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Olá Galera. Bom, o que irei explicar é bem simples, então também serei breve. Nesse tutorial aprenderemos a trocar o caminho da pasta Htdocs, podendo também escolher outro nome. Isso serve, caso por exemplo o Xampp ou até mesmo o Sistema Operacional (Windows) de problema. Então você não terá nenhuma dor de cabeça para reinstalar(isso se você escolher uma partição separada é claro das instalações citadas) Veja o Passo a Passo: Acesse o arquivo httpd.conf que está dentro da pasta xampp/apache/conf onde o mesmo foi instalado (geralmente unidade C:) Dentro do arquivo httpd.conf terão que alterar duas linhas de código, são elas: DocumentRoot "C:/xampp/htdocs" e Altere estes caminhos para o caminho da pasta que desejar. Exemplo.: DocumentRoot "D:/Pastasite" Pronto. Simples não? Fonte: Krono4 pontos
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[OTClient] Novo Modulo
ferreira998 e um outro reagiu a Wend ll por um tópico no fórum
Iae galera do xTibia, fmz? hoje estarei postando um MODULE só que não é de minha autoria (créditos no final do tópico) , estou trazendo pra cá porque gostei dele e acho que irar ser bastante usado pelos membros. Então, faz umas semanas já que estou fazendo uma interface gráfica pros scripts que tenho feito pro OTC, e hoje eu terminei essa desgraça hsuash, deu muito trabalho... Mas no fim, eu consegui. O modulo que eu fiz, é bastante simples e fácil de intender. Vc clica na script que quer ativar, dai então aparece uma janela perguntando se vc quer ativar ou desativar... O modulo que eu fiz vem contando com umas scripts a mais, e algumas a menos.. Tipo a que eu fiz hoje do Auto sio, vc pode regular a porcentagem, colocar o nome... E a script de Auto Say, que vc pode colocar a magia e o delay( em segundos ) que vc pode regular também. E toda vez que vc ativar/desativar alguma script, ele avisa no serve log pra vc não ficar confuso. Então, o modulo conta com as seguintes scripts : Auto Sio Auto Attack (Ataque qualquer criatura que tiver no raio de distancia que vc escolher. Maximo de sqm's: 8) Auto Attacking Say (Solta magia quando vc tiver com target) Auto Say Auto Mount Anti Push ( Atualizado* Caso Seus Gp's acabem, ele usa Worm) Mining ( Atualizei e agora pega em todos os sqm's ao redor, e não só de frente ) Vita Gran Sio Utevo Gran Sio Drop Flask ( Potions Vazias ) Auto Money Rune Auto Soft Boots Recconet Cancel All ( Caso vc tenha se confundido com alguma script, não saber qual ativou é só apertar nessa opção que ele cancela tudo) Pra fazer tudo isso funcionar, é muito simples.. É só vc fazer o download e extrair dentro da pasta "mods" do otclient, e pronto! Link: https://mega.co.nz/#!LJUxkK6b!Awxx1Zyn9aava_fbh0T1bh6Gx8gmNNepPD3j0xAA5d0 Créditos: Edited by GuGu - GM Slash2 pontos -
Remere's Map Editor - Criando e Modificando Extensões Olá, fiz este tutorial a um tempo atrás e agora o reformulei, espero que encontrem o que procuram e entendam o conteúdo, estarei atualizando para deixá-lo mais completo conforme o tempo, quaisquer dúvidas estarei atendendo no tópico. O tópico atenderá a quem precisar modificar alguma extensão de auto-border ou organização no Remere's Map Editor, este, seguira a ordem proposta no sumário:Borders.xml Grounds.xml Walls.xml INTRODUÇÃO Auto-border é uma ferramenta do RME utilizada para adicionar itens de um modo que formem seu padrão ou ligação, em outras palavras, o auto-border faz algumas partes do mapa para você (em outros pontos de vista, o mapa todo); você pode utilizar esta ferramenta de duas maneiras: Apenas usando-a: Seu mapa ficará quadrado/simples/desorganizado; Usando como Base: Esta é uma ação de muitos mappers que, mesmo não gostando do auto-border, utilizam para achar o pack do item selecionado, ao invés de procurar este manualmente. Outros, produzem bases ou marcações no mapa para depois completar utilizando suas habilidades. INICIANDO Antes de tudo, faça um backup do seu map