

Jules Rimet
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@rickzs cara, posso me ingressar na tua banda ? so guitarrista ;D mais tipo to sem guitarra EHHEUhEh guitarrista sem guitarra so entrei no popomundo faz 5 dias acho, ai quebra ;X mais eu to aprendendo aulas de canto e futuramente instrumentos de corda, guitarra e dança se tu tiver money compra uma guitarra pra mim ? depois te pago ;D
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putz oO londres ? vo dar uma geito aqui :X primero vo aprender algumas habilidades com meu mestre, comprar guitarra e talvez se eu tiver grana eu vo pra paris bom, quem tiver em sampa me diz ae tamo com show agendado 12,13,14,15,16,19 21 daqui a poko vamo ser chamado pra tokar em outras cidades ;D vlw
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Eu to em sampa, entrem na minha banda : cYbEr SpAcE meu nome eh Yuri Kiyono Jorge Yatsu quem quiser me manda PM !
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Eu to em sampa To com uma banda com ensaio e show agendado. e meu nome é Yuri Kiyono Jorge Yatsu ;P nome da banda cYbEr sPaCe
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Pra mim é Counter Strike, Mário ( clássico da ##### ;P), sonic e outros só lembro um dia trokei com meu primo tarzan de play 1 por um jogo Atari HEuihEhE num sabia o que era atari xD
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Nesse tutorial irei explicar como você faz um tipo de armadilha para pegar seus players, é bem simples, da para mudar a maximo de hit que ele da e o minimo, e a frequencia que ele é ativado, vo colocar abaixo como que funciona: Quando o Player passa por cima disso () os dentes vão subir ()e o player vai receber um hit, que varia, e não é toda hora que a armadilha é ativada. Tem dois tipos de armadilhas : 1. 2. Que viram isso : 1. 2. Vou dar um exemplo : Era um belo dia, e Gioscleidy estava na sua hunt diaria e ele pensa, olha oque será aquele teleport, vou la ver, lá lá lá lá lá, olha que bunitinho tem 2 tracinhos e 5 pontinhos do lado. ele fala: "Senhor buraquinho, você tem Fri Itans para me dar, pliz" Olha que bunitinho ta saindo uma coisinha de dentro, oque será, será que é fri itans, legal You lose 200 hitpoints You are dead You see a dead human. You recognize Gioscleidy. He was killed by a Buraquinho Bunitinho. Agora vamos para oque realmente importa, o script 1º Trap Abra a pasta do seu ot e va em data/movements/scripts copie qualquer arquivo de lá e renomei para traps.lua , apague tudo que estiver la dentro e cole isso: function onStepIn(cid, item, pos) hp = math.random(100, 250) chance = math.random(1, 5) if isPlayer(cid) == 1 then if chance == 1 or chance == 2 then doPlayerAddHealth(cid,-hp) doSendMagicEffect(pos, 2) doPlayerSay(cid, hp, 16) doTransformItem(item.uid,1511) end end end function onStepOut(cid, item, pos) doTransformItem(item.uid,1510) end Explicação: 100 >> é a quantidade minima de sangue que ele irá tirar. 250 >> é a quantidade maxima de sangue que ele irá tirar. chance = math.random(1, 5) >> ele irá sortiar um numero de 1 á 5. if chance == 1 or chance == 2 then >> aqui fala se cair o numero 1 ou 2 ele ira tirar sangue, se não, não acontecerá nada. Agora abra a pasta do seu ot e va em data/movements/ e abra o arquivo movements.xml e adicione isso: <movevent event="StepIn" itemid="1510" script="traps.lua" /> <movevent event="StepOut" itemid="1511" script="traps.lua" /> traps.lua >> Nome do arquivo que agente fez. 2º Trap Abra a pasta do seu ot e va em data /movements/scripts copie qualquer arquivo de lá e renomei para traps2.lua , apague tudo que estiver la dentor e cole isso: function onStepIn(cid, item, pos) hp = math.random(25, 100) chance = math.random(1, 3) if isPlayer(cid) == 1 then if chance == 1 or chance == 2 then doPlayerAddHealth(cid,-hp) doSendMagicEffect(pos, 2) doPlayerSay(cid, hp, 16) doTransformItem(item.uid,1513) end end end function onStepOut(cid, item, pos) doTransformItem(item.uid,1512) end Explicação 25 >> é a quantidade minima de sangue que ele irá tirar 100 >> é a quantidade maxima de sangue que ele irá tirar chance = math.random(1, 3) >> ele ira sortia um numero de 1 a 3 if chance == 1 or chance == 2 then >> Se o numero sortiado for 1 ou 2 ira tirar sangue, se não, não acontecera nada Agora abra a pasta do seu ot e va em data/movements/ e abra o arquivo movements.xml e adicione isso: <movevent event="StepIn" itemid="1512" script="traps2.lua" /> <movevent event="StepOut" itemid="1513" script="traps2.lua" /> traps2.lua >> Nome do arquivo que a gente fez Só para lembrar, se não mudar nada no script, ficará assim: • Mais facil de ser ativada: • Tira mais sangue: • Tira menos sangue: • Mais dificil de ser ativada: Para quem nao sabe, os pontinhos embaixo do script é descrição. Aproveitem. Créditos : D@rk
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Voces tocam o que ? Que banda voces estao ? Voces tao onde ?
