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El Rusher

Cavaleiro
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Tudo que El Rusher postou

  1. Soul System: ok!, action: ok!, auras: ok!, creaturescript: ok!, soul: ok! conclusao: Certifique-se de que o item que você está tentando encantar está listado em L_Soul.enchant.weapons. Cada item deve ter o ID correto correspondente. Atributos do Item: Verifique se os atributos como "Soul" estão sendo corretamente definidos no item durante o processo de encantamento. Pode haver um problema de manipulação de atributos. Tipos de Danos e Efeitos: Confira se os tipos de danos e efeitos estão definidos corretamente em L_Soul.souls para garantir que o encantamento aplique o efeito esperado. Garanta que as funções externas, como L_Soul.souls, L_Soul.creatures, L_Soul.lang, e L_Soul.language, estejam devidamente carregadas e acessíveis.
  2. Esse erro indica que o sistema está tentando executar a função onUse, mas não consegue encontrá-la corretamente.. Verifique a função onUse: Certifique-se de que a função onUse está corretamente definida no seu arquivo scripts/water action.lua. Deve estar assim: function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) -- Seu código aqui return true end Verifique a configuração do arquivo actions.xml: No arquivo actions.xml (localizado na pasta data/actions), certifique-se de que o caminho para o script está correto. Deve parecer algo como: <action itemid="XXXX" script="water action.lua"/> Certifique-se de que o script está na pasta correta: Verifique se o arquivo water action.lua está realmente localizado na pasta scripts dentro de data/actions.
  3. esse login e senha geralmente fica em baixo ou atras do seu roteador, caso nao tiver, solicite a provedora da sua internet
  4. Procure o arquivo CSS do seu site: Normalmente, o arquivo CSS está na pasta layouts, css, ou styles do seu site. O nome do arquivo pode ser algo como styles.css, main.css, ou similar. Abra o arquivo CSS e localize a seção correspondente ao Highscore Box: Use um editor de texto (como Notepad++ ou VSCode) e procure por classes ou IDs relacionados ao Highscore Box, como .highscore, #highscore, ou algo similar. Ajuste a fonte: Adicione ou modifique a propriedade font-family. Por exemplo: .highscore { font-family: Arial, sans-serif; /* Ou a fonte de sua preferência */ }
  5. -- kills.lua function onSay(cid, words, param) if not isPlayer(cid) then return false end -- Obtém o GUID do jogador local playerGUID = getPlayerGUID(cid) local resultId = db.storeQuery("SELECT unjustified_frags_day, unjustified_frags_week, unjustified_frags_month FROM player_kills WHERE player_id = " .. playerGUID) if resultId ~= false then -- Recupera os frags injustificados local unjustifiedKillsDay = result.getDataInt(resultId, "unjustified_frags_day") or 0 local unjustifiedKillsWeek = result.getDataInt(resultId, "unjustified_frags_week") or 0 local unjustifiedKillsMonth = result.getDataInt(resultId, "unjustified_frags_month") or 0 -- Configuração de quantos frags são necessários para obter red skull ou ban local dailyFragLimit = getConfigValue("dailyFragsToRedSkull") or 3 local weeklyFragLimit = getConfigValue("weeklyFragsToRedSkull") or 5 local monthlyFragLimit = getConfigValue("monthlyFragsToRedSkull") or 10 -- Envia as informações ao jogador doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você tem " .. unjustifiedKillsDay .. " mortes injustificadas nas últimas 24 horas.") doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você tem " .. unjustifiedKillsWeek .. " mortes injustificadas nos últimos 7 dias.") doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você tem " .. unjustifiedKillsMonth .. " mortes injustificadas nos últimos 30 dias.") -- Informar se está perto de obter red skull ou ban if unjustifiedKillsDay >= dailyFragLimit or unjustifiedKillsWeek >= weeklyFragLimit or unjustifiedKillsMonth >= monthlyFragLimit then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_WARNING, "Cuidado! Você está próximo de obter uma Red Skull ou ser banido!") else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você ainda está seguro, mas continue atento às suas mortes injustificadas.") end result.free(resultId) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Não foi possível recuperar suas mortes injustificadas.") end return true end Certifique-se de que o banco de dados contém as colunas unjustified_frags_day, unjustified_frags_week e unjustified_frags_month na tabela player_kills. Além disso, ajuste os valores de configuração dailyFragsToRedSkull, weeklyFragsToRedSkull, e monthlyFragsToRedSkull para se alinhar ao que você deseja no arquivo de configuração do servidor.
