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Jules Rimet

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Tudo que Jules Rimet postou

  1. Jules Rimet

    Popomundo

    @rickzs cara, posso me ingressar na tua banda ? so guitarrista ;D mais tipo to sem guitarra EHHEUhEh guitarrista sem guitarra so entrei no popomundo faz 5 dias acho, ai quebra ;X mais eu to aprendendo aulas de canto e futuramente instrumentos de corda, guitarra e dança se tu tiver money compra uma guitarra pra mim ? depois te pago ;D
  2. Jules Rimet

    Popomundo

    putz oO londres ? vo dar uma geito aqui :X primero vo aprender algumas habilidades com meu mestre, comprar guitarra e talvez se eu tiver grana eu vo pra paris bom, quem tiver em sampa me diz ae tamo com show agendado 12,13,14,15,16,19 21 daqui a poko vamo ser chamado pra tokar em outras cidades ;D vlw
  3. Jules Rimet

    Popomundo

    Eu to em sampa, entrem na minha banda : cYbEr SpAcE meu nome eh Yuri Kiyono Jorge Yatsu quem quiser me manda PM !
  4. Jules Rimet

    Popomundo

    Eu to em sampa To com uma banda com ensaio e show agendado. e meu nome é Yuri Kiyono Jorge Yatsu ;P nome da banda cYbEr sPaCe
  5. Jules Rimet

    Qual O Melhor Jogo?

    Pra mim é Counter Strike, Mário ( clássico da ##### ;P), sonic e outros só lembro um dia trokei com meu primo tarzan de play 1 por um jogo Atari HEuihEhE num sabia o que era atari xD
  6. Nesse tutorial irei explicar como você faz um tipo de armadilha para pegar seus players, é bem simples, da para mudar a maximo de hit que ele da e o minimo, e a frequencia que ele é ativado, vo colocar abaixo como que funciona: Quando o Player passa por cima disso () os dentes vão subir ()e o player vai receber um hit, que varia, e não é toda hora que a armadilha é ativada. Tem dois tipos de armadilhas : 1. 2. Que viram isso : 1. 2. Vou dar um exemplo : Era um belo dia, e Gioscleidy estava na sua hunt diaria e ele pensa, olha oque será aquele teleport, vou la ver, lá lá lá lá lá, olha que bunitinho tem 2 tracinhos e 5 pontinhos do lado. ele fala: "Senhor buraquinho, você tem Fri Itans para me dar, pliz" Olha que bunitinho ta saindo uma coisinha de dentro, oque será, será que é fri itans, legal You lose 200 hitpoints You are dead You see a dead human. You recognize Gioscleidy. He was killed by a Buraquinho Bunitinho. Agora vamos para oque realmente importa, o script 1º Trap Abra a pasta do seu ot e va em data/movements/scripts copie qualquer arquivo de lá e renomei para traps.lua , apague tudo que estiver la dentro e cole isso: function onStepIn(cid, item, pos) hp = math.random(100, 250) chance = math.random(1, 5) if isPlayer(cid) == 1 then if chance == 1 or chance == 2 then doPlayerAddHealth(cid,-hp) doSendMagicEffect(pos, 2) doPlayerSay(cid, hp, 16) doTransformItem(item.uid,1511) end end end function onStepOut(cid, item, pos) doTransformItem(item.uid,1510) end Explicação: 100 >> é a quantidade minima de sangue que ele irá tirar. 250 >> é a quantidade maxima de sangue que ele irá tirar. chance = math.random(1, 5) >> ele irá sortiar um numero de 1 á 5. if chance == 1 or chance == 2 then >> aqui fala se cair o numero 1 ou 2 ele ira tirar sangue, se não, não acontecerá nada. Agora abra a pasta do seu ot e va em data/movements/ e abra o arquivo movements.xml e adicione isso: <movevent event="StepIn" itemid="1510" script="traps.lua" /> <movevent event="StepOut" itemid="1511" script="traps.lua" /> traps.lua >> Nome do arquivo que agente fez. 2º Trap Abra a pasta do seu ot e va em data /movements/scripts copie qualquer arquivo de lá e renomei para traps2.lua , apague tudo que estiver la dentor e cole isso: function onStepIn(cid, item, pos) hp = math.random(25, 100) chance = math.random(1, 3) if isPlayer(cid) == 1 then if chance == 1 or chance == 2 then doPlayerAddHealth(cid,-hp) doSendMagicEffect(pos, 2) doPlayerSay(cid, hp, 16) doTransformItem(item.uid,1513) end end end function onStepOut(cid, item, pos) doTransformItem(item.uid,1512) end Explicação 25 >> é a quantidade minima de sangue que ele irá tirar 100 >> é a quantidade maxima de sangue que ele irá tirar chance = math.random(1, 3) >> ele ira sortia um numero de 1 a 3 if chance == 1 or chance == 2 then >> Se o numero sortiado for 1 ou 2 ira tirar sangue, se não, não acontecera nada Agora abra a pasta do seu ot e va em data/movements/ e abra o arquivo movements.xml e adicione isso: <movevent event="StepIn" itemid="1512" script="traps2.lua" /> <movevent event="StepOut" itemid="1513" script="traps2.lua" /> traps2.lua >> Nome do arquivo que a gente fez Só para lembrar, se não mudar nada no script, ficará assim: • Mais facil de ser ativada: • Tira mais sangue: • Tira menos sangue: • Mais dificil de ser ativada: Para quem nao sabe, os pontinhos embaixo do script é descrição. Aproveitem. Créditos : D@rk
  7. Jules Rimet

