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[Dsg Blog] Design e sustentabilidade na visão de Kazazian
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Neste artigo, Caio Martins faz uma releitura do livro “Haverá a Idade das Coisas Leves”, de Thierry Kazazian, sobre design e sustentabilidade. Não é de hoje que o consumo dos recursos naturais ultrapassa as capacidades da Terra, sendo os países ditos desenvolvidos os principais responsáveis por tal consumo, o que os leva, por pressões públicas e governamentais, a partilhar valores e conhecimentos por meio das dimensões social e ambiental com os demais países, a fim de diminuir problemas como desigualdade de acesso à cultura, emprego, exclusão social, devastações florestais, etc. A sustentabilidade é onde queremos chegar, e, para tal, devemos seguir caminhos e fazer escolhas coerentes com tal conceito. Entre as ações necessárias para alcançarmos este fim, está a modificação do conceito de (produção em) design, em prol de um desenvolvimento sustentável, o que influencia na mudança cultural de uma sociedade, criando valores e modificando os já existentes a respeito da atual sociedade de consumo para uma sociedade de uso, como explica Kazazian¹. Como designers, temos a capacidade de influenciar na cultura de um povo, de criar valores, estimular hábitos e desenvolver cenários. Todas essas capacidades podem ser efetivadas se o processo de concepção tradicional for substituído por outro: ecoconcepção. Tal método se faz necessário uma vez que cada produto é um “poluidor nômadeâ€, pois cada etapa do seu ciclo de vida produz impactos sobre o meio ambiente. Para evitar tal adjetivo, podemos observar e nos basear na natureza para absorver os princípios para tal concepção (ciência conhecida por Biomimética). Dentro deste processo, está incluso a ACV – Análise do Ciclo de Vida – que tem por objetivo avaliar os impactos ao longo da existência de determinado produto, passando por todas as fases – extração de matérias primas, produção, distribuição, utilização e descarte. Esta análise busca identificar pontos em que há possibilidade de melhorias, levando a uma melhor utilização e conservação do produto, aumento na qualidade de vida dos usuários, mais eficiência no aproveitamento dos recursos naturais, estabelecimento de zonas industriais, etc. Em paralelo, devemos nos esforçar para transformar a atual sociedade de consumo em uma sociedade de uso, em que a posse dos produtos é complementada ou substituída por ofertas de serviços. A necessidade dessa mudança surge quando constatamos que a capacidade de produção e manutenção de matérias e recursos pela natureza está abaixo da capacidade de absorção de resíduos gerados. Oferecer serviços além de produtos faz com que a empresa diversifique seu mercado e atividades, e, conseqüentemente, sua relação com os clientes. Essa nova relação, mais íntima e confiável, se torna cada vez mais rentável para os três lados: a empresa cria vínculos mais difíceis de serem rompidos com o cliente, gastam menos com publicidade e marketing, tem maiores chances de acertar a vontade e gosto do público; os clientes se sentem mais seguros e melhor atendidos; e o meio ambiente é poupado da extração de mais recursos e matérias primas. Por muitos motivos a desmaterialização se faz necessária, e o design é um meio que possibilita tal processo, seja escolhendo a matéria prima (e sua origem), os processos e tecnologias de produção, as interações e possibilidades em cada produto/serviço, preferindo sempre o optimum² ao máximo. ¹ – Thierry Kazazian, nascido em 1961, é designer, diplomado pela Domus Academy, de Milão. Em 1988, tornou-se um dos fundadores da O2, primeira rede internacional de designers que trabalham para um desenvolvimento sustentável. ² – optimum: o mais favorável, o justo necessário. Aproveite e siga o Design Blog no Twitter! Assim você fica por dentro das novidades no mundo do design, com links super interessantes. . Artigos relacionados Coisas para se pensar…</img> </img> </img> View the full article -
[Photo Creat.] Videoaula - Tratamento de foto com photoshop - em Vídeos
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Aprenda passo a passo como retocar uma imagem ajustando sua coloração.Artigos relacionados Videoaula – Técnicas de transparência - em Vídeos Videoaula - Faça uma galeria profissional no photoshop - em Vídeos Videoaula - Combinando imagens e layers de ajustes do photoshop - em Vídeos Videoaula - Altere a foto usando técnicas profissionais - em Vídeos Videoaula - Trabalhe com o efeito splatter - em Vídeos View the full article -
Tibianews is lacking Pictures of the Day. The main reason for this is because few people send in pictures any longer. So here's a call to everyone who wants to see PotD's more often: we need pictures please! You can send in pictures of your own by clicking the  button, next to the PotD. Veja Notícia Original
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Parando agora para falar de televisão… Muita gente aqui eu aposto que já deve ter visto esse comercial nos intervalos da VH1, mas ainda assim resolvi postar aqui, porque vale a olhadela no comercial acima. Que para os que não entendem é baseado na teoría dos universos paralelos e opostos, onde se supõe que para cada individuo, existe um igual, só que oposto. Se não me engano há um episódio do Futurama que fala sobre isso. Criado pela agência: Y&R New York e dirigido pelo: Bryan Buckley. Pop Levi ‘From The Day That You Were Born’ é a canção do final. PS; Isso não é um post patrocinado nem nada assim. <br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article
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[Time Dsg] Porque sua empresa precisa de um website?
