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Jvchequer

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Tudo que Jvchequer postou

  1. Essa postagem faz parte da nossa série de Inspiração semanal, especialmente selecionada por nossos editores e alguns usuários para servir de inspiração em suas criações. Se você quiser mostrar seus trabalhos nessa série de posts, nos envie por e-mail a imagem com o link de origem, e no titulo coloque “Inspiração Semanal†ou envie sua imagem via Twitter para @felipexakal com a tag #TDSG. himynameisMantha ViniTavares BrettUK oitentacinco AnnaMariaDeMari aanoi hansomoto Metric72 Rivenis Twigglet20 NiAnluain xxcaojiexx BRANSCH sebastien CUYPERS LazyAnt Tom Emil Olsen Mission Design Paulo Flatau View the full article
  2. Simple tool to get a static IP Veja Notícia Original
  3. Como disse no primeiro post, desde tempos antigos, nos preocupamos em tornar registrar os acontecimentos. Estudando a evolução desses desenhos até os processos de impressão mais sofisticados, entendemos como a criatividade dos homens os fez descobrir esses processos para tornar o conhecimento acessível para o maior número de pessoas. Hoje veremos então outro Processo de Impressão de Acordo com a sua matriz. A Litografia e Off-set são feitos através da Planografia. Antes disso, irei explicar a Planografia. Planografia Nos processos planográficos, não há qualquer relevo que determine a impressão: a matriz é plana. É através de fenômenos de repulsão e atração que os elementos utilizados (tintas, água) se alojam nas áreas gravadas para sua reprodução no suporte. Litografia A impressão off-set é originária da litografia (litho, que vem de pedra + glifo, que vem de marcar + ia, que vem de ação). Ela teve origem de Johann Alois Senefelder, que em 1796, e tem importância histórica por ter sido o primeiro a utilizar a planografia e por ter se tornado a base para a criação do offset. A Planografia conseguiu fazer algo reprodutível graficamente, através da repulsão de corpos gordurosos e corpos não gordurosos. Foi muito utilizada no século 19, na Europa, para a impressão de partituras musicais, gravuras e até mesmo livros infantis e revistas. Bom, vamos explicar então. A Litografia se utilizava de uma matriz de pedra polida pressionada contra o papel, com os elementos para reprodução registrados na pedra por substâncias gordurosas. Ao ser umedecida, a gordura dos elementos repelia a água e recebia a tinta, também gordurosa, de forma a permitir a reprodução apenas daqueles elementos. A tinta vai se depositar somente nas áreas gordurosas, e nas áreas com água não irá ficar a tinta, e assim obteremos um impresso por transferência. Alguns anos mais tarde, a matriz litográfica passou a ser feita em metal, podendo assumir a forma cilíndrica e tornando o processo rotativo, dando origem à litografia industrial. Seu aperfeiçoamento, a partir da inclusão da blanqueta entre a matriz e o suporte, deu origem ao offset. A explicação parece ser meio difícil de entender realmente como seria o processo, então abaixo eu achei um vídeo bem legal, meio demorado, mas bem explicativo de como produzir uma impressão no processo de Litografia: Processos de Impressão #4 is a post from: Choco la Design View the full article
  4. O blog Capinaremos trouxe um ABC dos games, criado por Francisco Acupan essa imagem lista os grandes games que fizeram sucesso. <br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article
  5. Artigo Oficial: PvP on Trial Conflitos entre jogadores sempre foram o centro da experiência de jogo em Tibia. Tibia tem várias características que o tornam diferente de muitos outros jogos. As mais proeminentes são que a presença de seu personagem faz uma diferença, que seu personagem não tem limite de level, que a penalidade de morte é dura e que onde é possível atacar outros jogadores, não há quase nenhum limite quanto aos detalhes do ataque. Com todas essas características, muitos jogadores devem lidar com outros mesmo tentando evitar qualquer contato. Essa é a base para os conflitos no jogo, mas também é a base para uma comunidade muito forte, especialmente porque recursos dão a comunidade poder para controlar a si mesma. O principal método para lidar com esses conflitos é lutar contra eles usando mecânicas de combate em jogo. 1. Definição "Player versus Player", como abreviação "PvP", é um termo usado para descrever todas as formas de competição entre jogadores através do uso de mecânicas de combate. O termo é usado para distingui-lo do uso de mecânicas de combate contra criaturas controladas por computador, que é chamado "Player versus Environment", abreviação "PvE". "PvP" inclui lutas consensuais – no caso de Tibia através do modo de guerra – assim como todas as guerras sem acordo mútuo. "PvP" é um termo muito conhecido, portanto, essa abreviatura será usada em todo o resto do artigo. Tibia atualmente tem três tipos diferentes de mundos, definidos pela permissão do PvP. Mundos Optional PvP não permitem qualquer PvP não-consensual e Hardcore PvP permite tudo sem limitação. Somente Open PvP tenta oferecer uma certa liberdade enquanto possui algumas limitações. Esse artigo pretende apresentar as nossas últimas deliberações e ações planejadas sobre áreas problemáticas no PvP. Uma vez que problemas surgem principalmente quando o PvP acontece sem o consentimento e onde a regulamentação é esperada, esse artigo