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GGgames

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Histórico de Reputação

  1. Upvote
    GGgames recebeu reputação de Administrador em Extensions RME #1 (Grounds)   
    Ótimo tutorial parabéns!
     
    Fiquei só com 2 duvidas.
     
    1º) Tenho um otserv derivado (narutibia), e sempre quando entro no map editor as imagens do map editor e do meu client não coincidem. Como alterar a imagem do script?
     
    2º)Quando entrei no ground.xml e procurei pelo id do piso do meu dp, não consegui encontrar, não estava lá o id. Mas quando eu abro o remere's e seleciono o sqm do piso aparece tudo certo: Item "wooden floor" id:454 cid:460
     
    Obrigado pela atenção! abraço
  2. Upvote
    GGgames deu reputação a dyego2008 em [Encerrado] Distros   
    Você pode usar para compilar a source o Stians Repack Dec-Cpp
    se você fizer algo errado com certeza não vai conseguir compilar
    se tiver conhecimento para isso creio que não terá problemas, se não tiver conhecimento basta pedir ajuda aqui no fórum.
  3. Upvote
    GGgames deu reputação a narutomaniacos em ML upando igual em todos os niveis   
    Em creaturescript/scripts/skills (caso não tenha pasta skills crie)
     
    copie e cole qualquer script, então o renomeie para "stagesconfig" e cole isso dentro:
     
     
     
    Depois, copie e cole qualquer script, então o renomeie para "skillstageslogin" e cole isso dentro:
     
     
     
    Depois, copie e cole qualquer script, então o renomeie para "skillstagesadvance" e cole isso dentro:
     
     
     
    Depois vá em login.lua e registre as tags:
    registerCreatureEvent(cid, "SkillStagesLogin") registerCreatureEvent(cid, "SkillStagesAdvance") e então em creaturescripts.xml: <event type="login" name="SkillStagesLogin" event="script" value="skills/skillstageslogin.lua" /> <event type="advance" name="SkillStagesAdvance" event="script" value="skills/skillstagesadvance.lua" />  
    o script é autoexplicativo: {30,3} = no level 30 o rate skill sera 3, configure todas as skills do seu server do jeito que desejar!
    Espero ter ajudado.
  4. Upvote
    GGgames deu reputação a Administrador em Duvida scripts RME   
    http://www.xtibia.com/forum/forum/565-tutoriais-de-mapping/
    http://www.xtibia.com/forum/topic/238977-extensions-rme-2-walls/
  5. Upvote
    GGgames deu reputação a Aberos em LAUNCHER OTCLIENT   
    Eae Galera da Ekz 
     
    Entao fiz um launcher em c# e queria compartilhar com a comunidade, o launcher e simples e serve para otclient  porem tem as sources e se vc quiser editar para usar o old client fique a vontade.
     
    Link Download Launcher+Source
     
     
     
    Scan
     
     
     
    tbm fiz um video explicando como funciona
     

     
     
    obs: Para o Launcher funcionar vc prescisa por na pasta do client  o .exe  do launcher, o config.ini e a dll , todos estao no winrar do link de download.
     
  6. Upvote
    GGgames deu reputação a Wo11ven em Hospedagem de Site Grátis (Parceria OT Checker - XTibia Exclusivo)   
    Projeto descontinuado...

  7. Upvote
    GGgames deu reputação a Wo11ven em ROTZ Online - Servidor Zumbi-Apocalíptico!   
    ROTZ Online é um OTServer zumbi-apocalíptico com SONS para fãs de Tibia, The Walking Dead, Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Rising, e +!
     

     

     
    Sons durante o gameplay.
    História própria (em desenvolvimento).
    Sistema de armas de fogo com recarregamento.
    Sistema de pilhagem.
    Account Manager facilitado (em GUI).
    Outfit quando a arma está equipada.
     

     

     
    O jogo está em BETA, então, naturalmente, terá presença de bugs e constantes mudanças no decorrer dos testes. Contamos com a ajuda de vocês.
     
    Principais detalhes:
    24/7 com downtimes apenas para atualizações e manutenções.
    Client próprio com atualizador.
    Criação de conta no próprio jogo, clicando no botão "Criar Conta" na tela inicial.
     