  6. em data/actions/scripts/water_action.lua: local waterOutfit = {lookType = 134} -- ID da outfit para o navio local originalVoc = 1 -- Vocação original que o player retorna ao sair da água function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) local player = creature:getPlayer() if not player then return true end -- Verifica se o jogador já está na outfit de navio if player:getOutfit().lookType ~= waterOutfit.lookType then player:setStorageValue(12345, player:getVocation():getId()) -- Salva a vocação original do jogador player:setOutfit(waterOutfit) -- Altera para a outfit de navio player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você entrou na água e agora está em modo de navegação!") end return true end function onStepOut(creature, item, position, fromPosition) local player = creature:getPlayer() if not player then return true end local originalVocationId = player:getStorageValue(12345) if originalVocationId > 0 then player:setVocation(Vocation(originalVocationId)) -- Retorna à vocação original player:setOutfit({lookType = player:getSex() == PLAYERSEX_FEMALE and 136 or 128}) -- Outfit padrão baseado no sexo do jogador player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você saiu da água e voltou ao modo normal.") end return true end Adicione o seguinte ao seu arquivo actions.xml que fica em data/actions/actions.xml: <action actionid="1001" script="water_action.lua"/> No seu editor de mapas, configure os tiles da área de água que o jogador vai entrar para a ActionID 1001. Observações A waterOutfit pode ser alterada para qualquer ID de outfit que você deseja usar para o "modo navio". Lembre-se de ajustar os IDs de acordo com as vocações e outfits que você quer utilizar. Ao pisar na água, a outfit do jogador mudará, e ao sair, ele retornará à sua vocação e outfit originais. Isso deve lhe dar uma base para começar a implementar a funcionalidade de navegação que você deseja!
  7. 1. Criar um comando para CTRL + Z (reportar bugs) No TFS, crie um comando que simule a função de CTRL + Z, que vai gerar um arquivo de log específico para bugs. Arquivo: talkactions/scripts/report_bug.lua function onSay(player, words, param) local reportText = param if reportText == "" then player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você precisa especificar um relatório de bug.") return false end local file = io.open("data/logs/bug_reports.log", "a") file:write("Player: " .. player:getName() .. " reported: " .. reportText .. "\n") file:close() player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Bug reportado com sucesso.") return true end 2. Criar um comando para CTRL + J (log de players) Em seguida, crie um comando que simule a função de CTRL + J, para criar logs de atividades de jogadores. Arquivo: talkactions/scripts/log_player.lua function onSay(player, words, param) local logMessage = param if logMessage == "" then player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você precisa especificar o log.") return false end local file = io.open("data/logs/player_logs.log", "a") file:write("Player: " .. player:getName() .. " log message: " .. logMessage .. "\n") file:close() player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Log gravado com sucesso.") return true end 3. Configurar talkactions.xml Agora, adicione os comandos ctrlz e ctrlj no arquivo talkactions.xml para associar os scripts que você criou: Arquivo: talkactions.xml <talkaction words="/ctrlz" script="report_bug.lua"/> <talkaction words="/ctrlj" script="log_player.lua"/> 4. Como Usar Para reportar um bug (equivalente ao CTRL + Z), o jogador digita no chat: /ctrlz [descrição do bug] Para registrar um log de jogador (equivalente ao CTRL + J), o jogador digita no chat: /ctrlj [mensagem de log]
  8. El Rusher

    Depot House

    sim.. Crie um script chamado depot_sync.lua com o seguinte conteúdo: local function syncDepots(player) local mainDepot = player:getDepot(1) -- ID do depot do CP local houseDepot = player:getDepot(2) -- ID do depot na casa (ajuste conforme necessário) -- Sincroniza os itens do depot da casa com o depot do CP for i = 0, houseDepot:getCapacity() - 1 do local item = houseDepot:getItem(i) if item then mainDepot:addItemEx(item) end end end function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) syncDepots(player) player:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, "Seus depots foram sincronizados com sucesso.") return true end Substitua XXXX pelo ID do item que você quer usar para abrir e sincronizar o depot. Como Funciona: O script sincroniza os itens do depot da house com o depot do CP (central) sempre que o jogador clicar no item configurado. A função syncDepots cuida da sincronização dos itens entre os depots. A função onUse é o evento que ocorre quando o jogador clica no item. Ela chama a função de sincronização e exibe uma mensagem ao jogador. Com isso, o jogador pode clicar no item específico e sincronizar seus depots. Depois, registre a action no arquivo actions.xml, associando o item com o script: <action itemid="XXXX" script="depot_sync.lua"/>