é quase exclusivamente direcionado ao Open PvP. 2. Analises A comunidade Tibiana é composta por diversos tipos de jogadores, e cada um deles tem suas preferências pessoais sobre a forma como ele ou ela quer jogar. Alguns gostam de sair com amigos, outros preferem caçar e desenvolver seu personagem, alguns querem lutar o tempo todo, outros não. É mais correto dizer que qualquer jogador de Tibia tem pelo menos uma daquelas motivações. A maioria tem várias preferências, como por exemplo, PvP de vez em quando e roleplaying em outras. Afim de avaliar os problemas e possíveis soluções relativas a PvP em Tibia, o que nós fizemos foi descobrir como a maioria dos jogadores gostam de jogar quando trata-se especificamente de PvP. Nós usamos várias fontes diferentes para isso, incluindo todo o feedback através dos fóruns, emails, enquetes e discussões. De todo esse feedback, nós formulamos uma descrição de motivações para PvP que provavelmente aplicam-se a maioria dos jogadores. 2.1 Motivação do PvP Nós juntamos vários gostos pessoais em PvP em algumas definições possíveis. Como resultado, nós nomeamos três diferentes tipos de motivação para PvP. Claro, muitos jogadores não pertencem a apenas uma dessas categoria. No entanto, os três tipos parecem ser bastante representativos para a maioria dos jogadores: "Quase todos podemos suportar a adversidade, mas se quereis provar o caráter de um homem, dai-lhe poder." Abraham Lincoln "Domínio através do PvP" O principal interesse de jogadores que buscam por dominação é conseguir poder e usá-lo. Em Tibia, este tipo de jogador usa o PvP como meios de atingir poder e dominação, mas eles não tem interesse especial no PvP propriamente dito. Eles querem lutar em guerras para governar o mundo e, para eles, qualquer método de conseguir isso está bom. Então, esses jogadores provavelmente vão usar as mecânicas do jogo em seu benefício, mesmo que essas mecânicas não tenham sido feitas para serem usadas dessa maneira. Esse grupo também abriga a maioria dos que incomodam no jogo. São responsáveis pela maioria dos casos onde outros jogadores ficam "hunted" em um mundo, e também geralmente fazem o que os tibianos chamam de "power abuse". Naturalmente, para abusar do poder, você primeiramente deve consegui-lo. Entretanto, já que o poder só é interessante se poucos tiverem acesso a ele, este grupo tem ligação direta à minoria. Se houver muitos jogadores dominantes em um mundo, eles são forçados a se voltar uns contra os outros para reduzir o número de pessoas que tem poder. Já que este tipo de jogadores precisa do grupo maior para servir como pessoas que podem ser dominadas, eles tendem a escolher mundos Open PvP como seu lar. "A habilidade de aprender mais rápido que seus concorrentes pode ser a única vantagem competitiva sustentável." Arie de Geus "Desafio no PvP" Jogadores que buscam um desafio no PvP estão realmente procurando inimigos ao invés de vítimas. Eles gostam do PvP em si, dificilmente levando em conta outra coisa. Eles gostam de provocar competição direta com outros jogadores. Eles se esforçam para melhorar e aprender com suas experiências, procurando lutar quando sentem que tem chance de vencer. Para eles, atacar alguém visivelmente muito mais fraco não é divertido, pois não oferece um desafio. Muitos jogadores desse tipo vivem em Hardcore PvP, mas mais ainda escolhem o Open PvP por que a chance de encontrarem uma luta justa é mais alta, então eles esperam por um sistema regulado que seja melhor para eles no Open PvP. "Somente o homem que possui bondade suficiente em si para sentir a pena da justiça pode ser punido." William Ernest Hocking "Justiça através do PvP" A maioria dos jogadores que buscam por justiça na verdade não querem entrar no PvP propriamente dito. Entretanto, é muito forte a sua necessidade de atingir a equidade e a justiça. Eles usam o PvP de maneira exclusivamente defensiva, seja para defender a si mesmos ou outra pessoa que parece merecer ajuda contra alguém que ou ataca sem motivos ou sem igualdade. Esses jogadores são a espinha dorsal de qualquer comunidade PvP, pois são eles que definem a opinião geral sobre o que é certo e errado através do seu senso de justiça e equidade. Sem esses jogadores, todos os mundos seriam uma anarquia. Apesar desses players não terem interesse direto em matar outros jogadores, eles não podem conviver em um mundo Optional PvP porque eles querem que o PvP seja possível quando necessário. Isso demonstra que apesar de Tibia ter três diferentes tipos de mundos para PvP, esses tipos não satisfazem todos os diferentes estilos de jogar. Os três grupos mencionados podem se separar de forma limitada entre os três tipos de mundo, mas como explicado, todos eles tem fortes motivos para jogar em Open PvP. Já que nós queremos trabalhar nos problemas desse tipo de mundo, o próximo passo foi descobrir o tamanho desses grupos em relação uns aos outros. É importante saber disso porque se queremos melhorar a situação, devemos contar com a maioria dos jogadores para ajustar ao que parece ser o melhor. 