editor, caso você não saiba, basta copiar a pasta que você vai modificar. Durante este tutorial, estarei utilizando a versão 8.60. Começarei com borders.xml por ser fácil de entender, porém trabalhoso. Borders.xml é o arquivo que fará a ferramenta Auto-Border adicionar, automaticamente, bordas no ground que você utilizar através desta ferramenta. É importante ressaltar, que as configurações contidas neste arquivo possuirão um ID que fará uma ligação com o arquivo grounds.xml; dessa forma, nunca esqueça de configurar corretamente o ID que você terá que adicionar em grounds.xml. Estrutura e FunçõesBorders.xml possui uma estrutura simples de entender, inicia com: <materials>E finaliza com: </materials>Entre essas duas linhas, que são a primeira e a útilma, as configurações de cada borda são organizadas como: <border id="A"> -- B -- <borderitem edge="C" item="D"/> </border>Além destas, o arquivo pode conter outras funções que são fundamentais para a organização base do RME, entretanto, está contido a estrutura base para uma funcionalidade simples; abaixo você pode similar as referências e entender esta estrutura: A - Esta função registra a borda fazendo uma ligação com um ground (em grounds.xml), este id você cria, mas deve garantir que não esteja repetido, pois se houver duas bordas com o mesmo ID ou dois grounds com o mesmo id, a ferramenta entrará em colapso e este item não funcionará como auto-border. Você saberá se cometeu um erro na hora de abrir o editor ou utilizar o item; B - Aqui você pode adicionar um nome à borda, para poder localizá-la mais facilmente, isto é opcional e você deve tomar cuidado para que o texto esteja neste padrão: -- Nome -- C - A parte mais complicada e importante é a posição dos itens que comportaram o funcionamento deste específico auto-border, em C, você deve especificar a posição da borda conforme o padrão abaixo, sempre siga esta ordem, mantendo um padrão nas suas extensões, que ficará mais fácil de criar/modificar: C - Em C, você adiciona o id das bordas conforme a configuração de posição mostrada acima; Ao adicionar as bordas de grass (os ids) conforme a posição da "Rosa dos Ventos", o script fica assim: <borderitem edge="n" item="4542"/> <borderitem edge="e" item="4543"/> <borderitem edge="s" item="4544"/> <borderitem edge="w" item="4545"/> <borderitem edge="cnw" item="4546"/> <borderitem edge="cne" item="4547"/> <borderitem edge="csw" item="4548"/> <borderitem edge="cse" item="4549"/> <borderitem edge="dnw" item="4550"/> <borderitem edge="dne" item="4551"/> <borderitem edge="dsw" item="4552"/> <borderitem edge="dse" item="4553"/> Um script de uma borda completo deve estar como o modelo abaixo (apenas a estrutura, os ids e nome podem ser diferentes): <materials> </border>... <border id="2" group="1"> -- grass border -- <borderitem edge="n" item="4542"/> <borderitem edge="e" item="4543"/> <borderitem edge="s" item="4544"/> <borderitem edge="w" item="4545"/> <borderitem edge="cnw" item="4546"/> <borderitem edge="cne" item="4547"/> <borderitem edge="csw" item="4548"/> <borderitem edge="cse" item="4549"/> <borderitem edge="dnw" item="4550"/> <borderitem edge="dne" item="4551"/> <borderitem edge="dsw" item="4552"/> <borderitem edge="dse" item="4553"/> </border> <border id="3"... </materials> Grounds.xml é o arquivo responsável pelos tiles que são adicionados com bordas automáticas no RME, neste, você adicionará funções que determinam os tiles e suas respectivas repetições/variações, assim como o id da borda criada. É uma parte fácil de lidar, porém há funções que você deve decorar para saber como esta ferramenta funcionará no RME. Estrutura e FunçõesVeja abaixo a estrutura principal de grounds.xml: <materials> <materials> <brush name="A" type="ground" server_lookid="B" z-order="C"> <item id="D" chance="E"/> <border align="outer" id="F"/> <border align="inner" to="none" id="G"/> </brush> </materials>Para entender a estrutura, siga em ordem as referências e associe com o que já