    Popomundo

    Voces tocam o que ? Que banda voces estao ? Voces tao onde ?
  8. slip² cores, harmonia, tipo.
  9. kk, como sempre Xtibia inovando xD vo procurar uns vídeos aqui pra colocar J.R
  10. Muito bom night~ realmente muito boa o seu novo estilo ;D parabéns
  11. Jules Rimet

    Sobre Skin Nova

    Aleluia skin nova ;D tava doido para que mudassem a skin
  12. Xtibia abrindo espaço para os developers xD Espero que dai saiam mais projetos, tava muito parado. Boa Iniciativa. J.R.
  13. Jules Rimet

    Crie Seus Acidentes

    kkk xD eu tinha esse jogo... mas, meus pais mandaram deletar uu'
  14. Uhuu, novidades \õ Adorei, Xtibia <3 Sobre o XT$ iriam falar que a gente imitou o Otser..
  15. Bom, este tutorial explica como voce pode criar mais vocações para seu server, em vez de ser só os Knight, Sorcerer, Druid e Pally, vou usar um Ninja e um Sumonner =D . Base: Yurs OT's, creio que funcione em outros servers. PASSO 1: Configurando o Config.Lua Abra o config.lua e venha aqui: -- vocation names vocations = {"a Sorcerer", "a druid", "a paladin", "a knight"} promoted_vocations = {"an Master Sorcerer", "an elder druid", "a royal paladin", "an elite knight"} Bom, você quer um Ninja e um Sumonner certo? Estão ai, as novas vocações: -- vocation names vocations = {"a Sorcerer", "a druid", "a paladin", "a knight", "a ninja", "a oracle} promoted_vocations = {"an Master Sorcerer", "an elder druid", "a royal paladin", "an elite knight", "a graduated ninja", "a templar oracle"} Não, você não deve axar que é tão facil assim, não é mesmo? Claro que não ;P Agora venha aqui: -- skill multipliers: 1 - rl tibia, 10 - ten times faster etc. {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight} weaponmul = {"10", "10", "10", "10", "80"} distmul = {"10", "10", "10", "80", "1"} shieldmul = {"10", "10", "10", "80", "80"} manamul = {"10", "10", "10", "10", "10"} -- how much points of life,mana,cap do you get when advancing {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight} capgain = {"10", "10", "10", "20", "25"} managain = {"5", "40", "40", "30", "25"} hpgain = {"5", "15", "15", "25", "30"} E substitua ao seu gosto. (Os números das vocações ninja e sumonner são só exemplos). -- skill multipliers: 1 - rl tibia, 10 - ten times faster etc. {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight, ninja, sumonner} weaponmul = {"10", "10", "10", "10", "80", "60", "10"} distmul = {"10", "10", "10", "80", "1", "60", "10"} shieldmul = {"10", "10", "10", "80", "80", "60", "10"} manamul = {"10", "10", "10", "10", "10", "10", "10"} -- how much points of life,mana,cap do you get when advancing {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight, ninja, sumonner} capgain = {"10", "10", "10", "20", "25", "15", "15"} managain = {"5", "40", "40", "30", "5", "25", "35"} hpgain = {"5", "15", "15", "25", "30", "15", "10"} Agora, o números das profiçoes vão ser 6 e 7. Se você quiser criar outras vocações, serão 8,9 e vai indo. 5 é vocação GM, mas bugaria quando você der look, fexando o OT (aconteceu na minha primeira vez oO") PASSO 2: Modificando as magias para a nova vocação/criando magias para a nova vocação Bem meu caro leitor, você gostaria de magias novas para suas vocações? Que tal Shuriken para o ninja, ou que tal demi para oracle? Já que você insiste. Vamos lá: Shuriken: area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } attackType = ATTACK_PHYSICAL needDirection = false areaEffect = NM_ME_HIT_AREA animationEffect = NM_ANI_NONE hitEffect = NM_ME_HIT_AREA damageEffect = NM_ME_HIT_AREA animationColor = RED offensive = true drawblood = true UltimateExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} n = tonumber(var) -- try to convert it to a number if n ~= nil then -- bugged -- ultimateExplosionObject.minDmg = var+0 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = var+0 UltimateExplosionObject.minDmg = 0 UltimateExplosionObject.maxDmg = 0 else -- UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 2 - 30 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 3.2 UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 1.5 + maglv * 1.5) * 1.5 UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 1.5 + maglv * 1.5) * 3 end Demi: QUOTE area = { {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL needDirection = true areaEffect = NM_ME_MORT_AREA animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_MORT_AREA animationColor = RED offensive = true drawblood = true UltimateExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} n = tonumber(var) -- try to convert it to a number if n ~= nil then -- bugged -- ultimateExplosionObject.minDmg = var+0 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = var+0 UltimateExplosionObject.minDmg = 0 UltimateExplosionObject.maxDmg = 0 else UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 2.3 - 30 UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 3.0 end return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, UltimateExplosionObject:ordered()) end Agora abra o spells.xml e adicione: <spell name="Shuriken" words="shuriken" maglv="6" mana="500" enabled="1"><vocation id="6" /></spell> <spell name="Demi" words="demi" maglv="30" mana="700" enabled="1"><vocation id="7" /></spell> Para usar outras magias, é só fazer a troca de: <spell name="Ultimate Light" words="utevo vis lux" maglv="12" mana="140" enabled="1"><vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> Bom galera, agora use a imaginação para terminar as vocações! Aumente a velocidade de ataque do ninja pelas sources, coloque spells inéditas com efeitos inéditos, crie novos itens para as vocações em fim, use a imaginação! =] J.R.
  16. Criando suas próprias Runas Primeiramente aqui vão algumas dicas: -Procure criar boas fórmulas de ataque -SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc) -Edite a animação de quando a runa acerta o alvo. Bom, vamos começar a criar nossas runas Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib. Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas 1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa. <rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune> 2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa. <spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"> <vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> 3- Vá para items.xml e adicione a tag do ID da runa. <item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" /> 4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso: attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = false drawblood = false function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) n = makeRune(cid,2301,9); return n end 5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas sem mira. area = { {0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque {0, 1, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc. needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd) areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes) hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue) animationColor = RED // <-- Cor do dano offensive = true drawblood = true ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo) ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25 return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered()) end Runes com mira. n doTargetMagic -- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire) -- cid: id do alvo -- Targetpos: posição do alvo -- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc) -- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player -- animationColor: cor do dano -- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura -- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue. -- minDmg: dano minimo -- maxDmg: dano maximo -- returns true if the spell was casted. attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = true drawblood = true SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7 return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered()) end Está feita sua rune. =D J.R.
  17. Boa Dekoo Tas crescendo muito no fórum, parabéns Quando eu tiver um ot vo fazer a Fábrica de Sorvetes. Jules~
  18. Eu uso o NOD32 \õ Ele é bom, acho que vo baxar o Kap~ Jules~
  19. Boaa Xtibia sempre inovando.Graças a esta ótima equipe.. Eu como estou voltando á ativa to bem desatualizado xD Mas eu recupero \õ Jules~
  20. Putz !! Esse cara é muito fhod@ !!!!!!! ²£³¹²² Entrevista maravilhosa cara , comprida e com bastante informação . Olhem o VIDEO , cassete muito $#!# !! Dava 1 milhão se tivesse um milhão .
  21. Queztizinha rox xD Quem pegar aquilo vai estar rico
  22. @BB Boa Sorte com a vida a fora, Que passe no vestibular e tenha um grande sucesso. A vida tem seus altos e baixos, Adeus e até algum dia ;~
  23. Jules Rimet

    Euzinha

    ~@Hiho xP Merecia ser alertado por ofender um usuario do Xtibia. ~@ Tópic É,você é bonitinha,tirando o nariz ^-^
  24. Eu acho que o dp está meio longe do templo (ou visse e versa),acho que vai ser meio dificil achar,para novatos que vão entrar >< Abraços, J.R.
  25. Uia, Tenho 10.363 Depois que dexei um mês as músicas que estavam na moda ;> E a té agora estou atualizando daqui a pouco eu autalizo o número de músicas
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