2.2 Distribuição da Motivação no PvP Nesse mesmo contexto, recentemente fizemos uma enquete sobre a sua motivação para o PvP. Nessa enquete, 2718 jogadores votaram. Eles poderiam marcar mais de uma resposta, com uma exceção: Os 354 jogadores que votaram "nenhuma, sou contra combates player vs. player" não poderiam votar em outra coisa. Isso significa que somente 2364 jogadores têm interesse em PvP. Mesmo as respostas não podendo ser diretamente atribuídas aos três tipos de motivação, a distribuição de votos ainda dá uma boa impressão sobre qual motivação é a mais comum. As 8 respostas mais votadas receberam mais de 30% dos votos. Dentro dessas 8, há 6 respostas que têm tudo em comum com a motivação principal e por trás delas, parece carregar alguma forma de punição. As 6 respostas (vingar-se por um amigo; me vingar; auto-defesa; justiça; punir um trapaceiro; ensinar uma lição a alguém, ex.: depois de insultos) parecem ser a escolha de jogadores que procuram justiça através do PvP. As duas outras respostas mais votadas (diversão; war) não puderam ser claramente assimiladas. Por exemplo, não podemos dizer por que os jogadores escolheram war como resposta. Alguns vão entrar em guerras por justiça, outros buscam um desafio adicional, ainda outros para dominar um servidor. Jogadores que votaram em diversão provavelmente não estão ligando pra justiça, mas podem achar divertido lutar pela dominação ou então encontrar um desafio propriamente dito. Mesmo se números específicos não podem ser deduzidos apenas daquela enquete, ela ainda mostra com clareza que a maior motivação para PvP é justiça. Desafio e Domínio são claramente menos comuns, mesmo sendo ainda muito significativos. Tendo isso em mente, devemos agora definir nossos objetivos sobre PvP em Tibia. 3. Objetivos O principal problema quando decidimos sobre como as coisas devem ser é escolher se devemos tentar separar esses três grupos no Open PVP ou se nós veremos o futuro desse tipo de mundo como ainda sendo o lar de todos os três grupos. 3.1 Preservar as Características do Tibia Durante os últimos meses, um comentário predominante que veio em várias discussões de nossa comunidade era que, não importa o que façamos no futuro com os tipos de servidores, o que precisamos fazer primeiro é trabalhar nos problemas atuais nos mundos Open PvP. Em palavras Tibianas, geralmente é falado: "YVocês devem consertar o PvP primeiro!" Portanto, nossa principal meta nas últimas semanas foi trabalhar em melhorias nos mundos Open PvP, tentando manter Tibia do jeito que é. Isso é também a razão do porquê de nós decidirmos primeiro criar um ambiente compartilhado no Open PvP para todos os três tipos de jogadores em vez de forçar eles a se separarem. O resultado é que nós geralmente não queremos mudar qualquer coisa sobre o fato de que você possa atacar qualquer um por perto em qualquer lugar e a qualquer hora. Nós queremos preservar a liberdade do PvP pois a emoção de um ataque podendo acontecer a qualquer hora é algo que todos os três grupos gostam. Isso significa que nós não queremos adicionar restrições ao PvP em si, mas, em vez disso, nós queremos trabalhar no dano que ele causa as vítimas em cada situação. Além disso, nós queremos oferecer mais opções em PvP, assim nenhuma situação é totalmente fútil. Nós queremos ter certeza de que mesmo se alguém está claramente em desvantagem numérica e encurralado, esse alguém tenha uma escolha adicional as duas atuais “Eu posso morrer devagar ou rapidamenteâ€, mesmo se naquela situação as chances de sobrevivência sejam mínimas. Isso também significa que nós não queremos tornar o trapping impossível. Ele é uma importante tática de PvP em Tibia e é necessária em várias batalhas. Finalmente, nós não queremos remover a penalidade de morte. Tibia é um jogo duro e tem que ficar assim. 3.2 Tornar o PvP Justo Os maiores problemas que identificamos surgem dos jogadores que usam certas funções para sua vantagem no PvP, quando na verdade ela não foi designada para ser usada nessa forma. O exemplo mais proeminente é o que os jogadores chamam de “PZ on Demand†(“PZ quando Necessárioâ€). Isso se refere ao efeito de que se o seu personagem descer uma escada para dentro de um stack de muitos jogadores, ele se torna completamente invisível e consequentemente não atacável. Isso atualmente é abusado para esconder jogadores com uma skull até ela sair. Existem várias outras situações de abuso dessa forma. Consequentemente, nossa primeira meta é reduzir as formas de que tais funções possam ser abusadas no PvP. Os detalhes serão explicados mais tarde. Adicionalmente, um importante feedback dos nossos jogadores nos últimos anos era que a pesar da penalidade de morte ser muito importante e uma boa função, jogadores avaliam suas mortes dependendo da razão para morrer. A maioria dos jogadores disse que se eles morrerem por um monstro ou em combate PvP que foi bem balanceado, eles não tem problema com a penalidade. No entando, quando alguém morre numa situação onde ele é um contra dez, não parece justo ele ganhar a mesma penalidade de morte como se ele tivesse morrido numa luta um-a-um por que ele realmente não tinha uma chance. Portanto, enquanto preservamos a penalidade de morte característica de Tibia, nós queremos torná-lo melhor em relação a justiça da situação que causou a morte. 