     



     

     


     
    A equipe está ansiosa para receber os novos jogadores. Esperamos vocês por lá.
    Contato: Site - Facebook
     
    Equipe ROTZ
     
  8. Upvote
    GGgames deu reputação a Gabrielkss em ML upando igual em todos os niveis   
    isso é na magia mano. posta a magia ai.
  9. Upvote
    GGgames recebeu reputação de Caronte em Duvida nas spells e radius   
    @@Caronte,
     
    Vlw caronte! Ajudou muito, abraçao!
  10. Upvote
    GGgames deu reputação a Caronte em Duvida nas spells e radius   
    local tempo = 60 -- tempo em segundos. local effect = {136} -- effect no player, caso queira apenas 1, basta remover os outros numeros. local ml = 35 -- quantos ira aumentar o skill de ML local skillfist = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Fist local skillsword = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Sword local skillaxe = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Axe local skillclub = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Club local skilldistance = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Distance local skillshield = 35 -- quantos ira aumentar o skill de Shield local health = 100 -- A cada 1 segundo quantos aumentar de vida local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0) local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo*1000) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, ml) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_FIST, skillfist) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, skillsword) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_AXE, skillaxe) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB, skillclub) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCE, skilldistance) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELD, skillshield) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_OUTFIT, outfit) setCombatCondition(combat, condition) local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, 250) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo*1000) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, TRUE) setCombatCondition(combat, condition) local condition = createConditionObject(CONDITION_REGENERATION) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, TRUE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo*1000) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN, health) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHTICKS, 1000) setCombatCondition(combat, condition) function magicEffect1(tempo2,tempo3,cid) if (isCreature(cid)) then if getPlayerStorageValue(cid, 102053) > 0 and getCreatureCondition(cid, CONDITION_REGENERATION, 1) then for i=1, #effect do local position = {x=getPlayerPosition(cid).x+1, y=getPlayerPosition(cid).y, z=getPlayerPosition(cid).z} doSendMagicEffect(position, effect[i]) end end end end function onCastSpell(cid, var) local position127 = {x=getPlayerPosition(cid).x, y=getPlayerPosition(cid).y, z=getPlayerPosition(cid).z} if getPlayerStorageValue(cid, 102053) ~= 1 or getCreatureCondition(cid, CONDITION_REGENERATION, 1) == false then doCombat(cid, combat, var) tempo2 = 0 while (tempo2 ~= (tempo*1000)) do addEvent(magicEffect1, tempo2, tempo2, tempo*1000, cid) tempo2 = tempo2 + 300 end setPlayerStorageValue(cid, 102053,1) -- storage verifica transformado, quando = 1 player esta transformado. if isPlayer(cid) then doCreatureSay(cid, "Susano", TALKTYPE_MONSTER) end doSendMagicEffect(position127, 110) else doPlayerSendCancel(cid, "Sorry, you are transformed.") end end Pronto.
     
     
     
     
     
    Porque o do player é configurado na própria spell, diferente da dos monstros.
    você pode configurar ela, ou pegar algumas pré configuradas, olhe:
     
    em spells/lib/spells.lua você pode observar isso:
    --Waves AREA_WAVE4 = { {1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 3, 0, 0} } AREA_SQUAREWAVE5 = { {1, 1, 1}, {1, 1, 1}, {1, 1, 1}, {0, 1, 0}, {0, 3, 0} } AREA_WAVE5 = { {0, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 3, 0, 0} } --Diagonal waves AREADIAGONAL_WAVE4 = { {0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3} } AREADIAGONAL_SQUAREWAVE5 = { {1, 1, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 3} } AREADIAGONAL_WAVE5 = { {0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3} } --Beams AREA_BEAM1 = { {3} } AREA_BEAM5 = { {1}, {1}, {1}, {1}, {1}, {3} } AREA_BEAM7 = { {1}, {1}, {1}, {1}, {1}, {1}, {1}, {3} } --Diagonal Beams AREADIAGONAL_BEAM5 = { {1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3} } AREADIAGONAL_BEAM7 = { {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3} } --Circles AREA_CIRCLE2X2 = { {0, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 3, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 0} } AREA_CIRCLE3X3 = { {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 3, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} } -- Crosses AREA_CROSS1X1 = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0} } AREA_CROSS5X5 = { {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0} } AREA_CROSS6X6 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } --Squares AREA_SQUARE1X1 = { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } -- Walls AREA_WALLFIELD = { {1, 1, 3, 1, 1} } AREADIAGONAL_WALLFIELD = { {0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 1}, {0, 1, 3, 1, 0}, {1, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0}, } São áreas pré configuradas, para serem usadas no script.
     