foi dito anteriormente: A - Aqui você deve escrever, em minúsculo, o nome do seu ground; este nome será colocado em tilesets.xml para que o editor saiba que a ferramenta existe e onde colocá-la; B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta; C - Z-order é a função que diz se o as bordas do seu tile ficarão por cima/por baixo de outros tiles, se a dúvida for: Por que esta função se encontra em ground.xml e não em borders.xml, leia: Ao colocar um ground em cima do outro, este que já estava será removido; o script do ground adicionado deve identificar o que acontecerá com suas bordas, veja as imagens para entender: Perceba que o ground de terra fica abaixo do ground Lawn, que é a grama escura; respectivamente, o ground de grass fica acima do ground Lawn. Isso acontece por que ambos os três possuem um z-order diferente, conforme as imagens: z-order="2800"> z-order="1000"> z-order="5100"> D - Nesta parte, você coloca o id do seu ground, pode colocar vários grounds, um em baixo do outro (repetindo a função) que a ferramenta fará eles saírem de ordem aleatória no mapa, conforme a prioridade decidida, confira: <item id="4526" chance="2500"/> <item id="4527" chance="10"/> <item id="4528" chance="25"/> <item id="4529" chance="25"/> <item id="4530" chance="25"/> <item id="4531" chance="25"/> <item id="4532" chance="25"/> <item id="4533" chance="25"/> <item id="4534" chance="15"/> <item id="4535" chance="25"/> <item id="4536" chance="25"/> <item id="4537" chance="25"/> <item id="4538" chance="20"/> <item id="4539" chance="20"/> <item id="4540" chance="20"/> <item id="4541" chance="20"/> E - Como o próprio nome já diz, esta é a função que determina a prioridade do ground, no script acima, perceba que cada ground tem um chance id igual ou diferente, o objetivo disso é fazer os grounds saírem com a mesma proporção, ou um ground aparecer mais vezes que outros grounds. F - Outer, que em português significa Exterior, é a borda que contornará um ground por fora, basta adicionar o id da borda que você quer que faça parte do ground, ele ficará assim: G - Inner, que em português significa Interior, é a borda que contornará um ground por dentro, esta função é muito utilizada para grounds adicionados em montanhas, pois geralmente a borda faz ligação com a parte de baixo que é a montanha: Após finalizar estas funções, se fez certo, você já terá o seu ground funcionando corretamente, abaixo darei um exemplo desse script completo: <brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500"> <item id="4526" chance="2500"/> <item id="4527" chance="10"/> <item id="4528" chance="25"/> <item id="4529" chance="25"/> <item id="4530" chance="25"/> <item id="4531" chance="25"/> <item id="4532" chance="25"/> <item id="4533" chance="25"/> <item id="4534" chance="15"/> <item id="4535" chance="25"/> <item id="4536" chance="25"/> <item id="4537" chance="25"/> <item id="4538" chance="20"/> <item id="4539" chance="20"/> <item id="4540" chance="20"/> <item id="4541" chance="20"/> <item id="470" chance="0"/> <border align="outer" id="2"/> <border align="inner" to="none" id="1"/> </brush> Walls.xml é o arquivo que cria suas ferramentas de walls, não é complicado, assim como o grounds.xml, você deve entender as funções; depois que criar, só precisa adicionar o nome em tileset.xml e usar. Estrutura e FunçõesA estrutura de Walls.xml é composta por: <materials> <brush name="A" type="wall" server_lookid="B"> <wall type="C"> </wall> <wall type="D"> </wall> <wall type="E"> </wall> <wall type="F"> </wall> </brush> Eu separei o script acima para entender melhor sua estrutura, veja os passos abaixo depois as funções completas: A - Como nos outros scripts, aqui vai o nome, em minúsculo, que identificará o script em tilesets.xml; B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta; C - Wall type se refere aos diferentes tipos da walls, existem 4 no padrão tibiano, a primeira da ordem é a <wall type="horizontal">, como mostra a figura: D - Aqui