3.3 Tornar o War System Mais Atrativo A segunda grande meta é tornar o sistema de guerra mais atraente. Nós introduzimos esse sistema em outono de 2009. Desde lá, ele foi usado ocasionalmente, mas não tanto como esperávamos. Existem várias razões para isso. Uma delas é que com os problemas atuais citados acima, frequentemente é melhor lutar fora do sistema do que nele. O segundo problema é que o próprio sistema não oferece incentivos o bastante para fazer pessoas que estejam interessadas em guerra usá-lo. O sistema é atualmente designado para guerra que apenas cobrem o aspecto do PvP. A realidade das guerras em Tibia, no entanto, vai além disso. O que nós queremos alcançar portanto é, de um lado, designar o sistema de guerra mais próximo de como guerras realmente funcionam. Isso significa que ele deve ser adaptado para os tipos de mundos de alguma forma. No outro lado, nós queremos criar mais incentivos que possam ajudar ambas as partes a aceitar uma guerra onde hoje um dos lados certamente não aceitaria a lutar. Tais mudanças, no entanto, dependem das medidas que serão tomadas em relação a justiça do PvP em geral. Portanto, nós decidimos primeiramente trabalhar no sistema PvP e os problemas dele e e num próximo estágio planejar melhorias para o sistema de guerra. 4. Medidas Vamos apresentar agora as medidas que estamos trabalhando no momento. Devido ao fato de que PvP é um tema muito delicado, nós decidimos que nenhuma dessas medidas são definitivas até o término de um teste público. Portanto, lembre-se que nenhuma das coisas que serão descritas abaixo são finais. Se elas não funcionarem ou pelo menos não como planejado, vamos mudá-las ou descartá-las e procurar por outra solução. A primeira coisa que fizemos foi olhar por pessoas da comunidade para nos ajudar a encontrar boas soluções para tantos problemas. Somos da opinião que com um tema como PvP, corremos o risco de ir na direção errada se não envolvermos a comunidade no processo de design desde o início. 4.1 Discussão com o Grupo Alvo A melhor maneira de gerir isso era encontrar um grupo selecionado de pessoas capazes de discutir de forma construtiva. Esse grupo deveria ter um tamanho razoável e representar o maior número de tipo de jogadores possível. O processo de seleção foi feito pelos CMs através de um tópico aberto de de feedback sobre o sistema de guerra e PvP em Tibia no Tibia. Nesse tópico, nós procuramos por representantes de diferentes opiniões possíveis e escolhemos aqueles que melhor apresentaram sua opinião. O resultado foi um grupo de 46 pessoas que foram invitadas para um fórum de discussão privado. Foi pedido a esse grupo primeiramente identificar os problemas exatos em que deveríamos trabalhar. Numa segunda fase, eles discutiram sobre possíveis soluções para esses problemas, assim como melhorias para tornar o sistema de guerra mais atrativo. Na etapa final, o grupo trabalhou para chegar a um consenso sobre os problemas mais urgentes e em um conceito que seria então apresentado internamente. Claro que, já que esse grupo representava todos os tipos de jogadores, não foi possível chegar a um acordo absoluto. Isso, no entanto, era esperado uma vez que tudo que fazemos não vai agradar a todos. Todavia, a impressão foi de que o conceito tinha o apoio da maioria dos grupos. O conceito que resultou dos debates foi dividido em duas partes. A primeira parte tratou de melhorias no PvP. A segunda parte apresentou várias propostas para o sistema de guerra. Como mencionado acima, nós decidimos que não iríamos trabalhar em ambas as partes ao mesmo tempo, mas tentar primeiro trabalhar no sistema geral de pvP e então partir para o sistema de guerra. Portanto, apenas a primeira parte foi apresentada até agora. Uma vez que o conceito foi aprovado para implementação e testes, nós imediatamente começamos a desenvolver nosso protótipo PvP. 4.2 Criação do Protótipo Nesse parágrafo, vamos esquematizar as funções que foram implementadas em nosso protótipo. Essas características são: "Mortes Auxiliadas" Além de mortes justificadas, injustificadas e relacionadas a guerras, vamos introduzir um quarto tipo, chamado “assistedâ€. Esse tipo de morte será contada se alguém trapou mas não atacou alguém que então morreu, ou se essa pessoa paralisou mas não matou a vítima. Mortes auxiliadas serão exibidas no site, mas não terão qualquer efeito no sistema de skull. "Regras para Lutas Justas" Esse recurso visa reduzir a penalidade de morte somente para mortes através de PvP onde a batalha foi injusta. Simplificando, o sistema vai contar o level de todos os atacantes e pesá-los contra o level da vítima e todos que o ajudaram. Os atacantes também irão incluir aqueles que contribuiram como “assisted killâ€, como descrito acima. Se isso está fora de equilíbrio, a penalidade de morte da vítima será reduzida proporcionalmente. Estamos ainda pensando em como vamos exatamente calcular essa redução. Essa será uma importante área de feedback durante um teste público. Fique tranquilo, vamos projetar isso de forma que não seja abusável e que ainda assim, a morte signifique algo. O que queremos alcançar com isso é que a perda de skills e level não assuste as pessoas. Declarando alguém hunted para sempre será muito mais difícil com esse recurso, porque você ou mata ele em uma batalha justa, ou você deverá matá-lo várias vezes com frequência para fazê-lo perder o mesmo. Vamos limitar o efeito de redução a um máximo de 20%. "PvP-Blessing" Esse recurso vai de mãos dadas com as “Regras para lutas justasâ€, mas visa a perda imediata de dinheiro através de blessings ao invés da penalidade de morte. Essa bênção adicional também só será aplicada em mortes por PvP, exceto se a vítima tinha uma red ou black skull. Tudo que isso vai fazer é impedir que as blessings e amulet of loss sejam perdidos. Se você não tem