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Tony Araujo

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Tudo que Tony Araujo postou

  1. [CREATURESCRIPT] Exp Aura System (OTP Based) Autor: Tony Araújo (OrochiElf) Vídeo demonstrativo: https://imgur.com/8OFTfL8 (por algum motivo não carregou link direto kk) Eai rapeize, beleza? Espero que sim. Bom, hoje vim trazer a vocês o sistema de Exp Aura, fiz ele baseado no do OTPokemon. Bom, o sistema funciona da seguinte forma, você mata um monstro e tem uma chance desse monstro criar uma aura, que no caso será um efeito que ficará se repetindo por determinado tempo, ou caso preferência, até o corpo do monstro sumir, caso apareça essa aura, você precisa ficar na posição do efeito para coletar esse bônus. É um sistema bem simples, porém legal (acredito eu kkkkkk). Bom, vamos lá. 1. Vá em [data/creaturescripts/scripts] e lá crie um arquivo chamado (CODDINGS-ExpAura.lua), e dentro adicione: LINK DO HASTEBIN AQUI A configuração é bem simples, vamos lá: local EXPAURA = { aura_effect = 11, -- É o ID do efeito que irá ficar se repetindo, até o bonus ser coletado. gain_effect = 14, -- É o ID do efeito que irá aparecer quando o bonus for coletado. spawn_chance = 25, -- É a chance que este bônus tem de acontecer, sendo 25 = 25% use_specific_time = 15 -- Aqui você configura por quanto tempo o bônus esperará ser coletado, em segundos, porém caso prefira que espere até o corpo sumir, troque o número por false } 2. Continuando dentro do scripts, vá em (login.lua) e procure por: registerCreatureEvent E acima do primeiro resultado, você adicione: registerCreatureEvent(cid, "ExpAura+") 3. Agora vá no creaturescripts.xml e adicione a tag: <event type="kill" name="ExpAura+" event="script" value="CODDINGS-ExpAura.lua"/> Bom galera, feito isso, está pronto para se divertir. Espero que gostem e façam bom proveito.
  2. Noix pae Valeu brother, quem sabe uns modules novos kkkkkk Tmjj brother xD Sem cutcharra, selo padrão tonynamoral.
  3. [OTClient - Module] Caught Achievement v1.4 - Atualizado Autor: Tony Araújo (OrochiElf) Fala meus bacanos, de boas? Espero que sim. Bom, há uns 4 anos atrás, cheguei a fazer ultima atualização do sistema de Caught Achievement, que nada mais é do que aquele sistema da PxG, onde você ganha um determinado XP pela captura de um pokemon, além de mostrar quantas pokebolas foram utilizadas, porém, aquela versão não estava muito boa, pois era necessário fazer diversas adaptações para adição de novas pokebolas, fora o código que não estava mais me agradando, então resolvi fazer uma nova atualização e deixar o sistema "auto-adaptável", onde não é necessário mais nenhuma edição nele, pois ele recebe os dados do servidor e interpreta de forma automática, sendo assim, suportando um número ilimitado de pokebolas e sem burocracias. Bom, sem mais, vamos lá. PS: Como não existe uma base única de servidor utilizada atualmente, e sim diversas, não tem como eu fazer um tutorial único e pré-destinado de instalação, então tentarei explicar mais ou menos o que é necessário fazer para o sistema funcionar perfeitamente, mas fiquem tranquilos, é algo beeem simples. Primeiramente, precisaremos criar um arquivo no [data/lib], chamado (CODDINGS-CaughtWindow.lua) (sugestivo não? kkk) e dentro adicione o código: LINK DO HASTEBIN AQUI Bom, a configuração é bem auto explicativa, não tem muito mistério, vamos lá: ["Nome do Pokemon" = {portrait = Item ID do portrait, experience = Quantidade de Exp pelo Caught, storage_balls = Storage de armazenamento, aconselho seguir o fluxo} ex: ["bulbasaur"] = {portrait = 11989, experience = 3000, storage_balls = 15050}, Bom, segunda parte da instalação