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Introdução. Olá meus caros leitores do timeDSG, primeiramente gostaria de agradecer aos comentários que o pessoal vem fazendo aos meus artigos aqui no blog, fico muito feliz com o carinho de todos. Quero falar hoje sobre um assunto que talvez seja uma dúvida a muitos empresários que estão no mercado hoje em dia. Porque empresas precisam de sites? Vamos explicar o porque de um site, e encaminhar você empreendedor a melhor direção possível! Sobre os sites. (Fonte: Wiki) Site, sítio, website, websítio, sítio na Internet, sítio web, sítio na web, sítio electrónico (português europeu) ou sítio eletrônico (português brasileiro) é um conjunto de páginas web, isto é, de hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na Internet. O conjunto de todos os sites públicos existentes compõe a World Wide Web. As páginas num site são organizadas a partir de um URL básico, ou sítio onde fica a página principal, e geralmente residem no mesmo diretório de um servidor. As páginas são organizadas dentro do site numa hierarquia observável no URL, embora as hiperligações entre elas controlem o modo como o leitor se apercebe da estrutura global, modo esse que pode ter pouco a ver com a estrutura hierárquica dos arquivos do site. Quais os tipos de websites que posso desenvolver? Listando alguns sites para este artigo, vi que os sites existem um tipologia a seguir. Categorizando-os assim posso dizer, como por exemplo os itens abaixo: Site institucional: Este é um dos tipos mais usados por empresas, pois visa mostrar a empresa como um todo, focando em histórico, missão e soluções da empresa. Outras empresas usam o mesmo para mostrar seus produtos em forma de galeria ou algo relacionado. Site “classificado”: Este é um site comum para pessoas que querem apenas anunciar sua empresa ou produto por meio de outros sites, uma espécie de classificados online, acho ideal para empresas com serviços deliverys, onde seu público alvo solicita seus produtos via telefone ou web. Mas nada impede que o mesmo tenha seu próprio site institucional. Site informativo, hotsites e blogs: Este tipo de site ou serviço é ideal para empresas que necessitam apenas transmitir informações de produtos ou soluções aos clientes, como por exemplo um site que contenha um diário de atualizações, perguntas freqüentes ou especificações técnicas. Site colaborativo: Estes sites são para a comunidade ou empresas que tem seu foco em colaborar, desenvolvimento ou compartilhamento de softwares open sourcer, ou até mesmo algo bem web 2.0 mesmo onde o usuário cria o seu conteúdo e compartilha para todos com licença não comercial (Creative Commons). Lojas Virtuais: Sites que são realmente para a venda de tal produto online, um mercado onde seu cliente final possa comprar seus produtos sem sair da casa dele e recebe-los em casa depois de uma prazo estipulado por você, pelos correios ou por agências de frete. Uma solução ideal para empresas que tenha grandes quantidades de produtos ou categorias inovadoras nas quais pessoas buscam. Portais: Última categoria neste seguimento onde “tipamos” os sites que existem atualmente no mercado. Portais tem o aspecto de transmitir informações aos usuários em sessões diferenciadas. Ideal para emissoras de tv, jornais regionais ou até mesmo provedores de acesso. Mais afinal, porque um site? Já parou para pensar como nosso mundo vive hoje? Compartilhamentos via redes sociais, pesquisas em robôs de busca e vendas on-line. Estamos em uma era chamada de WEB 2.0 onde usuários fazem a internet, e lembre-se que estes usuários são seus clientes. Eu particularmente, sempre que preciso de um serviço DELIVERY, procuro na web e encontro apenas anúncios com telefones e endereços em catálogos online. Se cada serviço desse tivesse um site, com algo que eu pudesse fazer um pedido online, ou se tivesse apenas o cardápio. Ajudaria a vender muito mais. Outro exemplo que eu gostaria de dar, é a história da camisetaria, não me recordo a revista e nem a edição que li sobre alguns casos de sucesso na web. A Camisetaria tinha uma história meio que simples, onde um dos donos era desenvolvedor, e fez o site para vender camisetas sem mesmo saber costurar. Tercerizavam o serviço de inicio mais hoje em dia é uma das maiores empresas de confecção que ja vi. Finalizando, pense bem nisso! Olhe em sua volta e veja como tudo esta girando em torno da tecnologia e da internet, Vai chegar um tempo que você não precisará procurar clientes para seu produto, os clientes vão procurar por você e seus serviços. Este post quase fez aniversário aqui na sessão de rascunhos do site. E eu estava um bom tempo sem postagens, gostaria de dizer a todos leitores que ESTOU DE VOLTA! Quem desejar me seguir no twitter é só procurar lá por @alexgiroto, ou me enviem um email para email@alexgiroto.com.br com dúvidas, sugestões ou qualquer coisa. View the full article -
Fast Exp 10-20lv (24h) 1,5-2k/h Veja Notícia Original
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Bom eu conheci o Felipe Massafera no “Domingo Aéreo” que aconteceu na AFA de Pirassununga, mais isso não vem ao caso. Bom podemos dizer que ele é um grande desenhista, e um grande pintor. Sua arte faz com que podemos dizer que são verdadeiros milagres com tinta guache e lápis de cor. Bom é fato que é quase impossível achar alguem no meio do mundo digital ainda faça pinturas tão realistas e tão boas quanto um ilustrador gráfico, sem contar com os incríveis efeitos que ele consegue fazer, posso dizer com firmeza que fico de queixo caido quando vejo alguma arte do tipo. Vocês podem conferir uma pequena entrevista que fizemos com Felipe Massafera, e ver suas obras. [TimeDsg]: Poderia nos contar como foi seu primeiro contato com desenho e pintura? Felipe Massafera: Então, venho de uma família onde a arte sempre esteve presente, sou o filho mais novo e fui influenciado pelos meus irmãos mais velhos e pelo meu pai que sempre pintaram, meu irmão além disso me influenciou no lance de segunda guerra e aviação. Ele é sub oficial da aeronáutica e atualmente mora em Pirassununga. [TimeDsg]: Nós sabemos que você não é um desenhista e colorista comum, você usa lápis e pinceis correto? E qual o segredo para tanta