encontra-se o segundo tipo de wall, a <wall type="vertical">, como mostra a figura: E - A terceira wall é a <wall type="corner">, como mostra a figura: F- A quarta e última é a <wall type="pole">, como mostra a figura: <wall type="horizontal"> <item id="A" chance="500"/> <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> </wall> <wall type="vertical"> <item id="A" chance="500"/> <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> </wall> <wall type="corner"> <item id="A" chance="1000"/> </wall> <wall type="pole"> <item id="A" chance="1000"/> </wall> A - Em A, vai o id da wall conforme a configuração "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole". São respectivamente: B - Em B, é configurado o id da wall para as configurações mostradas a baixo, lembre-se que a mesma configuração vale para os tipos de walls "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole", siga os exemplos: Normal: <door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta normal fechada. True: A função com true vai o ID da porta normal Aberta. Locked: <door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta trancada fechada. True: A função com true vai o ID da porta trancada Aberta. Magic: <door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta mágica fechada. True: A função com true vai o ID da porta magica Aberta. Quest: <door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/> False: A função com false vai o ID da porta de quest fechada. True: A função com true vai o ID da porta de quest Aberta. Janelas <door id="B" type="hatch_window" open="false"/> <door id="B" type="hatch_window" open="true"/> <door id="B" type="window"/> Quaisquer dúvidas, estou a disposição!1 ponto
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tópico por comedinhass Olá pessoal, agora o Map Editor do Remere é open-source. Estou testando e gostaria de compartilhá-lo com vocês. [10.76] Remere's Map Editor Changelog Version 10.76 added (NEW) Support for 10.10+ Live casts Auto create spawn when placing creature Support for setting creature direction Information Need Microsoft Visual C++ 2013 - 32/64Bits: Redistributable Package and net framework 4.0+ Not supported for Windows Xp o OTB está na versão 10.76 atualizada pela tfs oficialmente Download Version until 10.76 rev 189 + changes https://mega.co.nz/#!PtdlVKQZ!GJsxOza35IbmVrcF9V6XGcihQqxTNdkT2jkDs9Rs2GY source Old revs Créditos: Hjnilsson (RME) - Creator; @leremere MartyX - Help build Mignari - 10.53+ Comedinha (Bruno Carvalho) Others1 ponto
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Olá galera do Xtibia, venho hoje trazer um sistema muito útil como pode ver no Título ele remove casa dos players que não logam mais. Explicação: Sabe aqueles players filho da mãe que compram as melhores casas e não logam mais no servidor e enche a porra da casa de item pros novos players não comprar? Pois é esse sistema dara um jeito nesses safados! xD Este script é apenas um arquivo que você colocará em sua pasta mods e ele executará toda vez que o servidor for reiniciado/ligado, ou seja: Quando o servidor ligar ele irá verificar os players que não logam a X dias (configurável) e então expulsa-los da casa movendo seus items para o depot deixando a casa sem dono. Bom chega de explicação e vamos ao que interessa; Na pasta principal do servidor, onde fica a distro que roda o servidor e tudo mais, entre na pasta MODS e crie um arquivo com o nome de cleanhouses.xml e dentro coloque o seguinte codigo: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><mod name="Cleanhouses" version="1.04" author="Yan Liima-Night" contact="xtibia.com" enabled="yes"> <description> v.1.04 - Adicionado 'onlyNonPremium' configurável. Versão sem erros por favor caso não é avançado na área não modifique nada. Criado e modificado por Yan Liima Nick: [ADM] Night Este mod irá limpar casas de jogadores inativos e mover os seus itens para o depósito.explicação das configurações: days - Se o jogador