é o seguinte, agora nós vamos adicionar o contador de balls, acredito que o melhor local e o de mais fácil instalação, seria no script de catch do actions, então vá nesse arquivo e procure por esse código aqui doRemoveItem(item.uid, 1) E então, acima dele, você adiciona: -- Caught Window System CaughtWindow.ballcount(cid, name, item.itemid) Sendo o (name) necessariamente o nome do pokemon, então caso a variável onde guarda esse valor seja diferente, você só arruma ali na função e pronto. Bom, para finalizarmos, vamos agora enviar a sinalização de quando o pokemon é capturado. O servidor que estou usando aqui (não sei o nome dele, achei perdido no pc), ele possui uma lib onde existe essa função responsável, então acredito que possa existir no de vocês também. Procurem por algo como catch system, catch ou algo deste genero. Aqui, existe a função chamada: doCapturePokemon, tentem procurar por ela ou similar. Dentro desta função, procure por essa função aqui, ou também, similar a ela: doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you caught a pokemon ("..poke..")!") e logo acima, adicione: -- Caught Window System CaughtWindow.sendcaught(cid, poke) Seguindo a mesma lógica da anterior, a variavel (poke), necessariamente precisa ser o nome do pokemon. Bom galera, feito isso, o sistema está perfeitamente instalado, bastando apenas vocês adicionarem o módulo no cliente. Só fazer o download dele aqui no tópico, que deixarei o .zip anexado, aconselho adicionarem ele dentro da pasta mods e não da modules, por conta do auto-carregamento de forma mais simplificada (no caso, não sendo necessário criar dependencia no game_interface), mas caso seu client não tenha, você pode criar esta pasta sem nenhum prejuízo. Bom, por hoje é isso rapeize, tamu junto e até a próxima xD [coddings]caughtwindow.rar
  4. [C++] getItemAttributes(itemUID) testado: TFS - 0.3.6 (possível instalação em qualquer versão, basta fazer as modificações conforme a estrutura de cada versão) autor: Tony Araújo (OrochiElf) Iae galera, de boas ? Então, hoje na correria do dia parei pra postar aí pra vocês, uma função na qual acredito que pode ajudar bastante, principalmente se vocês trabalham com muitos atributos em um item. Bom, a função é basicamente a seguinte, ela retorna uma tabela com todos os atributos que um item possuir, sendo a estrutura: {["attribute"] = value} Sem mais, vamos a instalação: Vá em itemattributes.h, e procure por: typedef std::map<std::string, ItemAttribute> AttributeMap; AttributeMap* attributes; Note que ela está dentro do protected, então agora faça o seguinte. 1. Copie a linha e a apague do protected: typedef std::map<std::string, ItemAttribute> AttributeMap; 2. Cole acima da classe ItemAttributes, ficando algo como: typedef std::map<std::string, ItemAttribute> AttributeMap; class ItemAttributes Feito isso, procure a função: boost::any getAttribute(const std::string& key) const; E abaixo adicione: AttributeMap* getAttributes() const {return attributes;} Agora, vá em luascript.h e procure por: static int32_t luaGetItemAttribute(lua_State* L); E abaixo adicione: static int32_t luaGetItemAttributes(lua_State* L); Feito, vá em luascript.cpp e procure por: lua_register(m_luaState, "getItemAttribute", LuaScriptInterface::luaGetItemAttribute); E abaixo adicione: //getItemAttributes(uid) -- Tony Araújo (OrochiElf) lua_register(m_luaState, "getItemAttributes", LuaScriptInterface::luaGetItemAttributes); Agora pra finalizar com a cereja do bolo, procure pela função: int32_t LuaScriptInterface::luaGetItemAttribute(lua_State* L) Então, abaixo dessa função, adicione esta função: E "isso é tudo pessoal", até a próxima! xD
  5. Tony Araujo