perfeição nessa técnica tão diferenciada? Felipe Massafera: É incomum hoje em dia na era digital, eu continuo usando as ferramentas antigas pra fazer o meu trabalho, e é bastante trabalhoso. O segredo é praticar desde cedo e dominar os diferentes tipos de materiais de arte assim como praticar anatomia perspectiva e tudo o mais. [TimeDsg]: Poderia nós contar um pouco do processo que você utiliza no seu trabalho? Felipe Massafera: É um processo um bocado demorado, pra desenvolver uma capa ou paginas de quadrinhos você começa com muito esboço antes, depois passa pra coleta de materiais de referencia, as vezes você tem que tirar fotos de modelos etc. Só dai você está pronto pra arte final, no meu caso feito com tinta guache. [TimeDsg]: Qual sua formação na área (cursos, autodidata e etc)? E quais hobbies da sua área? Felipe Massafera: Sou autodidata, como hobby gosto de esculpir mas faz muito tempo que não faço nada preciso arrumar algum hobby novo hehehe.. [TimeDsg]: Alem de sua família quais suas fontes de inspirações? Felipe Massafera: O cinema, os quadrinhos, mas principalmente o cinema. [TimeDsg]: O que gostaria de dizer aos nossos leitores, e quais dicas poderiam dar para eles? Felipe Massafera: Bom a dica que eu posso dar pra quem quer trabalhar com arte é treinar e praticar muito, e saber focar em alguma área especifica [TimeDsg]: Em quais lugares na web nossos leitores podem encontrá-lo? Felipe Massafera: Meu blog anda desatualizado ultimamente então quem quiser dar uma olhada no meu trabalho mais recente visite http://felipemassafera.deviantart.com Bom gostaria de te agradecer por ceder esse seu tempo para a TimeDSG.com Confira alguns trabalhos dele: View the full article
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[Photo Creat.] Videoaula - Trabalhe com o efeito splatter - em Vídeos
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Aprenda, passo a passo, como deixar uma foto com respingos de tinta espalhados.Artigos relacionados Videoaula - Removendo partes indesejadas no Photoshop - em Vídeos Videoaula – Técnicas de transparência - em Vídeos Videoaula - Faça uma galeria profissional no photoshop - em Vídeos Videoaula - Combinando imagens e layers de ajustes do photoshop - em Vídeos Videoaula - Altere a foto usando técnicas profissionais - em Vídeos View the full article -
With the end of the GM era coming closer, Cipsoft has decided to reward their volunteers with rare items, a few which are still unobtainable in game! So far, 2 GMs, Dragonas and Leen Leonhart have decided to take the Solar Axe, (An item which can be seen covered by stuff in Pythius the Rotten's treasure room.) and it up for auction. Each axe is said to pass the 50,000,000 gold mark. Interested in seeing how much the items are auctioned for or perhaps want to bid yourself? Leen's thread, which can be found here, is located on Secura. Dragonas' auction thread which can be found here is located on Amera. Best of luck to everyone! Veja Notícia Original
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06/08/10 - Jogadores que tentaram usar a chave de confirmação (confirmation key) recentemente receberam uma mensagem de erro. O problema foi corrigido e você já pode usar a chave de confirmação. Se você precisava de uma nova senha e a chave de confirmação expirou, solicite uma nova. Veja Notícia Original
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A new featured article has been published on tibia.com. As the title indicates, the article speaks about Player versus Player combat. Cipsoft has made plans to make pvp easier and more attractive, while not losing Tibia's character. First they opened a focus group to discuss existing and future features, and tried to uncover the flaws in the current system. In a few weeks, a private test server will be opened, in which the new measures will be put to the test. Shortly after, a public test server will be opened for all premium players. So stay tuned, it's going to be an exciting time! Veja Notícia Original
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Some time ago, a flash client sneak peek was released, giving us an insight into what possibilities the new client might provide. Still, the community managers always told us that the actual implemention of it was something of the far future. However, today a discussion thread has been opened, in which you are asked to post comments about the current client sidebar. So, who knows, the flash client might be closer than you think. Veja Notícia Original
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Pensei que era 1 tópico sobre mim
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[Dsg Blog] Palestra gratuita online – Promova-se muito gastando pouco
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Designers – existem tantos por aí, e ainda temos que competir com publicitários, arquitetos e micreiros (os “sobrinhos”). Como se destacar através da auto-promoção, mesmo com pouco dinheiro disponível em caixa? É aí que entra esta palestra gratuita online. Esta palestra gratuita será transmitida em vídeo ao vivo no dia 12 de agosto (quinta-feira), a partir das 21h. Na palestra vou dar dicas de métodos de auto-promoção grátis ou gastando pouco. Não vou falar apenas de redes sociais, mas vou sim falar de tudo que você precisa fazer para conseguir mais jobs – não só na internet, mas no mundo físico também. Tudo que você precisa saber sobre como conseguir mais clientes, seja você freelancer ou parte de uma empresa. O tempo previsto de duração é de 1h e com mais 30 minutos para perguntas e respostas. Perguntas “Mas por que não simplesmente escrever um post?”. Simples: é um assunto relativamente extenso e nesse frio meus dedos não aguentam muito tempo “A palestra vai estar disponível para visualização posterior?”. Sim, para aqueles que não vão conseguir assistir a palestra ao vivo, ele vai estar disponível após o término. No entanto, possivelmente perguntas podem demorar a serem respondidas. “Como faço para confirmar minha participação?”. Se você quiser, pode preencher o formulário abaixo para receber um lembrete no dia, mas não é necessário confirmar caso você vá lembrar de vir assistir “Onde e como faço para ver a palestra?”