    Por exemplo no exori, você observará isto: AREA_SQUARE1X1 , e não vai esta explicita a área, pois ela já foi feita na lib.
     
    você pode montar a sua própria área:
     
    0 = onde a spell não alcançará.
    1 = onde a spell alcançará.
    2 = onde o player estará sem sobreposição de magia.
    3 = onde o player estará com sobreposição de magia.
  11. Upvote
    GGgames deu reputação a Caronte em Duvida nas spells e radius   
    Há outra meneira, poste o script com a fala para os dois, monstro e player, que é só colocar uma condição.
     
     
     
     
     
     
    Radius, como o nome já diz, é o raio de cobertura da magia, com ele você define a distancia de SQM que a magia vai ter, partindo do centro para fora...
     
     
    O O O
    O X O Radius = 1
    O O O
     
    X X X
    X X X Radius = 2
    X X X
     
     
     
  12. Upvote
    GGgames deu reputação a Administrador em Montanhas - Vegetação e Temática   
    Montanhas - Vegetação e Temática
    Conceito por Daniel


    Olá meus caros xTibianos, vim trazer este tutorial que queria ter criado a muito tempo atrás. Bom, decidi finalmente retirar um tempo para me dedicar a seção e trazer uns conteúdos bacanas para vocês. Este tutorial, no que se propõe o tema, tem como objetivo mostrar o meu estilo de fazer montanhas detalhar, e aplicar temáticas nestas, também como deixá-las agradáveis no mapa (no meu ponto de vista).


    Dicionário do Mapper

    AutoMagic: Mais conhecido como Auto-border. AutoMagic são ferramentas que atravéz de códigos adicionam estruturas prontas no seu mapa. Isto é ruim em parte, pois você não possui tanta flexibilidade para fazer um mapa corretamente. Por outro lado, o AutoMagic proporciona uma rapidez na produção de mapas; muitos que utilizam o Remere's Map Editor reconhecem que mesmo não optando pelo AutoMagic ele pode ser útil muitas vezes.
     
    RPG Map: Significa que o mapa citado é um mapa RPG, ou seja, segue conceitos sem deixar passar nada. Para observar se um mapa é RPG, basta verificar se: Há boas opções de mobilidade (conforme o tema propõe); fora criada uma temática conforme o gráfico disponível; detalhes impressionam.
     
    Dirty: É um mapa sujo, normalmente contém mais detalhes que o necessário para aquela temática. Não é a mesma coisa que um mapa sujo propositalmente.
     
    Oversquare: Concede-se à mapas com a ausência de detalhes importantes, pode-se dizer que um mapa oversquare é um mapa que pode ser melhorado adicionando detalhes essenciais.
     

    • Montanhas no Tibia
    Diferente da vida real, o Tibia tem um estilo gráfico na perspectiva 45º. Isso dificulta sim o mapeamento de estilos próprios ditos "pessoais". No que se refere à este conceito, digamos que vários estilos de mapeamento de montanhas podem chegar ao mesmo resultado. O que muda são alguns aspectos que eu estarei mostrando mais adiante.
     

    Itens para Montanhas Simples

    Base






    Estrutura




    Complementos


    As montanhas do tibia são praticamente iguais (com algumas exceções). Esta montanha mostrada acima é a mais utilizada e bem simples de compreender. Veja que há dois complementos (bordas) que podem ser utilizados em várias situações.
    Para ter um controle melhor na hora de criar a base das montanhas, comece utilizando os itens id: 4476, 4477, 4478, 4479. Que são as bordas diagonais mais utilizadas nas partes internas e na rotação da montanha.