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slip² cores, harmonia, tipo.
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kk, como sempre Xtibia inovando xD vo procurar uns vídeos aqui pra colocar J.R
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Muito bom night~ realmente muito boa o seu novo estilo ;D parabéns
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Aleluia skin nova ;D tava doido para que mudassem a skin
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Xtibia abrindo espaço para os developers xD Espero que dai saiam mais projetos, tava muito parado. Boa Iniciativa. J.R.
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kkk xD eu tinha esse jogo... mas, meus pais mandaram deletar uu'
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Uhuu, novidades \õ Adorei, Xtibia <3 Sobre o XT$ iriam falar que a gente imitou o Otser..
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Bom, este tutorial explica como voce pode criar mais vocações para seu server, em vez de ser só os Knight, Sorcerer, Druid e Pally, vou usar um Ninja e um Sumonner =D . Base: Yurs OT's, creio que funcione em outros servers. PASSO 1: Configurando o Config.Lua Abra o config.lua e venha aqui: -- vocation names vocations = {"a Sorcerer", "a druid", "a paladin", "a knight"} promoted_vocations = {"an Master Sorcerer", "an elder druid", "a royal paladin", "an elite knight"} Bom, você quer um Ninja e um Sumonner certo? Estão ai, as novas vocações: -- vocation names vocations = {"a Sorcerer", "a druid", "a paladin", "a knight", "a ninja", "a oracle} promoted_vocations = {"an Master Sorcerer", "an elder druid", "a royal paladin", "an elite knight", "a graduated ninja", "a templar oracle"} Não, você não deve axar que é tão facil assim, não é mesmo? Claro que não ;P Agora venha aqui: -- skill multipliers: 1 - rl tibia, 10 - ten times faster etc. {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight} weaponmul = {"10", "10", "10", "10", "80"} distmul = {"10", "10", "10", "80", "1"} shieldmul = {"10", "10", "10", "80", "80"} manamul = {"10", "10", "10", "10", "10"} -- how much points of life,mana,cap do you get when advancing {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight} capgain = {"10", "10", "10", "20", "25"} managain = {"5", "40", "40", "30", "25"} hpgain = {"5", "15", "15", "25", "30"} E substitua ao seu gosto. (Os números das vocações ninja e sumonner são só exemplos). -- skill multipliers: 1 - rl tibia, 10 - ten times faster etc. {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight, ninja, sumonner} weaponmul = {"10", "10", "10", "10", "80", "60", "10"} distmul = {"10", "10", "10", "80", "1", "60", "10"} shieldmul = {"10", "10", "10", "80", "80", "60", "10"} manamul = {"10", "10", "10", "10", "10", "10", "10"} -- how much points of life,mana,cap do you get when advancing {no-voc, sorcerer, druid, paladin, knight, ninja, sumonner} capgain = {"10", "10", "10", "20", "25", "15", "15"} managain = {"5", "40", "40", "30", "5", "25", "35"} hpgain = {"5", "15", "15", "25", "30", "15", "10"} Agora, o números das profiçoes vão ser 6 e 7. Se você quiser criar outras vocações, serão 8,9 e vai indo. 5 é vocação GM, mas bugaria quando você der look, fexando o OT (aconteceu na minha primeira vez oO") PASSO 2: Modificando as magias para a nova vocação/criando magias para a nova vocação Bem meu caro leitor, você gostaria de magias novas para suas vocações? Que tal Shuriken para o ninja, ou que tal demi para oracle? Já que você insiste. Vamos lá: Shuriken: area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 2, 2, 2, 2, 0, 3, 3, 3, 3, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } attackType = ATTACK_PHYSICAL needDirection = false areaEffect = NM_ME_HIT_AREA animationEffect = NM_ANI_NONE hitEffect = NM_ME_HIT_AREA damageEffect = NM_ME_HIT_AREA animationColor = RED offensive = true drawblood = true UltimateExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} n = tonumber(var) -- try to convert it to a number if n ~= nil then -- bugged -- ultimateExplosionObject.minDmg = var+0 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = var+0 UltimateExplosionObject.minDmg = 0 UltimateExplosionObject.maxDmg = 0 else -- UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 2 - 30 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 3.2 UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 1.5 + maglv * 1.5) * 1.5 UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 1.5 + maglv * 1.5) * 3 end Demi: QUOTE area = { {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL needDirection = true areaEffect = NM_ME_MORT_AREA animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_MORT_AREA animationColor = RED offensive = true drawblood = true UltimateExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} n = tonumber(var) -- try to convert it to a number if n ~= nil then -- bugged -- ultimateExplosionObject.minDmg = var+0 -- UltimateExplosionObject.maxDmg = var+0 UltimateExplosionObject.minDmg = 0 UltimateExplosionObject.maxDmg = 0 else UltimateExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 2.3 - 30 UltimateExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv * 3) * 3.0 end return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, UltimateExplosionObject:ordered()) end Agora abra o spells.xml e adicione: <spell name="Shuriken" words="shuriken" maglv="6" mana="500" enabled="1"><vocation id="6" /></spell> <spell name="Demi" words="demi" maglv="30" mana="700" enabled="1"><vocation id="7" /></spell> Para usar outras magias, é só fazer a troca de: <spell name="Ultimate Light" words="utevo vis lux" maglv="12" mana="140" enabled="1"><vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> Bom galera, agora use a imaginação para terminar as vocações! Aumente a velocidade de ataque do ninja pelas sources, coloque spells inéditas com efeitos inéditos, crie novos itens para as vocações em fim, use a imaginação! =] J.R.