. No dia, basta acessar o Design Blog que teremos uma chamada para o link onde ficará o vídeo. Para assistir, basta ter o plugin de Flash instalado em seu navegador (se você consegue ver vídeos do YouTube, conseguirá assistir tranquilamente – não se preocupe). “Quero deixar uma pergunta para ser respondida no dia. Como faço?”. Você pode deixar uma pergunta na área de comentários abaixo ou perguntar no dia (haverá um formulário especial para isto). As perguntas serão respondidas ao vivo após o término da palestra. “Tenho alguma outra dúvida. Onde pergunto?”. Você pode perguntar na área de comentários abaixo que respondo assim que possível. Quer receber um lembrete no dia da palestra? Preencha seu Nome, Twitter (se tiver) e e-mail para receber um lembrete no dia da palestra. Nome: Email: Te aguardo próxima quinta-feira, dia 12 de agosto, a partir das 21h! Aproveite e siga o Design Blog no Twitter! Assim você fica por dentro das novidades no mundo do design, com links super interessantes. . Artigos relacionados Pausas no trabalho Fórum de Mídias Digitais e Sociais 2009 Imprevistos: diminuíndo os estragos Quando trabalhar de graça pode ser bom? Quanto um freelancer deve cobrar? </img> </img> </img> View the full article -
[Time Dsg] Fotografias do Japão por Yassushi Mimura
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Yassushi Mimura, 30 anos. Foi para o Japão há dez anos, como tantos outros descendentes ingressou no mercado de trabalho japonês como operário. Encontrou na fotografia um hobby, algo que tem prazer de fazer, pode viajar e fotografar ou simplesmente ficar sentado na beira de um rio esperando passar uma ave ou um inseto diferente. Tem gente que passa o dia sentado esperando peixe, não é? haha Participou de alguns concursos, mas ainda pensa em melhorar sua técnica e, quem sabe, fazer uma expoxição fotográfica. E nós da TimeDSG estamos dando um empurrãozinho nesse trabalho incrível, expondo algumas fotografias do Yassushi Mimura. View the full article -
[ESP Design] Infográfico de ressuscitação cardiopulmonar
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Criado pela compania de lingerie, Fortnight. O clip acima traz um ótimo guia para que você aprenda a fazer os primeiros socorros em uma pessoa que teve uma parada cardíaca. Há um infográfico no clipe! <br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article -
Essa postagem faz parte da nossa série de Inspiração semanal, especialmente selecionada por nossos editores e alguns usuários para servir de inspiração em suas criações. Se você quiser mostrar seus trabalhos nessa série de posts, nos envie por e-mail a imagem com o link de origem, e no titulo coloque “Inspiração Semanal†ou envie sua imagem via Twitter para @felipexakal com a tag #TDSG. himynameisMantha ViniTavares BrettUK oitentacinco AnnaMariaDeMari aanoi hansomoto Metric72 Rivenis Twigglet20 NiAnluain xxcaojiexx BRANSCH sebastien CUYPERS LazyAnt Tom Emil Olsen Mission Design Paulo Flatau View the full article
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Simple tool to get a static IP Veja Notícia Original
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Como disse no primeiro post, desde tempos antigos, nos preocupamos em tornar registrar os acontecimentos. Estudando a evolução desses desenhos até os processos de impressão mais sofisticados, entendemos como a criatividade dos homens os fez descobrir esses processos para tornar o conhecimento acessível para o maior número de pessoas. Hoje veremos então outro Processo de Impressão de Acordo com a sua matriz. A Litografia e Off-set são feitos através da Planografia. Antes disso, irei explicar a Planografia. Planografia Nos processos planográficos, não há qualquer relevo que determine a impressão: a matriz é plana. É através de fenômenos de repulsão e atração que os elementos utilizados (tintas, água) se alojam nas áreas gravadas para sua reprodução no suporte. Litografia A impressão off-set é originária da litografia (litho, que vem de pedra + glifo, que vem de marcar + ia, que vem de ação). Ela teve origem de Johann Alois Senefelder, que em 1796, e tem importância histórica por ter sido o primeiro a utilizar a planografia e por ter se tornado a base para a criação do offset. A Planografia conseguiu fazer algo reprodutível graficamente, através da repulsão de corpos gordurosos e corpos não gordurosos. Foi muito utilizada no século 19, na Europa, para a impressão de partituras musicais, gravuras e até mesmo livros infantis e revistas. Bom, vamos explicar então. A Litografia se utilizava de uma matriz de pedra polida pressionada contra o papel, com os elementos para reprodução registrados na pedra por substâncias gordurosas. Ao ser umedecida, a gordura dos elementos repelia a água e recebia a tinta, também gordurosa, de forma a permitir a reprodução apenas daqueles elementos. A tinta vai se depositar somente nas áreas gordurosas, e nas áreas com água não irá ficar a tinta, e assim obteremos um impresso por transferência. Alguns anos mais tarde, a matriz litográfica passou a ser feita em metal, podendo assumir a forma cilíndrica e tornando o processo rotativo, dando origem à litografia industrial. Seu aperfeiçoamento, a partir da inclusão da blanqueta entre a matriz e o suporte, deu origem ao offset. A explicação parece ser meio difícil de entender realmente como seria o processo, então abaixo eu achei um vídeo bem legal, meio demorado, mas bem explicativo de como produzir uma impressão no processo de Litografia: Processos de Impressão #4 is a post from: Choco la Design View the full article
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O blog Capinaremos trouxe um ABC dos games, criado por Francisco Acupan essa imagem lista os grandes games que fizeram sucesso. <br class="final-break" style="clear: both" /> View the full article