  9. local config = { [17003] = { nameDz = "Bronze", chave = 2155, count = 1, areas = { {fromx = 1712, fromy = 1211, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1303, toz= 15}, {fromx = 1970, fromy = 1319, fromz = 15, tox = 2248, toy = 1303, toz= 15}, {fromx = 1712, fromy = 1211, fromz = 14, tox = 1966, toy = 1303, toz= 14}, {fromx = 1970, fromy = 1319, fromz = 14, tox = 2248, toy = 1303, toz= 14} }, teleport = { {x = 1789, y = 1288, z = 15}, {x = 2062, y = 1288, z = 15}, {x = 1789, y = 1288, z = 14}, {x = 2062, y = 1288, z = 14} }, pokemons = {"Elder Zubat", "Elder Rattata"}, finish = 15 * 60 * 1000, spawnCount = 64, -- Corrigido para 64 }, -- Outros níveis de Dungeon configurados aqui } -- Função para verificar se o local é walkable function isWalkable(pos, creature, proj, pz, water) if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then return false end if isWater(getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid) and water then return false end if getTopCreature(pos).uid > 0 and creature then return false end if getTileInfo(pos).protection and pz then return false, true end local n = not proj and 3 or 2 for i = 0, 255 do pos.stackpos = i local tile = getTileThingByPos(pos) if tile.itemid ~= 0 and not isCreature(tile.uid) then if hasProperty(tile.uid, n) or hasProperty(tile.uid, 7) then return false end end end return true end -- Função para spawnar Pokémons na área correta function spawnPokemons(area, pokemons, spawnCount) local spawnedCount = 0 for i = 1, spawnCount do local posX = math.random(area.fromx, area.tox) local posY = math.random(area.fromy, area.toy) local posZ = area.fromz local position = {x = posX, y = posY, z = posZ} if isWalkable(position) then local chosenPokemon = pokemons[math.random(1, #pokemons)] doCreateMonster(chosenPokemon, position) spawnedCount = spawnedCount + 1 end end return spawnedCount end function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local cfg = config[item.actionid] if not cfg then return true end if isRiderOrFlyOrSurf(cid) then doPlayerSendCancel(cid, "Saia do ride ou fly para acessar a dungeon.") return true end if getPlayerStorageValue(cid, 468703) - os.time() > 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Aguarde "..convertTime(getPlayerStorageValue(cid, 468703) - os.time()).." para entrar na Dungeon.") return true end if getPlayerItemCount(cid, cfg.chave) >= cfg.count then for i, area in ipairs(cfg.areas) do if #getPlayersInArea(area) < 1 then -- Remove monstros existentes e inicia os novos spawns removeNpcInArea({x = area.fromx, y = area.fromy, z = area.fromz}, {x = area.tox, y = area.toy, z = area.toz}, true, false) creatureInSurvival({x = area.fromx, y = area.fromy, z = area.fromz}, {x = area.tox, y = area.toy, z = area.toz}, true, false) -- Teleporta o jogador para a área correspondente doTeleportThing(cid, cfg.teleport[i]) setPlayerStorageValue(cid, 2154610, 1) doPlayerRemoveItem(cid, cfg.chave, cfg.count) -- Spawnar os pokémons na área correta local spawnedPokemons = spawnPokemons(area, cfg.pokemons, cfg.spawnCount) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Foram spawnados "..spawnedPokemons.." pokémons na dungeon.") end end return true else doPlayerSendCancel(cid, "Você precisa de "..cfg.count.." "..getItemNameById(cfg.chave).." para entrar.") end return true end Neste script: A função spawnPokemons foi ajustada para tentar spawnar um total de 64 pokémons por área (ou o número especificado em spawnCount). Foram feitas correções para garantir que apenas posições "walkable" sejam consideradas para o spawn. O número de pokémons spawnados é mostrado ao jogador após o teleporte.
  10. 1. Corrigir o erro do gsub: O erro de gsub ocorre quando o tipo de dado passado para ele não é válido. No caso do erro que você está recebendo, parece que o sistema está esperando uma string, mas recebeu outro tipo de valor. 2. Verificar o erro Creature not found: Esse erro sugere que o NPC está tentando interagir com uma criatura (cid) que não existe ou foi removida do jogo. Pode ser resolvido verificando se o cid é uma criatura válida antes de tentar interagir com ele. Sugestões de ajustes no código: Função teleportPlayerToPositionReborn: function teleportPlayerToPositionReborn(cid) if not isCreature(cid) then selfSay('Player not found.', cid) return false end local playerRebornPositionX = getPlayerStorageValue(cid, PLAYER_REBORN_POSITION_X) local playerRebornPositionY = getPlayerStorageValue(cid, PLAYER_REBORN_POSITION_Y) local playerRebornPositionZ = getPlayerStorageValue(cid, PLAYER_REBORN_POSITION_Z) if playerRebornPositionX == -1 or playerRebornPositionY == -1 or playerRebornPositionZ == -1 then selfSay('You have not died yet.', cid) return false end doTeleportThing(cid, {x = playerRebornPositionX, y = playerRebornPositionY, z = playerRebornPositionZ}) return true end isCreature(cid): Verifica se o cid ainda é uma criatura válida antes de tentar acessá-la. Isso ajuda a evitar o erro Creature not found. Função onThink: Certifique-se de que o onThink está bem implementado no NPC: function onThink() if not npcHandler:isFocused() then return false end npcHandler:onThink() return true end