nenhuma bênção e/ou amulet of loss, não será feito nada e você não irá perdê-la. Agora, se você tem pelo menos uma blessing, a penalidade de morte será alterada de acordo com suas blessings, mas você continuará com elas e somente perderá as PvP-blessing. Essa bênção pode ser comprada em qualquer NPC em um templo, e custa o mesmo que uma blessing normal custa para você, então isso pode reduzir seus custos em blessings para mortes em PvP em até 20%. "Delay no Stairhopping em PvP" Essa função é suposta para eliminar o abuso de alguém que está correndo de um outro jogador poder infinitamente subir e descer alguma escada, o que resulta no perseguidor nunca sendo capaz de atacá-lo por causa do starhopping delay. Desde quando o delay foi introduzido para proteger monstros de serem mortos sem ter chance de atacar, nós manteremos esse efeito, mas iremos habilitar jogadores a selecionar e atacar outros jogadores instantaneamente. Nós iremos, no entanto, limitar os ataques nos primeiros 2 segundos para todos os ataques que não causam dano em área. Isso deverá evitar as pessoas de abusar fazendo um knight blocker descer e jogarem uma runa de área nele para acertar os monstros em volta com ela. "Correção Sobre PZ On Demand" Essa função eliminará o abuso que já foi descrito na seção 3.2. Nós iremos simplesmente fazer com que nenhum jogador nunca se torne invisível, não importa quantas outras criaturas ou jogadores fiquem no mesmo quadrado antes de ele ir lá. Uma vez que todos ficarão visíveis todo o tempo, nós podemos também seguramente remover as restrições de ataque que existem atualmente nos mundos Open e Hardcore PvP para pessoas dentro de um stack. Isso foi abusado em certas maneiras onde a vítima era lurada para dentro de um stack e impedida de se mover para fora novamente. "Revenge Skull" A votação confirmou nossa impressão de que a regra atual que permite vingar suas mortes através de uma white ou yellow skull que apenas dura 15 minutos com o seu inimigo não é realmente útil. Pessoas precisam de tempo para se preparar para vingar-se do seu matador, e isso demora mais do que 15 minutos. Portanto, nós queremos tentar uma revenge skull (caveira de vingança). Se alguém matou você injustamente, ele ganhará uma skull que é apenas visível para você e dura 7 dias. Dessa forma, você consegue a habilidade de ter uma vingança justificada nos próximos 7 dias para esse unjustified kill. Nós contaremos as mortes, então se esse jogador matou você injustamente 2 vezes, você poderá matá-lo de volta duas vezes, e então a caveira dele desaparecerá. Adicionalmente, você ainda ganhará um PZ block e uma yellow skull para ele quando você decide tentar sua vingaça, então ele ainda terá a chance de defender-se ou escapar. "Trocando de Posição se Trapado" Trapping é atualmente uma das formas mais poderosas para matar um jogador em Tibia. Como dito anteriormente, nós não queremos remover isso, mas queremos criar alguma opção para que a vítima de uma trap tenha a chance de escapar. Nós identificaremos situações onde alguém recebe dano PvP e não pode mover-se por traps. Quando alguem é detectado como trapado em combate PvP, esse jogador ganhará a habilidade de trocar a posição com seus trappers em certas circunstâncias. Nós esperamos que isso traga mais movimentação nas atuais estáticas situações de traps PvP. Isso deverá tornar as traps mais desafiadoras tanto para a vítima quanto para os agressores enquanto ainda mantém o trapping como uma das maiores táticas de combate PvP. Essas são as funções que nós projetamos em teoria, e que deverão agora ser testadas minuciosamente. 4.3 Testando Esse mês é quando os testes irão começar. A implementação do protótipo está quase terminada, então nós vamos começar testando-a aqui na CipSoft com algumas pessoas nos próximos dias. Nosso protótipo interno é dedicado a verificar a função geral das novas melhorias e a remover bugs. Uma vez que nós tivermos terminado, nós abriremos um test server. A primeira fase será privada. Apenas o grupo focado no assunto e alguns ajudantes serão convidados. Nós queremos esse tempo inicial por que desejamos esses jogadores para planejar e simular cenários realistas e ainda ter o tempo de avaliar essas funções enquanto eles o fazem. Esse teste é designado para nos mostrar o potencial de abuso e também para fornecer-nos o primeiro feedback no balanceamento dessas funções. Quando ele já estiver online por alguns dias, nós o abriremos para o público. O test server público será acessível a todos os premium accounts. Nós entretanto não iremos adicionar testserver assistants porque nós precisamos saber como os jogadores podem lidar com essas mudanças no PvP com os suprimentos e reservas de dinheiro atuais. Durante esse tempo, nós queremos todos para encarar todos os tipos de cenários e fazer isso durante vários dias. Em certos intervalos, nós checaremos como o balanço especialmente das "Regras para Lutas Justas" e o "PvP-Blessing" funcionarão. Nós esperamos que esse teste intenso nos ajude a ajustar as funções e também que seja aprovado pela maioria dos nossos jogadores. Se ele mostrar que existe muitas novas possibilidades de abuso ou que o efeito desejado não é alcançado, nós podemos também decidir retirar as funções. Portanto, nós desejamos enviar sua ajuda para os testes e para feedbacks contrutivos dessas medidas.1 5. Planos Futuros Como já foi dito, não é certeza que