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Artigo Oficial: PvP on Trial Conflitos entre jogadores sempre foram o centro da experiência de jogo em Tibia. Tibia tem várias características que o tornam diferente de muitos outros jogos. As mais proeminentes são que a presença de seu personagem faz uma diferença, que seu personagem não tem limite de level, que a penalidade de morte é dura e que onde é possível atacar outros jogadores, não há quase nenhum limite quanto aos detalhes do ataque. Com todas essas características, muitos jogadores devem lidar com outros mesmo tentando evitar qualquer contato. Essa é a base para os conflitos no jogo, mas também é a base para uma comunidade muito forte, especialmente porque recursos dão a comunidade poder para controlar a si mesma. O principal método para lidar com esses conflitos é lutar contra eles usando mecânicas de combate em jogo. 1. Definição "Player versus Player", como abreviação "PvP", é um termo usado para descrever todas as formas de competição entre jogadores através do uso de mecânicas de combate. O termo é usado para distingui-lo do uso de mecânicas de combate contra criaturas controladas por computador, que é chamado "Player versus Environment", abreviação "PvE". "PvP" inclui lutas consensuais – no caso de Tibia através do modo de guerra – assim como todas as guerras sem acordo mútuo. "PvP" é um termo muito conhecido, portanto, essa abreviatura será usada em todo o resto do artigo. Tibia atualmente tem três tipos diferentes de mundos, definidos pela permissão do PvP. Mundos Optional PvP não permitem qualquer PvP não-consensual e Hardcore PvP permite tudo sem limitação. Somente Open PvP tenta oferecer uma certa liberdade enquanto possui algumas limitações. Esse artigo pretende apresentar as nossas últimas deliberações e ações planejadas sobre áreas problemáticas no PvP. Uma vez que problemas surgem principalmente quando o PvP acontece sem o consentimento e onde a regulamentação é esperada, esse artigo é quase exclusivamente direcionado ao Open PvP. 2. Analises A comunidade Tibiana é composta por diversos tipos de jogadores, e cada um deles tem suas preferências pessoais sobre a forma como ele ou ela quer jogar. Alguns gostam de sair com amigos, outros preferem caçar e desenvolver seu personagem, alguns querem lutar o tempo todo, outros não. É mais correto dizer que qualquer jogador de Tibia tem pelo menos uma daquelas motivações. A maioria tem várias preferências, como por exemplo, PvP de vez em quando e roleplaying em outras. Afim de avaliar os problemas e possíveis soluções relativas a PvP em Tibia, o que nós fizemos foi descobrir como a maioria dos jogadores gostam de jogar quando trata-se especificamente de PvP. Nós usamos várias fontes diferentes para isso, incluindo todo o feedback através dos fóruns, emails, enquetes e discussões. De todo esse feedback, nós formulamos uma descrição de motivações para PvP que provavelmente aplicam-se a maioria dos jogadores. 2.1 Motivação do PvP Nós juntamos vários gostos pessoais em PvP em algumas definições possíveis. Como resultado, nós nomeamos três diferentes tipos de motivação para PvP. Claro, muitos jogadores não pertencem a apenas uma dessas categoria. No entanto, os três tipos parecem ser bastante representativos para a maioria dos jogadores: "Quase todos podemos suportar a adversidade, mas se quereis provar o caráter de um homem, dai-lhe poder." Abraham Lincoln "Domínio através do PvP" O principal interesse de jogadores que buscam por dominação é conseguir poder e usá-lo. Em Tibia, este tipo de jogador usa o PvP como meios de atingir poder e dominação, mas eles não tem interesse especial no PvP propriamente dito. Eles querem lutar em guerras para governar o mundo e, para eles, qualquer método de conseguir isso está bom. Então, esses jogadores provavelmente vão usar as mecânicas do jogo em seu benefício, mesmo que essas mecânicas não tenham sido feitas para serem usadas dessa maneira. Esse grupo também abriga a maioria dos que incomodam no jogo. São responsáveis pela maioria dos casos onde outros jogadores ficam "hunted" em um mundo, e também geralmente fazem o que os tibianos chamam de "power abuse". Naturalmente, para abusar do poder, você primeiramente deve consegui-lo. Entretanto, já que o poder só é interessante se poucos tiverem acesso a ele, este grupo tem ligação direta à minoria. Se houver muitos jogadores dominantes em um mundo, eles são forçados a se voltar uns contra os outros para reduzir o número de pessoas que tem poder. Já que este tipo de jogadores precisa do grupo maior para servir como pessoas que podem ser dominadas, eles tendem a escolher mundos Open PvP como seu lar. "A habilidade de aprender mais rápido que seus concorrentes pode ser a única vantagem competitiva sustentável." Arie de Geus "Desafio no PvP" Jogadores que buscam um desafio no PvP estão realmente procurando inimigos ao invés de vítimas. Eles gostam do PvP em si, dificilmente levando em conta outra coisa. Eles gostam de provocar competição direta com outros jogadores. Eles se esforçam para melhorar e aprender com suas experiências, procurando lutar quando sentem que tem chance de vencer. Para eles, atacar alguém visivelmente muito mais fraco não é divertido, pois não oferece um desafio. Muitos jogadores desse tipo vivem em Hardcore PvP, mas mais ainda escolhem o Open PvP por que a chance de encontrarem uma luta justa é mais alta, então eles esperam por um sistema regulado que seja melhor para eles no Open PvP. "Somente o homem que possui bondade suficiente em si para sentir a pena da justiça pode ser punido." William Ernest Hocking "Justiça através do PvP" A maioria dos jogadores que buscam por justiça na verdade não querem entrar no PvP propriamente dito. Entretanto, é muito forte a sua necessidade de atingir a equidade e a justiça. Eles usam o PvP de maneira exclusivamente defensiva, seja para defender a si mesmos ou outra pessoa que parece merecer ajuda contra alguém que ou ataca sem motivos ou sem igualdade. Esses jogadores são a espinha dorsal de qualquer comunidade PvP, pois são eles que definem a opinião geral sobre o que é certo e errado através do seu senso de justiça e equidade. Sem esses jogadores, todos os mundos seriam uma anarquia. Apesar desses players não terem interesse direto em matar outros jogadores, eles não podem conviver em um mundo Optional PvP porque eles querem que o PvP seja possível quando necessário. Isso demonstra que apesar de Tibia ter três diferentes tipos de mundos para PvP, esses tipos não satisfazem todos os diferentes estilos de jogar. Os três grupos mencionados podem se separar de forma limitada entre os três tipos de mundo, mas como explicado, todos eles tem fortes motivos para jogar em Open PvP. Já que nós queremos trabalhar nos problemas desse tipo de mundo, o próximo passo foi descobrir o tamanho desses grupos em relação uns aos outros. É importante saber disso porque se queremos melhorar a situação, devemos contar com a maioria dos jogadores para ajustar ao que parece ser o melhor. 