  11. No script Lua do NPC que lida com transações comerciais (geralmente dentro da pasta data/npc/scripts/), você deve incluir verificações do saldo bancário do jogador, além de verificar o dinheiro que ele tem em mãos. Usar a função getBankBalance: Use a função getPlayerBalance(cid) para verificar o saldo bancário do jogador. Se o jogador não tiver dinheiro suficiente em mãos, mas tiver saldo no banco, o NPC pode debitar diretamente do banco. Exemplo de implementação: Aqui está um exemplo básico de como ajustar o código de um NPC para verificar o saldo bancário: local function playerHasMoney(cid, amount) local money = getPlayerMoney(cid) -- Dinheiro que o jogador tem na mochila local bankBalance = getPlayerBalance(cid) -- Saldo do banco -- Verifica se o jogador tem dinheiro suficiente na mochila ou no banco return (money + bankBalance) >= amount end local function removePlayerMoney(cid, amount) local money = getPlayerMoney(cid) if money >= amount then -- Se o jogador tiver dinheiro suficiente na mochila, remover da mochila doPlayerRemoveMoney(cid, amount) else -- Se não, remover o que tem na mochila e o restante do banco doPlayerRemoveMoney(cid, money) doPlayerSetBalance(cid, getPlayerBalance(cid) - (amount - money)) end end -- Exemplo de função de venda de item local function sellItem(cid, itemId, amount, cost) if not playerHasMoney(cid, cost) then npcHandler:say("Você não tem dinheiro suficiente.", cid) return false end -- Se o jogador tiver dinheiro suficiente, remover o dinheiro e dar o item removePlayerMoney(cid, cost) doPlayerAddItem(cid, itemId, amount) npcHandler:say("Aqui está o seu item!", cid) return true end -- Exemplo de uso no script de NPC local tradeItems = { {name = "sword", id = 2376, price = 100}, -- Exemplo de item para vender } function onCreatureSay(cid, type, msg) if msgcontains(msg, 'trade') then npcHandler:say("Gostaria de comprar algo?", cid) openShopWindow(cid, tradeItems) -- Abre a janela de trade end end Explicação: playerHasMoney(cid, amount): Verifica se o jogador tem dinheiro suficiente na mochila e/ou no banco. removePlayerMoney(cid, amount): Deduz a quantia necessária primeiro da mochila e depois, se necessário, do banco. Adicionar ao sistema de NPC existente: Certifique-se de ajustar os nomes das funções e estruturas de diálogo do NPC para o formato usado no seu servidor. Você pode integrar essa lógica com o sistema de eventos de NPCHandler que já está no OTX2. sellItem: Implementa a lógica de venda de um item, removendo o dinheiro do jogador e entregando o item.
  12. Aqui está uma modificação na lógica para garantir que os itens sejam empilhados corretamente nos containers (backpacks) dentro do inventário do jogador: Cylinder* Player::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t& flags) { if (index == 0 /* drop to capacity window */ || index == INDEX_WHEREEVER) { *destItem = NULL; const Item* item = thing->getItem(); if (!item) return this; // Tentar encontrar um slot apropriado no inventário for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (!inventory[i]) { if (__queryAdd(i, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = i; return this; } } else if (inventory[i] != tradeItem) { if (Item* inventoryItem = inventory[i]) { // Tentar empilhar itens no inventário if (inventoryItem->getID() == item->getID() && inventoryItem->isStackable() && inventoryItem->getItemCount() < 100) { *destItem = inventoryItem; index = i; return this; } } } } // Tentar adicionar ou empilhar nos containers do inventário std::list<std::pair<Container*, int32_t> > deepList; for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (inventory[i] == tradeItem) continue; if (Container* container = dynamic_cast<Container*>(inventory[i])) { // Verificar se o item pode ser empilhado em um container for (Item* containerItem : container->getItemList()) { if (containerItem->getID() == item->getID() && containerItem->isStackable() && containerItem->getItemCount() < 100) { *destItem = containerItem; index = INDEX_WHEREEVER; return container; } } // Caso não possa ser empilhado, tentar adicionar no container if (container->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return container; } // Adicionar container ao deepList para verificação em níveis mais profundos deepList.push_back(std::make_pair(container, 0)); } } // Verificar mais profundamente nos containers (backpacks dentro de backpacks) int32_t deepness = g_config.getNumber(ConfigManager::PLAYER_DEEPNESS); for (std::list<std::pair<Container*, int32_t> >::iterator dit = deepList.begin(); dit != deepList.end(); ++dit) { Container* c = (*dit).first; if (!c || c->empty()) continue; int32_t level = (*dit).second; for (ItemList::const_iterator it = c->getItems(); it != c->getEnd(); ++it) { if ((*it) == tradeItem) continue; if (Container* subContainer = dynamic_cast<Container*>(*it)) { // Verificar se o item pode ser empilhado em um subContainer for (Item* subContainerItem : subContainer->getItemList()) { if (subContainerItem->getID() == item->getID() && subContainerItem->isStackable() && subContainerItem->getItemCount() < 100) { *destItem = subContainerItem; index = INDEX_WHEREEVER; return subContainer; } } // Adicionar item no subContainer if (subContainer->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subContainer; } // Verificar profundidade if (deepness < 0 || level < deepness) deepList.push_back(std::make_pair(subContainer, (level + 1))); } } } // Se não encontrou lugar adequado, retorna this return this; } Thing* destThing = __getThing(index); if (destThing) *destItem = destThing->getItem(); if (Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(destThing)) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subCylinder; } return this; } O que mudou: Adicionei uma verificação dentro dos containers para empilhar os itens (loop através dos itens dentro de containers, procurando por itens empilháveis). Verifico tanto o nível principal dos containers no inventário quanto containers dentro de containers (como backpacks aninhadas). O item será empilhado sempre que possível antes de ser adicionado em um novo espaço.