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Criando suas próprias Runas Primeiramente aqui vão algumas dicas: -Procure criar boas fórmulas de ataque -SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc) -Edite a animação de quando a runa acerta o alvo. Bom, vamos começar a criar nossas runas Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib. Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas 1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa. <rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune> 2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa. <spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1"> <vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell> 3- Vá para items.xml e adicione a tag do ID da runa. <item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" /> 4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua E escreva isso: attackType = ATTACK_NONE animationEffect = NM_ANI_NONE hitEffect = NM_ME_NONE damageEffect = NM_ME_MAGIC_BLOOD animationColor = BLUE offensive = false drawblood = false function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) n = makeRune(cid,2301,9); return n end 5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro. 5.1 Runas sem mira. area = { {0, 1, 0}, {1, 1, 1}, // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque {0, 1, 0} } attackType = ATTACK_PHYSICAL // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc. needDirection = false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd) areaEffect = NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area animationEffect = NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes) hitEffect = NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue) animationColor = RED // <-- Cor do dano offensive = true drawblood = true ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50 // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo) ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25 return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered()) end Runes com mira. n doTargetMagic -- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire) -- cid: id do alvo -- Targetpos: posição do alvo -- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc) -- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player -- animationColor: cor do dano -- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura -- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue. -- minDmg: dano minimo -- maxDmg: dano maximo -- returns true if the spell was casted. attackType = ATTACK_PHYSICAL animationEffect = NM_ANI_SUDDENDEATH hitEffect = NM_ME_MORT_AREA damageEffect = NM_ME_DRAW_BLOOD animationColor = GREY offensive = true drawblood = true SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0) function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var) centerpos = {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z} SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7 return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered()) end Está feita sua rune. =D J.R.
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Boa Dekoo Tas crescendo muito no fórum, parabéns Quando eu tiver um ot vo fazer a Fábrica de Sorvetes. Jules~
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Eu uso o NOD32 \õ Ele é bom, acho que vo baxar o Kap~ Jules~
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Boaa Xtibia sempre inovando.Graças a esta ótima equipe.. Eu como estou voltando á ativa to bem desatualizado xD Mas eu recupero \õ Jules~
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Entrevista Com Joey! (com VÍdeo!)
tópico respondeu ao Da'Motta de Jules Rimet em Notícias e Discussões - Tibia Global
Putz !! Esse cara é muito fhod@ !!!!!!! ²£³¹²² Entrevista maravilhosa cara , comprida e com bastante informação . Olhem o VIDEO , cassete muito $#!# !! Dava 1 milhão se tivesse um milhão . -
Queztizinha rox xD Quem pegar aquilo vai estar rico
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@BB Boa Sorte com a vida a fora, Que passe no vestibular e tenha um grande sucesso. A vida tem seus altos e baixos, Adeus e até algum dia ;~
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~@Hiho xP Merecia ser alertado por ofender um usuario do Xtibia. ~@ Tópic É,você é bonitinha,tirando o nariz ^-^
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Eu acho que o dp está meio longe do templo (ou visse e versa),acho que vai ser meio dificil achar,para novatos que vão entrar >< Abraços, J.R.
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Uia, Tenho 10.363 Depois que dexei um mês as músicas que estavam na moda ;> E a té agora estou atualizando daqui a pouco eu autalizo o número de músicas
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