2.2 Distribuição da Motivação no PvP Nesse mesmo contexto, recentemente fizemos uma enquete sobre a sua motivação para o PvP. Nessa enquete, 2718 jogadores votaram. Eles poderiam marcar mais de uma resposta, com uma exceção: Os 354 jogadores que votaram "nenhuma, sou contra combates player vs. player" não poderiam votar em outra coisa. Isso significa que somente 2364 jogadores têm interesse em PvP. Mesmo as respostas não podendo ser diretamente atribuídas aos três tipos de motivação, a distribuição de votos ainda dá uma boa impressão sobre qual motivação é a mais comum. As 8 respostas mais votadas receberam mais de 30% dos votos. Dentro dessas 8, há 6 respostas que têm tudo em comum com a motivação principal e por trás delas, parece carregar alguma forma de punição. As 6 respostas (vingar-se por um amigo; me vingar; auto-defesa; justiça; punir um trapaceiro; ensinar uma lição a alguém, ex.: depois de insultos) parecem ser a escolha de jogadores que procuram justiça através do PvP. As duas outras respostas mais votadas (diversão; war) não puderam ser claramente assimiladas. Por exemplo, não podemos dizer por que os jogadores escolheram war como resposta. Alguns vão entrar em guerras por justiça, outros buscam um desafio adicional, ainda outros para dominar um servidor. Jogadores que votaram em diversão provavelmente não estão ligando pra justiça, mas podem achar divertido lutar pela dominação ou então encontrar um desafio propriamente dito. Mesmo se números específicos não podem ser deduzidos apenas daquela enquete, ela ainda mostra com clareza que a maior motivação para PvP é justiça. Desafio e Domínio são claramente menos comuns, mesmo sendo ainda muito significativos. Tendo isso em mente, devemos agora definir nossos objetivos sobre PvP em Tibia. 3. Objetivos O principal problema quando decidimos sobre como as coisas devem ser é escolher se devemos tentar separar esses três grupos no Open PVP ou se nós veremos o futuro desse tipo de mundo como ainda sendo o lar de todos os três grupos. 3.1 Preservar as Características do Tibia Durante os últimos meses, um comentário predominante que veio em várias discussões de nossa comunidade era que, não importa o que façamos no futuro com os tipos de servidores, o que precisamos fazer primeiro é trabalhar nos problemas atuais nos mundos Open PvP. Em palavras Tibianas, geralmente é falado: "YVocês devem consertar o PvP primeiro!" Portanto, nossa principal meta nas últimas semanas foi trabalhar em melhorias nos mundos Open PvP, tentando manter Tibia do jeito que é. Isso é também a razão do porquê de nós decidirmos primeiro criar um ambiente compartilhado no Open PvP para todos os três tipos de jogadores em vez de forçar eles a se separarem. O resultado é que nós geralmente não queremos mudar qualquer coisa sobre o fato de que você possa atacar qualquer um por perto em qualquer lugar e a qualquer hora. Nós queremos preservar a liberdade do PvP pois a emoção de um ataque podendo acontecer a qualquer hora é algo que todos os três grupos gostam. Isso significa que nós não queremos adicionar restrições ao PvP em si, mas, em vez disso, nós queremos trabalhar no dano que ele causa as vítimas em cada situação. Além disso, nós queremos oferecer mais opções em PvP, assim nenhuma situação é totalmente fútil. Nós queremos ter certeza de que mesmo se alguém está claramente em desvantagem numérica e encurralado, esse alguém tenha uma escolha adicional as duas atuais “Eu posso morrer devagar ou rapidamenteâ€, mesmo se naquela situação as chances de sobrevivência sejam mínimas. Isso também significa que nós não queremos tornar o trapping impossível. Ele é uma importante tática de PvP em Tibia e é necessária em várias batalhas. Finalmente, nós não queremos remover a penalidade de morte. Tibia é um jogo duro e tem que ficar assim. 3.2 Tornar o PvP Justo Os maiores problemas que identificamos surgem dos jogadores que usam certas funções para sua vantagem no PvP, quando na verdade ela não foi designada para ser usada nessa forma. O exemplo mais proeminente é o que os jogadores chamam de “PZ on Demand†(“PZ quando Necessárioâ€). Isso se refere ao efeito de que se o seu personagem descer uma escada para dentro de um stack de muitos jogadores, ele se torna completamente invisível e consequentemente não atacável. Isso atualmente é abusado para esconder jogadores com uma skull até ela sair. Existem várias outras situações de abuso dessa forma. Consequentemente, nossa primeira meta é reduzir as formas de que tais funções possam ser abusadas no PvP. Os detalhes serão explicados mais tarde. Adicionalmente, um importante feedback dos nossos jogadores nos últimos anos era que a pesar da penalidade de morte ser muito importante e uma boa função, jogadores avaliam suas mortes dependendo da razão para morrer. A maioria dos jogadores disse que se eles morrerem por um monstro ou em combate PvP que foi bem balanceado, eles não tem problema com a penalidade. No entando, quando alguém morre numa situação onde ele é um contra dez, não parece justo ele ganhar a mesma penalidade de morte como se ele tivesse morrido numa luta um-a-um por que ele realmente não tinha uma chance. Portanto, enquanto preservamos a penalidade de morte característica de Tibia, nós queremos torná-lo melhor em relação a justiça da situação que causou a morte. 