  13. Crie um arquivo chamado clear_console.lua dentro da pasta data/globalevents/scripts e adicione o seguinte código: function onThink(interval, lastExecution) io.write("\27[2J\27[H") -- Comando ANSI para limpar o console print("Console limpo automaticamente.") return true end Adicionar o evento ao globalevents.xml: <globalevent name="clearConsole" interval="43200000" event="script" value="clear_console.lua"/> O valor 43200000 corresponde a 12 horas em milissegundos. Reiniciar o servidor: Após adicionar o script e a entrada no globalevents.xml, reinicie o servidor. O console será automaticamente limpo a cada 12 horas.
  14. até da... mas vai dar um trampo.. geralmente é um arquivo LUA responsavel pela invocação dos pokemons, de modo mais facil era melhor dar um ctrl + f e procurar pela função doSummonCreature() e remover ou comentar ela.. -- doSummonCreature("nome_do_pokemon", pos) poketibia tambem tem bastante client mod que teria que ser removido.. ai você vai ter que adicionar vocações e sprites personalizaçao de mapa e por fim balanceamento..
  15. No Tibia, os efeitos gráficos são chamados de projectiles ou magic effects. Para criar o Kamehameha, você precisará usar um projectile que se move em uma direção. Aqui está um exemplo simples de como fazer isso: function onCastSpell(creature, variant) local position = creature:getPosition() -- Posição inicial do Goku local direction = creature:getDirection() -- Direção do Kamehameha local distance = 7 -- Distância que o ataque vai percorrer local damage = math.random(200, 300) -- Defina o dano do Kamehameha -- Definir o efeito gráfico do Kamehameha local projectileEffect = CONST_ANI_ENERGYBALL -- Escolha um efeito gráfico adequado -- Criação de um loop que movimenta o ataque for i = 1, distance do local newPosition = position:getNextPosition(direction, i) -- Calcula a posição seguinte creature:say("KAMEHAMEHA!", TALKTYPE_MONSTER_SAY) -- Grito de ataque, opcional -- Cria o projectile e o efeito creature:getPosition():sendDistanceEffect(newPosition, projectileEffect) -- Dano no alvo que está na posição do efeito local target = Tile(newPosition):getTopCreature() if target and target:isPlayer() then target:addHealth(-damage) target:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_EXPLOSIONAREA) -- Efeito de explosão ao atingir end -- Intervalo para a movimentação do projectile addEvent(function() newPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_ENERGYHIT) -- Efeito na posição final end, i * 100) -- Ajusta o intervalo da animação end return true end
  16. local function getWalkablePositions(area, maxPositions) local walkablePositions = {} for i = 1, #area do if #walkablePositions >= maxPositions then break -- Limitar o número de posições end local pos = area[i] if isWalkable(pos, true, false, true, true) then table.insert(walkablePositions, pos) end end return walkablePositions end -- Usar a função para obter exatamente 64 posições local positions = getWalkablePositions(area, 64)
  17. function pokemonWalk(summon, position, maxDistance, extra) -- Tenta encontrar um caminho para a posição desejada local path = summon:getPathTo(position, 0, maxDistance, true, true, 15) -- O terceiro parâmetro (true) indica que a criatura não pode atravessar bloqueios (como paredes). -- O quarto parâmetro (true) indica que a criatura pode atravessar outros monstros. if not path or #path == 0 then return false end -- Define um estado de inatividade após o monstro se mover setCreatureIdle(summon:getId(), #path * 500 + 10000) -- Inicia o movimento ao longo do caminho walkToPosition(summon:getId(), path, 1, extra) return true end function walkToPosition(cid, path, count, extra) local creature = Creature(cid) if not creature then return true end -- Verifica se a criatura ainda está se movendo if creature:getCondition(CONDITION_MOVING) == nil then return true end -- Pega a direção do próximo movimento local dir = path[count] -- Move a criatura para a próxima direção creature:move(dir) count = count + 1 -- Continua o movimento enquanto houver caminho if count <= #path then addEvent(walkToPosition, creature:getWalkDelay(dir), cid, path, count, extra) end end function setCreatureIdle(cid, time) local creature = Creature(cid) if not creature then return true end -- Aplica a condição de inatividade à criatura local condition = Condition(CONDITION_MOVING) condition:setParameter(CONDITION_PARAM_TICKS, time) creature:addCondition(condition) end O que foi ajustado: getPathTo: O terceiro parâmetro foi alterado para true, para impedir que os monstros atravessem paredes ou bloqueios. Isso deve resolver o problema principal. Continuação do Caminho: A movimentação só continua enquanto houver um caminho válido (count <= #path), garantindo que o monstro siga o caminho até o final. Movimento entre Criaturas: A função permite que o monstro atravesse outros monstros, mas você pode ajustar isso alterando o quarto parâmetro da função getPathTo para false, caso queira que eles evitem outros monstros também. Teste essas modificações para ver se resolve o problema dos monstros passando por obstáculos!