não tiver logado para este número de dias de sua casa será liberado. log - true/false, é para habilitar o registro de quais casas foram limpas. file - caminho para o arquivo de log, onde os logs serão armazenados. Ignorado se 'log' definido como falso onlyNonPremium - se definido como 'true', o script irá limpar apenas as casas dos jogadores que não lougou X dias. Outras indicações: NÃO remova doSaveServer() no final, caso contrário, se o servidor parar de funciona antes que o servidor salve você vai se arrepender =) </description> <globalevent name="cleanhouses" type="start" event="buffer"><![CDATA[ local config = { days = 60, log = true, file = getDataDir() .. "/logs/cleanhouses.txt", onlyNonPremium = true } local ns_query =[[ SELECT houses.owner, houses.id as hid, houses.name as house_name ,players.name FROM houses LEFT JOIN players ON players.id=houses.owner LEFT JOIN accounts ON players.account_id=accounts.id WHERE players.lastlogin < (UNIX_TIMESTAMP() - ]] ..config.days.. [[*24*60*60) ]] ..(config.onlyNonPremium and ' AND accounts.premdays=0 ' or '')..[[ AND players.world_id =]] .. getConfigValue("worldId") local house = db.getResult(ns_query) local logs = " Houses cleaned:\n\n" if house:getID() ~= -1 then repeat logs = logs .. house:getDataString('house_name') ..", owned by " .. house:getDataString('name') .. "\n" setHouseOwner(house:getDataInt('hid'), 0) until not house:next() house:free() else logs = logs .. "There were no houses to clean." end if config.log then doWriteLogFile(config.file, logs) end addEvent(doSaveServer, 1000) ]]></globalevent></mod> Pronto, salve e feche. Toda vez que o servidor iniciar irá expulsar os players que não logam aos dias configuráveis. Como configurar: days = 60 * É o número em DIAS que o player terá que ficar sem logar para perder a casa. Aconselho a não mexer, caso queira modificar algo aconselho ser avançado na área para não causar error no sistema. Este sistema funciona em qualquer TFS. Créditos Yan Liima Bom eu tinha publicado um post igual esse faz anos so que não lembro minha conta, e pegaro meu post postaro em outro fórum que não merece ser citado com outros créditos estou apenas avisando. Te ajudei?? REP + e ficamos quites... Atenciosamente, Yan Liima Abraços!1 ponto
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DarkXPoke. A DxP(DarkXPoke) era um Projeto que o Smix e sua Equipe vinha desenvolvendo. O Servidor contem sistemas variados daPxG. Um Cliente excepcional e muitas outras coisas. Bom, sobre o servidor, contem esses sistemas que eu saiba. TV Cam System Duel System Icon System igual a PxG. Sistema de Shinys (se não me engano, possui level system, não lembro). AutoLoot Igual PxG Poke Flutes Nick System Addon System Novos Remakes Shiny Ditto Smeagle System Clan System Golden Arena Cla's Cyber Wolrd Quest Rocket and Police em areana, finalmente, adicionada. • Smeargle, copia os moves de qualquer pokemon. • Ditto, não copia pokemons shinys. • Shiny Ditto, só copia pokemon que tenha uma mutação Shiny. • Wild Trainers, versão beta. Ainda estou fazendo • Prince System • Perfect addon system. 1.0 -- Posivel Mudar A Cor Do Addon. • 3 Novas pokebolas adicionadas no servidor. • Silvestre ball: atributos = +2% de life, para pokemons Venenosos e Planta. • Water ball: atributos = +2% de life, para pokemons de Water. • Moon ball: atributos = +2% de life, para pokemons de Dark e Ghost. • Pokemons com novas outfits, não são todos. • Pokebag box prize e pokebags novas. • Egg Sistema O Sistema Mais Conhecido É Procurado Entre Servidores - O player leva o egg até o npc e espera 2 horas para ele chocar, logo após o tempo determinado ele pode voltar e pegar seu - pokemon. Também pode comprar a incubadora, para sua casa • Tm Sistema : - Player não pode adicionar 2 TMs da mesma magia. - Player escolhe qual move quer substituir. • "Spray level up", ele upa um level do player, não importando o qual. • Novo potion, só players, com level 10 ou mais, podem usar. • Shinys