essas mudanças chegarão ao jogo. Isso depende do resultado dos testes. Se pelo menos uma dessas funções se mostrar promissora, nós iremos lançá-la o mais breve possível depois dos ajustes finais do teste. Contudo, mesmo se essas funções forem para o jogo, nós sabemos que ainda não estamos prontos. De um lado, nós ainda temos uma lista de propostas muito interessantes para o sistema de guerra. De outro, existem ainda muitos tópicos com relação ao balanço atual das vocações o qual obviamente tem um grande impacto no curso do PvP. Os passos a seguir são portanto para adicionar melhorias no sistema de guerra e também no balanceamento das vocações novamente. Nós começaremos a trabalhar em ambos os tópicos diretamente após essa primeira fase terminar. Então, preparem-se para balançar o teste! Your Product Managers » Comente esta notícia Veja Notícia Original
  6. Some already knew this was coming. Others, including yours truly, did not. But the impact of Cipsoft's open letter is equally decisive for everyone. At the end of August, the Era of the Gamemaster officially comes to an end. For many years, a dedicated team of rule enforcers has sacrificed lots of free time to ensure a positive gaming experience for all Tibia players. These Gamemasters were normal people, just like everyone else, but were often exposed to great ammounts of stress, harrassment and moreover, lots and lots of PM's. The job they've done has always been underestimated, and we thank them for it from the bottom of our heart. We can safely say that the GM's defenitely made Tibia a better place for everyone! Discuss this shortnews with fellow Tibianews readers here! Veja Notícia Original
  7. Credits to Znote from TibiaUG Veja Notícia Original
  8. Today we would like to welcome STiX back to the staff as a Global Moderator. about 6 months ago STiX decided to resign from his global moderator position due to not having any spare time left to moderate. Today he's back in the staff to help us out once again! I'd like to point out that he still doesn't have as much time as he used to have, but will gladly help out wherever he's needed. So once again, welcome back STiX. Kind regards, The OTFans.net Staff. Veja Notícia Original
  9. Today we would like to welcome STiX and Tythor Zeth back to the staff as Global Moderators. about 6 months ago STiX decided to resign from his global moderator position due to not having any spare time left to moderate. Today he's back in the staff to help us out once again! I'd like to point out that he still doesn't have as much time as he used to have, but will gladly help out wherever he's needed. One month ago Tythor Resigned due to different matters among some difficulties with the staff, mistakes were made and he felt he could do nothing but resign. I can now announce that the issues has been solved and that Tythor will once again join the Global Moderators. So once again, welcome back STiX and Tythor Zeth. Kind regards, The OTFans.net Staff. Veja Notícia Original
  10. Queridos Gamemasters, Nós já os informamos através do board interno que chegaria o momento em que nossos caminhos viriam a separar. Ao final de agosto, a era de gamemasters voluntários chegará ao fim. Não chega nem perto de ser fácil dizer adeus a este maravilhoso grupo que são vocês - a equipe de gamemasters. Os tempos estão mudando e a abordagem que usávamos para aplicar as regras não estava mais funcionando tão bem. Funcionou por muito tempo devido ao seu imenso esforço e devoção. Mas não podemos ficar presos a métodos antigos, se nós percebemos que novas abordagens, estratégias e novas soluções são necessárias para encarar novos desafios e satisfazer as necessidades da comunidade e dos clientes. É claro que não foram vocês que falharam com o sistema. O sistema se tornou ultrapassado por que o tempo passou e tivemos que acompanhá-lo. Durante todos esses anos, vocês dedicaram incontáveis horas do seu tempo e energia para fazer suas tarefas de gamemaster e todos tinham algo único para contribuir. Muitas vezes, vocês estamparam sorrisos nos rostos dos jogadores,enquanto disponibilizavam seu tempo para lidar com seus problemas e preocupações pessoais, ou até mesmo quando apenas os ouvia, tentando ser um ombro para confortar. No entanto, ser um gamemaster não foi tarefa fácil. Vocês tiveram que aguentar com o assédio, com a frustração dos jogadores que os culpavam por decisões que vocês não tomaram, e também vocês se encontraram em situações onde sentiram-se impotentes pela falta de ferramentas e poderes. Vocês sentiram como se nós não déssemos a chance para que trabalhassem de maneira eficiente. Foram limitados ao que poderiam fazer dentro das possibilidades que colocamos - limitações que tivemos de colocar. Ah sim, tivemos nossas diferenças, nossos desafios e até mesmo divergências, mas sempre conseguimos falar sobre eles. De fato, superamos muitas dificuldades mesmo quando não poderíamos resolver todas elas. Vocês foram capazes de olhar além das diferenças de antes e sempre estiveram dispostos a tgrabalhar conosco, nos apoiando, já que estávamos tentando chegar ao mesmo objetivo - transformar Tibia em um lugar melhor e mais feliz. Vocês foram uma equipe incrível e foi muito bom ver o apoio que vocês deram uns aos outros, percebemos a amizade crescer. Vocês sabem que a nossa visão é de estabelecer um novo grupo de ajudantes voluntários no futuro. Um