  18. Aqui está o script completo para o sistema de gema que funciona para todas as vocações, usando uma única gema (ID: 2156), com uma magia que mata o jogador instantaneamente e adiciona um efeito visual multicolorido ao redor do alvo. local gemID = 2156 -- ID da Gema local instantKillSpell = true -- Habilidade que mata o alvo instantaneamente -- Função para gerar o efeito multicolorido local colors = {TEXTCOLOR_RED, TEXTCOLOR_GREEN, TEXTCOLOR_BLUE, TEXTCOLOR_YELLOW} local function applyMulticolorEffect(position) local rnd = {"´ . ,", ". ´ ,", "` . ,", ", ` ."} -- Efeito visual randômico for i = 1, #rnd do doSendAnimatedText(position, rnd[math.random(1, #rnd)], colors[math.random(1, #colors)]) end end -- Função para matar instantaneamente o jogador local function instantKill(target) if isPlayer(target) then local targetPosition = getCreaturePosition(target) doCreatureAddHealth(target, -getCreatureHealth(target)) -- Mata o jogador instantaneamente applyMulticolorEffect(targetPosition) -- Aplica o efeito multicolorido end end -- Função principal que detecta o uso da gema function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if item.itemid == gemID and isPlayer(itemEx.uid) then local target = itemEx.uid -- Verifica se o jogador pode ser atacado (não está em uma zona de proteção) if not isInPz(target) and canAttack(cid, target) then instantKill(target) doRemoveItem(item.uid, 1) -- Remove a gema após o uso doSendMagicEffect(getCreaturePosition(target), CONST_ME_EXPLOSIONHIT) -- Efeito de morte else doPlayerSendCancel(cid, "Você não pode atacar este jogador.") end else doPlayerSendCancel(cid, "Use a gema em um jogador.") end return true end Explicação do Script Identificador da Gema: O script usa a gema de ID: 2156. Quando o jogador clica nela e a usa em um outro jogador, o script é ativado. Verificação de Jogador-Alvo: O script verifica se o alvo é um jogador usando isPlayer(itemEx.uid). Também verifica se o alvo pode ser atacado, garantindo que não esteja em uma zona de proteção com isInPz(target). Morte Instantânea: Ao usar a gema, o jogador alvo tem sua vida reduzida a zero com doCreatureAddHealth(target, -getCreatureHealth(target)), matando-o instantaneamente. Efeito Multicolorido: A função applyMulticolorEffect(position) é usada para criar um efeito visual ao redor do alvo morto. São geradas animações de texto aleatórias (rnd) com cores variadas (colors), como vermelho, verde, azul e amarelo. Remoção da Gema: Após o uso, a gema é consumida com doRemoveItem(item.uid, 1). Efeito Visual na Morte: Além do efeito multicolorido, um efeito visual adicional de explosão (CONST_ME_EXPLOSIONHIT) é mostrado na posição do jogador morto. Você pode alterar os efeitos visuais e as cores ao seu gosto, modificando as tabelas rnd e colors.
  19. Para evitar a criação de monstros em paredes, você precisa verificar se o local gerado aleatoriamente é um local "walkable" (ou seja, acessível para o monstro andar). O TFS tem uma função chamada isWalkable que pode ser usada para validar as posições antes de gerar um Pokémon. local config = { [17003] = { nameDz = "Bronze", chave = 2155, count = 1, areas = { -- Criei uma tabela de áreas para simplificar {fromx = 1712, fromy = 1211, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1303, toz= 15}, {fromx = 1712, fromy = 1319, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1411, toz= 15}, {fromx = 1712, fromy = 1427, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1519, toz= 15}, {fromx = 1712, fromy = 1535, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1627, toz= 15} }, teleport = { -- Criado teleporte para cada área {x = 1789, y = 1288, z = 15}, {x = 1789, y = 1396, z = 15}, {x = 1789, y = 1504, z = 15}, {x = 1789, y = 1612, z = 15} }, pokemons = {"Elder Zubat", "Elder Rattata", "Shiny Golbat", "Shiny Raticate"}, spawnCount = 64 } } -- Função para verificar se o local é walkable function isPositionWalkable(pos) local tile = Tile(pos) return tile and not tile:hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) and not tile:getCreatureCount() > 0 end -- Função para spawnar Pokémons na área correta function spawnPokemons(area, pokemons, spawnCount) for i = 1, spawnCount do local posX = math.random(area.fromx, area.tox) local posY = math.random(area.fromy, area.toy) local posZ = area.fromz local position = {x = posX, y = posY, z = posZ} -- Verifica se a posição é "walkable" if isPositionWalkable(position) then local chosenPokemon = pokemons[math.random(1, #pokemons)] doCreateMonster(chosenPokemon, position) else i = i - 1 -- Se a posição não for válida, tenta novamente end end end function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local cfg = config[item.actionid] if