    ESTRUTURA



    A seguir, complete as bordas da estrutura com os itens id: 4468, 4469, 4470, 4471, 4472.



    Note que algumas partes permaneceram sem estas bordas, isto é porque a repetição contínua delas pode ser impedida, em conceito de oversquare, com detalhamentos melhores que não fogem do tema. Por exemplo:



    BASE
    A base é iniciada, no meu estilo, pelas bordas e grounds. Por que iniciar com bordas? Desse jeito, você pode controlar o espaço trabalhado e definir melhor o rpg. Veja um exemplo de base aceitável para a montanha acima.



    Seguindo então com as bordas secundárias e grounds:



    Agora basta detalhar e, se decidir, expandir a montanha. Crie a vegetação conforme a base. A inclinação (muitas vezes abstrata) pode ser vista utilizando o 'mountain top ground' em contraste com a grama. É utilizado na maior parte da temática natural. Veja como a vegetação se comporta ao redor da montanha:









    É importante estudar a temática que você vai trabalhar, pois utilizará diferentes itens dependendo da temática. Quando se fala em montanhas, pode-se pensar em diversos tipos de montanhas. Montanhas em ambientes úmidos, onde a vegetação toma conta; montanhas desérticas, onde se encontra apenas pedras e alguns arbustos; entre outras. Procure observar imagens que se aproximam ao seu conceito de montanha (para a temática que está trabalhando). Isso pode facilitar a produção do mapa.
    Já foi dito acima que é um pouco complicado imitar alguns detalhes da vida real em um mapa de tibia, como uma inclinação do terreno, ligando o chão a outro ponto mais superior sem "pular um andar" no Tibia. Veja a imagem "Temática", podemos repetir esta temática utilizando os recursos do tibia. Claro, não precisamos utilizar 100% da ideia, até porque os recursos gráficos do tibia podem não ser suficientes as vezes. Veja uma sugestão de adaptação (na temática Selva):

     



    Veja que a montanha não foi o foco da temática mas ficou dentro do tema por causa de sua estrutura. Os detalhes principais se ligam à montanha formando uma harmonia geral; isto talvez não seria possível utilizando AutoMagic, pois alguns detalhes exigem a movimentação de itens (um em cima do outro) e a manutenção manual de bordas. O mapa não chega a ser um mapa "Dirty", pois todos os itens adicionados indicam RPG. Por exemplo, perceba que o mapa em si obriga o jogador a andar somente na estrada, ele não tem mobilidade para sair aos lados, uma vez que a vegetação seja fechada propositalmente e tematicamente para dar ênfase à entrada na montanha.
    Nesse caso, a temática vai dizer: Existe algo dentro da montanha".
     
    Até onde devo seguir uma temática?
    Observando o Tibia global, podemos dizer que a temática se estende e se modifica ao longo de um continente. Se você for andando de Thais até venore, vai perceber uma diferença na vegetação e no terreno. Você deve se basear no tamanho total da área que será mapeada, uma selva deve conter o interior mais denso e a vegetação se dissipar conforme se afasta deste centro.
     
    Como repetir os detalhes sem machucar o tema?
    Os detalhes devem ser adicionados proporcionalmente conforme a estrutura do mapa, se a vegetação possuir pouca variação ela deve ser mais aberta.



    Desafio!
    Complete o mapa:


    Faça download do mapa abaixo e termine um dos mapas feitos para este tutorial, poste o resultado neste tópico. Use sua criatividade.
    Recompensa: 10REP
    Versão do Mapa: 8.60

    Complete o Mapa.zip

    IMPORTANTE
    Foram mais de 2 horas para eu fazer este tutorial, embora não tenha ficado tão bom quanto eu esperava, peço que vocês tenham ética e não o copiem. Se este tutorial for postado em outro fórum, reporte a mim. E se você pretende fazer isto, saiba que temos vergonha de pessoas como você, que dão ctrl + c/ctrl + v para ganhar reputação (uma reputação que não vale de nada). Portanto crie vergonha na cara e aprenda a fazer algo que não seja copiar o conteúdo dos outros.


     

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