3.3 Tornar o War System Mais Atrativo A segunda grande meta é tornar o sistema de guerra mais atraente. Nós introduzimos esse sistema em outono de 2009. Desde lá, ele foi usado ocasionalmente, mas não tanto como esperávamos. Existem várias razões para isso. Uma delas é que com os problemas atuais citados acima, frequentemente é melhor lutar fora do sistema do que nele. O segundo problema é que o próprio sistema não oferece incentivos o bastante para fazer pessoas que estejam interessadas em guerra usá-lo. O sistema é atualmente designado para guerra que apenas cobrem o aspecto do PvP. A realidade das guerras em Tibia, no entanto, vai além disso. O que nós queremos alcançar portanto é, de um lado, designar o sistema de guerra mais próximo de como guerras realmente funcionam. Isso significa que ele deve ser adaptado para os tipos de mundos de alguma forma. No outro lado, nós queremos criar mais incentivos que possam ajudar ambas as partes a aceitar uma guerra onde hoje um dos lados certamente não aceitaria a lutar. Tais mudanças, no entanto, dependem das medidas que serão tomadas em relação a justiça do PvP em geral. Portanto, nós decidimos primeiramente trabalhar no sistema PvP e os problemas dele e e num próximo estágio planejar melhorias para o sistema de guerra. 4. Medidas Vamos apresentar agora as medidas que estamos trabalhando no momento. Devido ao fato de que PvP é um tema muito delicado, nós decidimos que nenhuma dessas medidas são definitivas até o término de um teste público. Portanto, lembre-se que nenhuma das coisas que serão descritas abaixo são finais. Se elas não funcionarem ou pelo menos não como planejado, vamos mudá-las ou descartá-las e procurar por outra solução. A primeira coisa que fizemos foi olhar por pessoas da comunidade para nos ajudar a encontrar boas soluções para tantos problemas. Somos da opinião que com um tema como PvP, corremos o risco de ir na direção errada se não envolvermos a comunidade no processo de design desde o início. 4.1 Discussão com o Grupo Alvo A melhor maneira de gerir isso era encontrar um grupo selecionado de pessoas capazes de discutir de forma construtiva. Esse grupo deveria ter um tamanho razoável e representar o maior número de tipo de jogadores possível. O processo de seleção foi feito pelos CMs através de um tópico aberto de de feedback sobre o sistema de guerra e PvP em Tibia no Tibia. Nesse tópico, nós procuramos por representantes de diferentes opiniões possíveis e escolhemos aqueles que melhor apresentaram sua opinião. O resultado foi um grupo de 46 pessoas que foram invitadas para um fórum de discussão privado. Foi pedido a esse grupo primeiramente identificar os problemas exatos em que deveríamos trabalhar. Numa segunda fase, eles discutiram sobre possíveis soluções para esses problemas, assim como melhorias para tornar o sistema de guerra mais atrativo. Na etapa final, o grupo trabalhou para chegar a um consenso sobre os problemas mais urgentes e em um conceito que seria então apresentado internamente. Claro que, já que esse grupo representava todos os tipos de jogadores, não foi possível chegar a um acordo absoluto. Isso, no entanto, era esperado uma vez que tudo que fazemos não vai agradar a todos. Todavia, a impressão foi de que o conceito tinha o apoio da maioria dos grupos. O conceito que resultou dos debates foi dividido em duas partes. A primeira parte tratou de melhorias no PvP. A segunda parte apresentou várias propostas para o sistema de guerra. Como mencionado acima, nós decidimos que não iríamos trabalhar em ambas as partes ao mesmo tempo, mas tentar primeiro trabalhar no sistema geral de pvP e então partir para o sistema de guerra. Portanto, apenas a primeira parte foi apresentada até agora. Uma vez que o conceito foi aprovado para implementação e testes, nós imediatamente começamos a desenvolver nosso protótipo PvP. 4.2 Criação do Protótipo Nesse parágrafo, vamos esquematizar as funções que foram implementadas em nosso protótipo. Essas características são: "Mortes Auxiliadas" Além de mortes justificadas, injustificadas e relacionadas a guerras, vamos introduzir um quarto tipo, chamado “assistedâ€. Esse tipo de morte será contada se alguém trapou mas não atacou alguém que então morreu, ou se essa pessoa paralisou mas não matou a vítima. Mortes auxiliadas serão exibidas no site, mas não terão qualquer efeito no sistema de skull. "Regras para Lutas Justas" Esse recurso visa reduzir a penalidade de morte somente para mortes através de PvP onde a batalha foi injusta. Simplificando, o sistema vai contar o level de todos os atacantes e pesá-los contra o level da vítima e todos que o ajudaram. Os atacantes também irão incluir aqueles que contribuiram como “assisted killâ€, como descrito acima. Se isso está fora de equilíbrio, a penalidade de morte da vítima será reduzida proporcionalmente. Estamos ainda pensando em como vamos exatamente calcular essa redução. Essa será uma importante área de feedback durante um teste público. Fique tranquilo, vamos projetar isso de forma que não seja abusável e que ainda assim, a morte signifique algo. O que queremos alcançar com isso é que a perda de skills e level não assuste as pessoas. Declarando alguém hunted para sempre será muito mais difícil com esse recurso, porque você ou mata ele em uma batalha justa, ou você deverá matá-lo várias vezes com frequência para fazê-lo perder o mesmo. Vamos limitar o efeito de redução a um máximo de 20%. "PvP-Blessing" Esse recurso vai de mãos dadas com as “Regras para lutas justasâ€, mas visa a perda imediata de dinheiro através de blessings ao invés da penalidade de morte. Essa bênção adicional também só será aplicada em mortes por PvP, exceto se a vítima tinha uma red ou black skull. Tudo que isso vai fazer é impedir que as blessings e amulet of loss sejam perdidos. Se você não tem nenhuma bênção e/ou amulet of loss, não será feito nada e você não irá perdê-la. Agora, se você tem pelo menos uma blessing, a penalidade de morte será alterada de acordo com suas blessings, mas você continuará com elas e somente perderá as PvP-blessing. Essa bênção pode ser comprada em qualquer NPC em um templo, e custa o mesmo que uma blessing normal custa para você, então isso pode reduzir seus custos em blessings para mortes em PvP em até 20%. "Delay no Stairhopping em PvP" Essa função é suposta para eliminar o abuso de alguém que está correndo de um outro jogador poder infinitamente subir e descer alguma escada, o que resulta no perseguidor nunca sendo capaz de atacá-lo por causa do starhopping delay. Desde quando o delay foi introduzido para proteger monstros de serem mortos sem ter chance de atacar, nós manteremos esse efeito, mas iremos habilitar jogadores a selecionar e atacar outros jogadores instantaneamente. Nós