not cfg then return true end if isRiderOrFlyOrSurf(cid) then doPlayerSendCancel(cid, "Saia do ride ou fly para acessar a dungeon.") return true end if getPlayerStorageValue(cid, 468703) - os.time() > 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Aguarde "..convertTime(getPlayerStorageValue(cid, 468703) - os.time()).." para entrar na Dungeon.") return true end if getPlayerItemCount(cid, cfg.chave) >= cfg.count then for i, area in ipairs(cfg.areas) do if #getPlayersInArea(area) < 1 then -- Remove monstros existentes e inicia os novos spawns removeNpcInArea({x = area.fromx, y = area.fromy, z = area.fromz}, {x = area.tox, y = area.toy, z = area.toz}, true, false) creatureInSurvival({x = area.fromx, y = area.fromy, z = area.fromz}, {x = area.tox, y = area.toy, z = area.toz}, true, false) -- Teleporta o jogador para a área correspondente doTeleportThing(cid, cfg.teleport[i]) setPlayerStorageValue(cid, 2154600, 1) doPlayerRemoveItem(cid, cfg.chave, cfg.count) addEvent(doTeleportFinish2, 15 * 60 * 1000, cid) doSendPlayerExtendedOpcode(cid, 133, 899) -- Spawna os Pokémons spawnPokemons(area, cfg.pokemons, cfg.spawnCount) return true end end doPlayerSendCancel(cid, "Nao tem Zonas disponiveis no momento, tente mais tarde!") else doPlayerSendCancel(cid, "Você precisa de uma Bronze Dimensional Key para acessar essa Dungeon.") end return true end Validação de Local Walkable: Foi adicionada a função isPositionWalkable para garantir que o Pokémon não seja criado em locais inacessíveis (como paredes). Identificação da Sala: Cada sala tem uma área e um ponto de teleporte definidos. A função percorre as áreas (cfg.areas) e verifica se há jogadores. Se não houver, o jogador é teleportado e os Pokémons são gerados nessa área. Loop para Encontrar Área Livre: O script agora percorre todas as áreas da configuração e tenta encontrar uma disponível para o jogador entrar. Novo Teleporte e Spawn para Cada Sala: Cada área tem seu próprio teleporte, e os Pokémons são gerados na área correspondente. Esse ajuste deve resolver os problemas de criação em áreas incorretas e o erro de geração em paredes.
  20. function onKill(cid, target) if isPlayer(cid) and isPlayer(target) then local targetPosition = getCreaturePosition(target) if targetPosition then doSendAnimatedText(targetPosition, "[OWNED!]", TEXTCOLOR_RED) -- Usando uma cor padrão de texto end end return true end
  21. O problema está nos parâmetros passados para getPathTo, onde os parâmetros que controlam a passagem por obstáculos estão definidos como false. Isso permite que a criatura atravesse elementos bloqueantes. Além disso, podemos ajustar alguns detalhes para garantir um movimento mais seguro e fluido. Script Ajustado function pokemonWalk(summon, position, maxDistance, extra) -- Tenta encontrar um caminho para a posição desejada local path = summon:getPathTo(position, 0, maxDistance, true, false, 15) -- O terceiro parâmetro (true) indica que a criatura não pode atravessar bloqueios (como paredes). -- O quarto parâmetro (false) indica que a criatura pode atravessar outros monstros. if not path or #path == 0 then return false end setCreatureIdle(summon:getId(), #path * 500 + 10000) walkToPosition(summon:getId(), path, 1, extra) return true end function walkToPosition(cid, path, count, extra) local creature = Creature(cid) if not creature then return true end if creature:getCondition(CONDITION_MOVING) == nil then return true end local dir = path[count] creature:move(dir) count = count + 1 if count <= #path then addEvent(walkToPosition, creature:getWalkDelay(dir), cid, path, count, extra) end end function setCreatureIdle(cid, time) local creature = Creature(cid) if not creature then return true end local condition = Condition(CONDITION_MOVING) condition:setParameter(CONDITION_PARAM_TICKS, time) creature:addCondition(condition) end Mudanças Feitas: Parâmetro de Caminho: getPathTo(position, 0, maxDistance, true, false, 15) O terceiro parâmetro (true) agora assegura que a criatura não atravessará obstáculos sólidos como paredes ou itens que bloqueiam a passagem. Verificação de Caminho: Agora verificamos se path é válido e se contém direções antes de continuar com a função walkToPosition. Execução Recursiva de Movimento: A função walkToPosition só continua se houver mais direções a seguir no caminho (count <= #path). Como Funciona Agora: O Pokémon vai calcular um caminho válido para a posição alvo, evitando obstáculos como paredes. O movimento é executado passo a passo, verificando se há condições que podem interromper o movimento (como uma condição de movimento já existente). O movimento continua até que o Pokémon tenha atingido a posição final, sem atravessar paredes ou objetos intransponíveis.
