os exemplos: Normal: <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta normal fechada. True: A função com true vai o ID da porta normal Aberta. Locked: <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta trancada fechada. True: A função com true vai o ID da porta trancada Aberta. Magic: <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta mágica fechada. True: A função com true vai o ID da porta magica Aberta. Quest: <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta de quest fechada. True: A função com true vai o ID da porta de quest Aberta. Janelas <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> Quaisquer dúvidas, estou a disposição!
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nada cara
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obg alex, o escudo esconde um bug de mapa que eu nao consegui tirar por causa da estrutura, vou tentar colocar umas paredes diferentes pra diferenciar
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[Tutorial] A arte do pontinho - Tom - 1.04
tópico respondeu ao Insaend de Nolis em Tutoriais de Spriting
Muito legal cara, eu li metade, não entendi muito por que não foquei, mas ta bem explicado e organizado, quem procurar vai gostar. Abç. -
fico imaginando a reação dos cara, boa
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Mossy Floor (link) Swamp Tile (link) Itens.otb: Download Scan Grounds.xml RME/Data/10.31/grounds.xml <brush name="mossy floor" type="ground" server_lookid="17667" z-order="5100"> <item id="17667" chance="40"/> <item id="17668" chance="10"/> <item id="17669" chance="25"/> <item id="17670" chance="25"/> <item id="17671" chance="25"/> <item id="17672" chance="25"/> <item id="17665" chance="15"/> <item id="17666" chance="15"/> <border align="outer" id="134"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> <brush name="swamp tile" type="ground" server_lookid="18580" z-order="3500"> <item id="18580" chance="30"/> <item id="18581" chance="25"/> <item id="18582" chance="25"/> <item id="18583" chance="25"/> <item id="18584" chance="25"/> <item id="18585" chance="25"/> <item id="18586" chance="25"/> <item id="18587" chance="25"/> <item id="18588" chance="25"/> <item id="18589" chance="25"/> <item id="18590" chance="25"/> <border align="outer" id="135"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> Observação: O seguinte script deve estar antes da última linha do arquivo: </materials> Borders.xml RME/Data/10.31/borders.xml <border id="134" group="1"> -- mossy floor -- <borderitem edge="n" item="18142"/> <borderitem edge="e" item="18143"/> <borderitem edge="s" item="18141"/> <borderitem edge="w" item="18144"/> <borderitem edge="cnw" item="18151"/> <borderitem edge="cne" item="18152"/> <borderitem edge="csw" item="18150"/> <borderitem edge="cse" item="18149"/> <borderitem edge="dnw" item="18147"/> <borderitem edge="dne" item="18148"/> <borderitem edge="dsw" item="18146"/> <borderitem edge="dse" item="18145"/> </border> <border id="135" group="1"> -- swamp tile -- <borderitem edge="n" item="18594"/> <borderitem edge="e" item="18595"/> <borderitem edge="s" item="18593"/> <borderitem edge="w" item="18596"/> <borderitem edge="cnw" item="18603"/> <borderitem edge="cne" item="18604"/> <borderitem edge="csw" item="18602"/> <borderitem edge="cse" item="18601"/> <borderitem edge="dnw" item="18599"/> <borderitem edge="dne" item="18600"/> <borderitem edge="dsw" item="18598"/> <borderitem edge="dse" item="18597"/> </border> Observação: O seguinte script deve estar antes da última linha do arquivo: </materials> Tilesets.xml RME/Data/10.31/tilesets.xml Dê CTRL + F e digite Nature, em baixo de: <terrain> adicione: <brush name="mossy floor"/> <brush name="swamp tile"/> Ou, substitua o arquivo por este: Favor mover para extensions e afins.
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exp e outras coisas modificadas, up (:
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buump =)
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