aparecem aleatoriamente, pelo mapa. 2% de chance para o respawn. • PVP System 100%, com outfits prédefinidas. • Shiny balls funcionando igual SvkE. Caso o player tenha um pokemon shiny ou um que esteja +10 a pokebola se transforma em especial bola. • Boat System 100%, com a seguinte rota: De Pallet town a cinnaba city. • Perfect icon system 100%, 1ª e 2ª geração, contando agora com o reforço do Unique ball system. • Unique ball system. • Otcliente, customizado. • Duel system 1x1, bem formulado. • Master ball, captura pokemons vivos e mortos e adiciona boost +10, porém, se o pokemon for um shiny tem 25% de chance. • !check aprimorado. • Pokemon balanceados, não sei se ficou bom. Quando abrir um BETA TEST, vocês poderam saborear. • Novos Status adicionados: - Stun - Sleep - Poison - Ice - Burn - Slow - Miss • Promotion system. Com 5 ranks cada uma. A cada rank você ganha mais defesa e ataque em seus devidos elementos. Rank[1]: atk = 15%, def = 15% Rank[2]: atk = 25%, def = 25% Rank[3]: atk = 35%, def = 35% Rank[4]: atk = 45%, def = 45% Rank[5]: atk = 55%, def = 55% • Tournament system, 1x1 e 2x2, 85%. Dei uma parada neste sistema, comi muito meu juizo, que já é pouco ^}^. • ** Quests ** • • Snorlax doll quest. - 5k de experiencia, 2000(dois mil) dollars e snorlax doll. • Big Porygon quest. – Big Porygon e 15000k de experiência. • Cerulean quest. – 5 Ultra balls, 10 Super balls, 15 Great balls e 25 pokeballs. • Ice quest. – Permição para Crystal Onix Quest e Ice stone. • Rock tunnel quest. – Rock stone e 2000k de experiência. • Team Rocket Quest. – Box Prize (+2), 5.000 dollars e 2000k de experiência. • Crystal Onix Quest. – Crystal onix e 15000k de experiência. • Family Hitmons – Qualquer um dos hitmon(lee, chan ou top), e 2000k de experiência. • Cinnabar Quest – Fire stone e 2000k de experiência. • Charizard Valley quest – Charizard e 15000k de experiência. • Underwater quest – Blastoise, Gyarados ou Tentacruel e 15000k de experiência. • Gary Oak[1] – Box prize (+1) • Gary Oak[2] – Box prize (+2) • Gary Oak[3] – Box prize (+3) • Gary Oak[4] – Box prize (+4) • Gary Oak[5] – Permissão para escolher uma das promotions. • Nick system, feito pelas sources do servidor. Sistemas do OTClient: Skin System = PXG Pokedex System = PXG TV Cam System Automatic Loot System = PXG Download: DarkXPoke Serve. Scan: VirusTotal1 ponto
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[EVENTO] War of Emperium (WoE)
Heisenberg reagiu a ThiagoBji por um tópico no fórum
#Descrição: Este evento consiste em dominar o castelo através da destruição de alguns geradores. #O que possui? - Totalmente automatizado (Script: Abertura, Entrega do prêmio, Designação do vencedor e Encerramento). - Página interativa (PHP: Possui explicação do evento e os 5 últimos vencedores do castle). - Talkactions (Script: Comandos que informam quanto tempo falta para fechar e puxam membros para dentro do castelo). - Tutorial (Arquivo: Explicando passo a passo a instalação). - Castelo com 4 andares (Mapa). - Entre outras coisas…. *OBS: Este evento só funciona em TFS 0.4. DOWNLOAD: CLICK AQUI Créditos: ChaitoSoft Jhon Thiagobji1 ponto -
Servidor Eloni.pl Completo
soaresdk reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Olá a todos Hoje eu publicar datapack completo do servidor eloni.pl em que uma vez jogou um monte de pessoas e eu não vi em nenhum outro lugar que estava disponível. Info: datapack funciona corretamente com o tronco 3884 Nota !!! Durante a partida, o servidor pode ser um problema com o carregamento "items.otb", se há um problema com ele, você tem que digitar os dados da pasta / itens formato correto para abrir os itens da pasta, copie e cole o conteúdo da pasta de dados / itens. Mapa 64 MB Muita da Exp Lugar Também um monte de chefe Exp Locais Muito mais missões duro editado principal cidade "Enigma e muito mais! Algumas Screens: eu antecipo que a data não está totalmente pronto para o lançamento, quase tudo funciona, mas há um bit erros em scripts e no mapa para corrigir, se alguém quiser fazer o download e deixá-lo tomar para reparar ^^ Aproveite Download: https://mega.co.nz/#!oBEEVYwC!eTthrwVGp8SSnDMWBjh_iOWw_WWZ-FQGRZBMLu304ks Scan: https: // www.virustotal.com/pl/file/...c1c0bdee7c5e4b45507ea1f1/analysis/1429697612/1 ponto -