  22. você pode seguir essa lógica: -- Defina a área e a lista de Pokémons local area1 = { fromx = 1712, fromy = 1211, fromz = 15, tox = 1966, toy = 1303, toz = 15 } local pokemons = {"Bulbasaur", "Charmander", "Squirtle", "Torchic", "Treecko", "Mudkip", "Totodile", "Chikorita", "Cyndaquil"} local spawnCount = 64 -- Número de Pokémons a serem gerados function spawnPokemons() for i = 1, spawnCount do -- Gere coordenadas aleatórias dentro da área local posX = math.random(area1.fromx, area1.tox) local posY = math.random(area1.fromy, area1.toy) local posZ = area1.fromz -- Mantenha a mesma altura (z) local position = {x = posX, y = posY, z = posZ} -- Escolha um Pokémon aleatoriamente da lista local chosenPokemon = pokemons[math.random(1, #pokemons)] -- Crie o Pokémon na posição escolhida doCreateMonster(chosenPokemon, position) end end -- Chame a função para spawnar os Pokémons spawnPokemons() Explicação do Script Área de Spawn: A área é definida pelas coordenadas fromx, fromy, fromz (canto superior esquerdo) e tox, toy, toz (canto inferior direito). Lista de Pokémons: A lista pokemons contém os nomes dos Pokémons que podem ser gerados. Função spawnPokemons: Gera 64 posições aleatórias dentro da área especificada. Seleciona aleatoriamente um Pokémon da lista para cada posição. Usa a função doCreateMonster para criar o Pokémon na posição especificada. Execução: A função spawnPokemons é chamada para executar o spawn dos Pokémons.
  23. O erro que você está enfrentando "[Warning - ProtocolGame::sendFYIBox] Trying to send an empty or too huge message" geralmente ocorre quando uma mensagem enviada para o cliente do jogo é muito longa ou está vazia. No código login.lua que você forneceu, há várias mensagens de boas-vindas e outras informações sendo enviadas ao jogador através de funções como doPlayerSendTextMessage e doCreatureSay. O problema pode ser causado por uma dessas mensagens sendo muito longa ou por estar vazia, o que resulta no erro. Aqui estão algumas sugestões para corrigir o problema: Verifique o Tamanho das Mensagens: O cliente do Tibia (8.60) tem uma limitação no tamanho das mensagens que pode exibir. Tente encurtar as mensagens ou dividir informações muito longas em várias partes. Remova ou Comente Algumas Mensagens: Tente comentar algumas das mensagens para verificar se o erro desaparece. Se funcionar, você poderá reintroduzir as mensagens de maneira mais curta e adequada. Verifique Mensagens Vazias: Certifique-se de que nenhuma das variáveis de loginmsg esteja vazia antes de serem enviadas. Exemplo de como encurtar uma das mensagens: local loginmsg = "[Bem-Vindo!] Fique ligado nas features e eventos! Mais updates em breve. Contato: bit.ly/3UaRZcB." doCreatureSay(getCreatureByName(getCreatureName(cid)), loginmsg, TALKTYPE_PRIVATE, false, cid)
  24. O problema no script fornecido é que ele está configurado para garantir que o monstro seja imortal, mas a lógica pode estar se comportando de forma inadequada, especialmente em relação ao combate e ao tipo de dano que o monstro recebe. Aqui está uma revisão do script para garantir que o monstro seja imortal, mas também para assegurar que o código esteja funcionando corretamente com a versão do TFS 0.3.6 (8.60): local monsterName = "Rotworm" local immortal = true -- Define como 'true' para tornar o monstro imortal function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if isCreature(cid) and getCreatureName(cid):lower() == monsterName:lower() then if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS and immortal then -- Previne a perda de vida doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), "Immortal", TEXTCOLOR_RED) return false -- Impede que o monstro receba dano end end return true end Adicione o script ao seu servidor e salve-o, por exemplo, como immortal_monster.lua. Registre o evento no arquivo creaturescripts.xml para que o script seja ativado: <event type="statschange" name="ImmortalMonster" script="immortal_monster.lua"/> 3. Adicione o evento ao monstro em monster.xml ou no script que o cria: <event type="statschange" name="ImmortalMonster"/>
  25. local chance_percent = 100 -- Chance percentual para headshot local extra_damage_percent = 1000 -- Percentual de dano extra function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "HeadshotCritical") return true end function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if type ~= STATSCHANGE_HEALTHLOSS then return true end if isPlayer(attacker) and getPlayerStorageValue(cid, 71257) < 1 then if math.random(100) <= chance_percent then local dmg = value * (extra_damage_percent / 100) setPlayerStorageValue(cid, 71257, 1) doTargetCombatHealth(attacker, cid, combat, -dmg, -dmg, 255) setPlayerStorageValue(cid, 71257, -1) -- Verifica se o dano causado é letal if getCreatureHealth(cid) <= dmg then doCreatureSay(cid, "HEADSHOT!", TALKTYPE_MONSTER) end return false end end return true end Como o script funciona: Chance de Headshot: O código mantém a chance de "headshot" e o dano adicional, como no script original. Verificação de Morte: Antes de exibir a mensagem "HEADSHOT!", o script verifica se o dano causado é suficiente para matar o alvo (getCreatureHealth(cid) <= dmg). Se for letal, a mensagem é exibida. Mensagem de "HEADSHOT!": A mensagem só aparecerá se o jogador morrer pelo ataque que causou o dano crítico. Como usar: Adicione o script ao seu servidor. Registre o evento no creaturescripts.xml: <event type="statschange" name="HeadshotCritical" script="headshot.lua"/> Reinicie o servidor para que as alterações entrem em vigor. Com essas alterações, o efeito "HEADSHOT!" só aparecerá quando um jogador matar outro jogador com um ataque crítico. Isso evita que a mensagem apareça a cada ataque, melhorando a experiência de jogo.
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