grupo focado no papel de ajudantes ativos, que fornecerá respostas para jogadores que tem perguntas ou problemas, mas que não terá um papel na aplicação das regras. Nós sinceramente esperamos vê-los entre esses ajudantes assim que este novo grupo for criado, mesmo que isso leve algum tempo. Vocês sempre ajudaram os necessitados, foram e ainda são pilares de inspiração para todos nós, para a comunidade e para a CipSoft. Para alguns, vocês são lendas. Aproxima-se o dia em que todos vocês terão que deixar de lado a capa azul que tanto vestiram com honra e dignidade. Então hoje, queremos parar para agradecer a todas as maravilhosas pessoas que estiveram na posição de um gamemaster voluntário. Obrigado pelo seu excelente trabalho e dedicação. Obrigado pelo seu apoio e lealdade e todos os os grandes momentos que compartilhamos. Obrigado pela sua contribuição e crítica honesta. Obrigado por ajudar e orientar os jogadores, por inspirar outros ao voluntariado, por compartilhar seu conhecimento e sabedoria com a comunidade e conosco. Gostaríamos de agradecer especialmente... Aestyn, Alevina, Amethyste, Arwin Winddancer, Arya Firethorn, Borr Henceforth, Bragol Amarth, Dragonas, Elfarran Brightsoul, Elucidatus, Exilya, Faerwynn, Fryan Skyseeker, Havey, Incangel, Khazregi, Klior, Kosari, Lantheos, Laylee, Nazzurok, Nietzsche, Ogfetan Riglan, Queen of Light II, Ramorien, Roland Deshaine, Ryrik, Sulwyn, Utey Frozenshard, Virsaemna Heartlistener, Wilfred of Mayhem, e Xane Doombringer ... por estarem conosco até agora. Queremos que todos vocês saibam - não importa se aposentados ou se ainda usam a capa azul - que foi um grande prazer e privilégio trabalhar com vocês. Nos curvamos a vocês. Your CipSoft Team » Comente esta notícia Veja Notícia Original
  11. 05/08/10 - Se você tem uma casa em Port Hope e encontrou-a vazia após patch de hoje, não se preocupe com seus itens. Eles foram transferidos para o seu depot em Port Hope. Pedimos desculpas pelo inconveniente. Veja Notícia Original
  12. Vi essa pergunta alguns dias atrás em algum site e achei que seria interessante perguntar por aqui. Se você, designer, não tivesse escolhido esta profissão, qual teria sido? Muita gente não se vê fazendo mais nada além de diagramar, colorir e criar. Claro, isto é agora que já está exercendo a profissão. Mas desde pequenos vocês disseram “Não quero ser jogador de futebol nem bombeiro…quero ser design“? (Só mais tarde você iria aprender a diferença entre design e designer). Afim de dar início a discussão, vou falar brevemente do que achei que seria minha vida antes de ter encontrado a luz e a ausência de cor: Desde mais jovem era apaixonado por música (ainda sou), e após criar umas músicas eletrônicas em alguns softwares achei que seria minha vocação. Mais tarde comprei um baixo (sempre me apaixou o som deste instrumento) e entrei para uma banda de rock / new-metal (meu gênero predileto). Tentei entrar para a faculdade de produção sonora, mas não sabia bulhufas de música (notas, como ler partitura, etc). Como tirava muita coisa de ouvido, nunca aprendi – mas achei que o lugar para isto era na faculdade. Na prova específica de vestibular era preciso quase que ser formado em música para cursar a disciplina. Desencantei. Ano seguinte tentei o curso que qualquer indeciso teria escolhido – administração. Não passei. Decidi tirar algum tempo para pensar, trabalhar e ver como é a vida no mundo real. Até cogitei ir para a Europa e fazer um curso de navegador da aeronáutica (aqueles caras que ficam nas torres e cuidam do tráfego aéreo – não sei o nome). Foi aí que descobri essa coisa chamada de design gráfico. Claro, já sabia da profissão antes mas nunca tinha dado muita atenção. Sempre adorei criar sites e crio (mesmo que de forma amadora) desde 1998, época em que acessava a web usando o Internet Explorer 3 e uma conexão discada de 36kbps. Mas nunca achei que teria a paciência de ser exclusivamente programador (embora me dasse bem com toda a parte de lógica e tinha facilidade para aprender novas linguagens). Desde 2005, não me vejo fazendo mais nada além disto. Mas se por algum motivo tivesse sido proibído de exercer o design, teria provavelmente escolhido produção sonora, produção de vídeos (algo que estou tentando aprender agora) ou teria partido pra vida de “trafeguista aéreo” (sic). Então, esse seria eu se não tivesse encontrado o design ou se não pudesse ser designer. E você? O que teria feito se não tivesse escolhido design? Comente abaixo! Aproveite e siga o Design Blog no Twitter! Assim você fica por dentro das novidades no mundo do design, com links super interessantes. . Artigos relacionados Design Blog Podcast – Episódio 02 5 dicas de design que se aprende com a Apple Plakker Album – Pegue aqui sua figurinha exclusiva! Novo Forum de Design Nova galeria CSS 100% brasileira </img> </img> </img> View the full article
  13. Sergey Banityuk é ucraniano e trabalha com artes gráficas desde os 12 anos, desenvolvendo ilustrações e personagens. Não achei informações o suficiente para elaborar uma descrição bacana desse nosso amigo, então espero que suas ilustrações falem por sí. Finja que não existe marca d’água nas imagens. Viste o Behance do Sergey Banityuk Ilustrações de Sergey Banityuk is a post from: Choco la Design View the full article
  14. <br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article