Sign of the Week |01|
Alexclusive reagiu a Tony por um tópico no fórum
[LIVRE] Como estamos na primeira edição, vou colocar o tema livra para todos soltarem sua imaginação e criatividade! PROIBIDO A COPIA DE TRABALHOS ANTIGOS! EM CASO DE RIP, O MEMBRO SERA DESCLASSIFICADO E ALERTADO! A SIGN DEVE SER POSTADA NO TÓPICO DA EDIÇÃO ATUAL DO EVENTO O POST SÓ PODERÁ SER EDITADO NOS PRIMEIROS 10 MINUTOS DA POSTAGEM! DIMENSÃO MÁXIMA DE 500X300 ou 300x500! EXEMPLO 500X300 EXEMPLO 300X500 Primeiro colocado: 4 REP+ MEDALHA Segundo colocado: 3 REP+ Terceiro colocado: 1 REP+ Início da SOTW: 22/04/15 Término da SOTW: 28/04/15 Votação da SOTW: 29/04/15 Resultado da SOTW: 30/04/15 CONTO COM A PARTICIPAÇÃO DE TODOS!1 ponto -
Tente usar o echo "<center><textarea name='motd'>".set_value('motd')."</textarea></center><br/>"; dentro do echo msm.1 ponto
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<center></center> ...1 ponto
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aew mals perdao mandei arquivo errado é esse aqui1 ponto
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Global 10/11.5 + OtherWorld + Hearth of Destruction Quest+ Eventos
Fir3element reagiu a GOD Bon por um tópico no fórum
Mas sinceramente a IDE Microsoft Visual Studio > Dev C++. Bem mais amigável de se mexer e de se desenvolver.1 ponto -
[OTClient] Novo Modulo
Wend ll reagiu a SamueLGuedes por um tópico no fórum
Muito útil, obrigado por compartilhar xD.1 ponto -
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muito bom só funciona em otclient ou também em old?1 ponto
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Sign of the Week |01|
Administrador reagiu a JonatasLucasf por um tópico no fórum
antes apenas adicionei alguns efeitos na imagem boa sorte.1 ponto -
Galeria • MSK
Wend ll reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Na verdade é "the return", vou começar a melhorar as tipos ou deixar sem mesmo, mas valeu bro! Estou lá @felipelotz Assim que tiver um tempo eu monto o tutorial Tony, fiz ela com base numa tag do tokumoto. Bom e hoje recuperei minha senha do DevianArt então vou expor alguns dos meus trabalhos quando parei... Lmebrando que nesta época estava bem ativo em um fórum voltado pra design. 06-06-2010 • Angelina Clean, Link. 06-06-2010 • Hard Smudge, Link. 06-06-2010 • Colors, Link. 06-06-2010 • Green Hell P&B Version, Link. 06-06-2010 • Fear, Link. 06-06-2010 • Doomsday, Link. Obs.: Essa foi minha primeira manipulação, render e background branco, tudo criado do zero. Esses foram os principais, fiquei bem triste, porque antigamente usava o imageshack sem ser cadastrado, tive muitos trabalhos, tutoriais e afins deletados pelo tempo. Mas faz parte... Espero que gostem e comentem galera.1 ponto -
m0p - Gallery
Mophus reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Ótimos trabalhos mop gostei muito da sign, ela destacou bastante a iluminação, até á próxima!1 ponto -
Na verdade, o OTB está na versão 10.76 atualizada pela tfs oficialmente, apenas alertando para corrigir a informação1 ponto
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Galeria • MSK
Mophus reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Li alguns tutoriais e acabei fazendo um job aqui, o resultado não foi o esperado, mas já consegui determinar alguns efeitos melhor, comentem e abraços manolos. 22-04-15 • Kongou, Link: Kongou1 ponto -
Fiz bem simples mesmo. Espero que ajude.1 ponto
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Tópico movido para Lixeira Pública por conter link offline.1 ponto
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Revivendo meu tópico com algo recente desta vez 2 Headed Giant1 ponto