iremos, no entanto, limitar os ataques nos primeiros 2 segundos para todos os ataques que não causam dano em área. Isso deverá evitar as pessoas de abusar fazendo um knight blocker descer e jogarem uma runa de área nele para acertar os monstros em volta com ela. "Correção Sobre PZ On Demand" Essa função eliminará o abuso que já foi descrito na seção 3.2. Nós iremos simplesmente fazer com que nenhum jogador nunca se torne invisível, não importa quantas outras criaturas ou jogadores fiquem no mesmo quadrado antes de ele ir lá. Uma vez que todos ficarão visíveis todo o tempo, nós podemos também seguramente remover as restrições de ataque que existem atualmente nos mundos Open e Hardcore PvP para pessoas dentro de um stack. Isso foi abusado em certas maneiras onde a vítima era lurada para dentro de um stack e impedida de se mover para fora novamente. "Revenge Skull" A votação confirmou nossa impressão de que a regra atual que permite vingar suas mortes através de uma white ou yellow skull que apenas dura 15 minutos com o seu inimigo não é realmente útil. Pessoas precisam de tempo para se preparar para vingar-se do seu matador, e isso demora mais do que 15 minutos. Portanto, nós queremos tentar uma revenge skull (caveira de vingança). Se alguém matou você injustamente, ele ganhará uma skull que é apenas visível para você e dura 7 dias. Dessa forma, você consegue a habilidade de ter uma vingança justificada nos próximos 7 dias para esse unjustified kill. Nós contaremos as mortes, então se esse jogador matou você injustamente 2 vezes, você poderá matá-lo de volta duas vezes, e então a caveira dele desaparecerá. Adicionalmente, você ainda ganhará um PZ block e uma yellow skull para ele quando você decide tentar sua vingaça, então ele ainda terá a chance de defender-se ou escapar. "Trocando de Posição se Trapado" Trapping é atualmente uma das formas mais poderosas para matar um jogador em Tibia. Como dito anteriormente, nós não queremos remover isso, mas queremos criar alguma opção para que a vítima de uma trap tenha a chance de escapar. Nós identificaremos situações onde alguém recebe dano PvP e não pode mover-se por traps. Quando alguem é detectado como trapado em combate PvP, esse jogador ganhará a habilidade de trocar a posição com seus trappers em certas circunstâncias. Nós esperamos que isso traga mais movimentação nas atuais estáticas situações de traps PvP. Isso deverá tornar as traps mais desafiadoras tanto para a vítima quanto para os agressores enquanto ainda mantém o trapping como uma das maiores táticas de combate PvP. Essas são as funções que nós projetamos em teoria, e que deverão agora ser testadas minuciosamente. 4.3 Testando Esse mês é quando os testes irão começar. A implementação do protótipo está quase terminada, então nós vamos começar testando-a aqui na CipSoft com algumas pessoas nos próximos dias. Nosso protótipo interno é dedicado a verificar a função geral das novas melhorias e a remover bugs. Uma vez que nós tivermos terminado, nós abriremos um test server. A primeira fase será privada. Apenas o grupo focado no assunto e alguns ajudantes serão convidados. Nós queremos esse tempo inicial por que desejamos esses jogadores para planejar e simular cenários realistas e ainda ter o tempo de avaliar essas funções enquanto eles o fazem. Esse teste é designado para nos mostrar o potencial de abuso e também para fornecer-nos o primeiro feedback no balanceamento dessas funções. Quando ele já estiver online por alguns dias, nós o abriremos para o público. O test server público será acessível a todos os premium accounts. Nós entretanto não iremos adicionar testserver assistants porque nós precisamos saber como os jogadores podem lidar com essas mudanças no PvP com os suprimentos e reservas de dinheiro atuais. Durante esse tempo, nós queremos todos para encarar todos os tipos de cenários e fazer isso durante vários dias. Em certos intervalos, nós checaremos como o balanço especialmente das "Regras para Lutas Justas" e o "PvP-Blessing" funcionarão. Nós esperamos que esse teste intenso nos ajude a ajustar as funções e também que seja aprovado pela maioria dos nossos jogadores. Se ele mostrar que existe muitas novas possibilidades de abuso ou que o efeito desejado não é alcançado, nós podemos também decidir retirar as funções. Portanto, nós desejamos enviar sua ajuda para os testes e para feedbacks contrutivos dessas medidas.1 5. Planos Futuros Como já foi dito, não é certeza que essas mudanças chegarão ao jogo. Isso depende do resultado dos testes. Se pelo menos uma dessas funções se mostrar promissora, nós iremos lançá-la o mais breve possível depois dos ajustes finais do teste. Contudo, mesmo se essas funções forem para o jogo, nós sabemos que ainda não estamos prontos. De um lado, nós ainda temos uma lista de propostas muito interessantes para o sistema de guerra. De outro, existem ainda muitos tópicos com relação ao balanço atual das vocações o qual obviamente tem um grande impacto no curso do PvP. Os passos a seguir são portanto para adicionar melhorias no sistema de guerra e também no balanceamento das vocações novamente. Nós começaremos a trabalhar em ambos os tópicos diretamente após essa primeira fase terminar. Então, preparem-se para balançar o teste! Your Product Managers » Comente esta notícia Veja Notícia Original
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Some already knew this was coming. Others, including yours truly, did not. But the impact of Cipsoft's open letter is equally decisive for everyone. At the end of August, the Era of the Gamemaster officially comes to an end. For many years, a dedicated team of rule enforcers has sacrificed lots of free time to ensure a positive gaming experience for all Tibia players. These Gamemasters were normal people, just like everyone else, but were often exposed to great ammounts of stress, harrassment and moreover, lots and lots of PM's. The job they've done has always been underestimated, and we thank them for it from the bottom of our heart. We can safely say that the GM's defenitely made Tibia a better place for everyone! Discuss this shortnews with fellow Tibianews readers here! Veja Notícia Original
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