  15. Nesta videoaula você fará um tratamento completo na modelo aumentando seios, diminuindo a barriga e fazendo um bronzeamento.Artigos relacionados Videoaula - Usando Clipping Mask no Photoshop - em Vídeos Videoaula - Removendo partes indesejadas no Photoshop - em Vídeos Videoaula – Técnicas de transparência - em Vídeos Videoaula - Faça uma galeria profissional no photoshop - em Vídeos Videoaula - Combinando imagens e layers de ajustes do photoshop - em Vídeos View the full article
  16. 04/08/10 - O nosso supported fansite TibiaFans.se está preparando uma entrevista com o membro da CipSoft, Ihsua Beris, que está trabalhando no projeto do cliente em flash do Tibia. Eles estão lhe dando a oportunidade de enviar perguntas para essa ocasião, basta visitar o site deles para mais informações! Veja Notícia Original
  17. 04/08/10 - O nosso supported fansite TibiaFans.se está preparando uma entrevista com o membro da CipSoft, Ihsua Beris, que está trabalhando no projeto do cliente em flash do Tibia. Eles estão lhe dando a oportunidade de enviar perguntas para essa ocasião, basta visitar o site deles para mais informações! Veja Notícia Original
  18. Rafael Pereira, 23 anos, mora no Rio de Janeiro. Há pouca informação sobre ele, mas já dá para deduzir que é um ótimo designer. Além de trabalhar como ilustrador, também faz estampas para camisas. Você pode acompanhar o trabalho do Rafael pelo seu perfil no Flickr e no Camiseteria. View the full article
  19. [8.6] NaxedOt 8 - NaxedOt 8 - Items 8.60 ( With features) - Monsters 8.60 - New City: Grecos City - 2 New Hunt Zone - New Outfit with 2 addons Comand Attr: To operate this command for people who do not know, you get [b] set [/ b] for example you want to get the attack to the sword: /attr set attack 100 Veja Notícia Original
  20. E pra não fugir da Rotina, trouxe hoje mais alguns vídeos interessantes que achei no vimeo. O que mais gosto nessa série de posts é variedade de bons vídeos, notem que são de diversos cantos do mundo, com estilos e angulos diferentes. Não deixe de ver também os posts anteriores, tem mais 12 repleto de vídeos geniais. Melhor do Vimeo #13 is a post from: Choco la Design View the full article
  21. Best Server for 8.60 Download it! Veja Notícia Original
  22. 04/08/10 - Amanhã, 05 de Agosto, todos os mundos do jogo e o site oficial ficarão offline a partir das 13:30 até às 14:30 CEST (08:30 e 09:30 no horário de Brasília)devido a algumas mudanças no site e manutenção técnica. Veja Notícia Original
  23. Arnay Aloy e Cristian Jiménez criaram um exprimento gráfico com o conceito “Think Different” aplicado ao meio editorial. Interessante. <p style="clear: both"><br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article
  24. O mundo está em constante movimento, tudo muda, desde a forma de se vestir e falar até como a publicidade influencia as pessoas. Bom, não seria diferente com os filmes e seus respectivos cartazes, mudança esta que já abordei nas edições 2009 e 2010 de “Os melhores cartazes de filmesâ€. Mas este post é diferente, nele iremos ver uma fantástica seleção dos cartazes das maiores e mais conhecidas produções de animação dos últimos 73 anos, que vai da primeira produção de Walt Disney (e continua sendo um dos mais populares), “Branca de Neve e os Sete Anões†produzido em 1937, passando pelos clássicos dos anos 70 como “Snoopy, Come Home!â€, e, claro, terminando nas modernas e espetaculares animações em 3D da Pixar, que hoje já não agradam apenas crianças, mas também homens e mulheres de muitas vezes de meia idade londe de mim repreender, eu também sou mega fan!. Bom, pessoal, não se esqueçam de curtir nossa página no facebook, nem assinar nosso feed de notícias, tudo aqui na lateral direita. 1930 1937 – Snow White and the Seven Dwarfs 1940 1940 – Pinocchio 1940 – Fantasia 1941 – Dumbo 1941 – Mr. Bug Goes To Town 1942 – Bambi 1944 – The Caballeros 1950 1950 – Cinderella 1951 – Alice in Wonderland 1953 – Peterpan 1955 – Lady and the Tramp 1959 – Sleeping Beauty 1960 1961 – One Hundred and One Dalmations 1963 – The Sword in the Stone 1964 – Yogi Bear 1967 – The Jungle Book 1970 1970 – The Aristocats 1972 – Snoopy, Come Home! 1973 – Charlotte’s Web 1974 – The Nine Lives of Fritz the Cat 1977 – The Rescuers 1978 – The Lord of the Rings 1980 1981 – The Fox and the Hound 1986 – My Little Pony: The Movie 1988 – Oliver and Company 1989 – The BFG 1990 1990 – Jetsons The Movie 1991 – Beauty and the Beast 1992 – The Little Mermaid 1994 – The Lion King 1995 – Toy Story 1997 – Hercules 1998 – Antz 1998 – A Bug’s Life 1999 – Toy Story 2 2000 2000 – Chicken Run 2000 – Rugrats in Paris 2001 – Monsters, Inc. 2001 – Shrek 2002 – Ice Age 2002 – Lilo and Stitch 2003 – Brother Bear 2003 – Finding Nemo 2004 – The Incredibles 2004 – Shark Tale 2005 – Madagascar 2005 – Robots 2006 – Cars 2006 – Flushed Away 2007 – Bee Movie 2007 – Ratatouille 2008 – Bolt 2008 – Kung Fu Panda 2009 – Monsters vs Aliens 2009 – Up 2010 2010 – How To Train Your Dragon 2010 – Toy Story 3 2010 – Shrek: The Final Chapter Via: IMP Awards e Spyrestudios View the full article
  25. 03/08/10 - TibioPedia.pl publicou um artigo sobre power abuse e convida os jogadores a participar de um debate sobre o assunto. O artigo está disponível em Polonês e Inglês, é só visitar o nosso promoted fansite TibioPedia.pl para uma leitura interessante! Veja Notícia Original
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