    Unique Item?

    Certo, cê instalou o código ? daí deu algum problema de funcionamento? porque tipo, o sistema deve funcionar exatamente como você quer. você só precisa adicionar o atributo "unique" no item, com valor 1, e o player não pode se livrar dele de forma alguma
  6. Tony Araujo

    Unique Item?

    Eu não entendi muito das dúvidas, se alguém puder explicar exatamente o que tá precisando, pra eu conseguir ajudar xD
  7. Valeu galera xD Caso tenham alguma outra função que sintam necessidade e tenham dificuldades, pode mandar as sugestões aí, estarei sempre olhando e trazendo novas funções Tamujunto!
  8. [C++] getContainerItems(containerUID) testado: TFS - 0.3.6 (porém acredito que funcione em outros) autor: Tony Araújo (OrochiElf) Fala galera, de boas ? Quanto tempo né? xD Hoje, vim por estas bandas para compartilhar um code que talvez ajude bastante gente, criei ela pois senti necessidade de trabalhar com items que estariam dentro de um certo "container", no caso backpacks, caixas, e qualquer outro tipo de container. Ela consiste em retornar uma tabela com todos os items que existir dentro daquele container, seja dentro de outros containers e afim. Sua aplicação é bem básica, no final deixarei um exemplo. Sem mais, vamos a instalação: Vá em luascript.h, e procure pela linha: static int32_t luaGetContainerItem(lua_State* L); E abaixo você adiciona a linha: static int32_t luaGetContainerItems(lua_State* L); Agora vá em luascript.cpp, procure pela linha: lua_register(m_luaState, "getContainerItem", LuaScriptInterface::luaGetContainerItem); Logo abaixo, adicione: //getContainerItems(uid) lua_register(m_luaState, "getContainerItems", LuaScriptInterface::luaGetContainerItems); Continuando no luascript.cpp, você procura pela função: int32_t LuaScriptInterface::luaGetContainerItem(lua_State* L) E abaixo desta função, você adiciona esta: Bom, feito isso, apenas compilar novamente suas sources. Façam bom proveito xD Aconselho que usem o build all, para evitar qualquer tipo de problema de anexamento do código Abaixo, um sistema de autoloot, como exemplo de uso da função.
  9. É com grande honra que tenho o prazer de anunciar que o servidor oldPokemon online está oficialmente lançado, trazendo consigo toda a nostalgia do poketibia oldschool e com muitas outras novidades em sua essência. Eu convido-os para viajar ao passado, mais especificadamente 2009 onde todo esse sonho começou e onde teve seus dias mais gloriosos. Vamos nessa? Bom, junto ao servidor, como lançamos juntos ao feriado de páscoa, estamos com um singelo evento de páscoa ativo. Para todos os jogadores que criarem suas contas e logarem pelos próximos 15 dias, automaticamente ganharão a outfit exclusiva de páscoa. Site: http://www.oldpokemon.online Discord: https://discord.gg/MzT2EAN Facebook: https://www.facebook.com/oldPokemonOT Instagram: https://www.instagram.com/oldPokemon.online
  10. Eai galera, tranquilo? Ontem aconteceu do meu servidor dar um crash, na hora do save, que eu não tinha visto ainda. Porém, não é em todo save, o servidor vai salvando normalmente, porém chega uma hora que ele crasha. Ele deu o local no gdb do linux, porém a linha do crash é apenas uma query como várias outras, sem nada de especial. Linha: query << "DELETE FROM `player_caughts` WHERE `player_id` = " << player->getGUID(); Função: // Save Caught query.str(""); query << "DELETE FROM `player_caughts` WHERE `player_id` = " << player->getGUID(); if(!db->executeQuery(query.str())) return false; query_insert.setQuery("INSERT INTO `player_caughts` (`player_id`, `pokename`, `catched`, `balltype`, `pokeball`, `greatball`, `superball`, `ultraball`, `saffariball`) VALUES "); for(PokeBallsMap::iterator it = player->pokeBallsMap.begin(); it != player->pokeBallsMap.end(); ++it) { sprintf(buffer, "%u, %s, %u, %u, %u, %u, %u, %u, %u", player->getGUID(), db->escapeString(it->first).c_str(), it->second.catched, it->second.ball, it->second.poke, it->second.great, it->second.super, it->second.ultra, it->second.saffari); if(!query_insert.addRow(buffer)) return false; } if(!query_insert.execute()) return false; Erro:
  11. E seguimos mais um dia no Beta Test. Vai ficar de fora dessa?
  12. Fala galera, tranquilão? Bom, hoje eu to aqui pra apresentar pra vocês o meu xodó. O projeto no qual já trabalho tem 4 anos, e de muita luta e sofrimento kkkkkkk, afinal, passamos por trancos e barrancos. Foi um servidor que eu pensei em fazer diferente, a forma que ele funcionava. Trabalhei em cima de uma source até eu criar a minha própria, voltada completamente para pokémon, para ter um melhor desempenho, tirando todas as funções do tibia e deixando o servidor bem mais leve. Bom, vamos falar exatamente o que é o oldPokemon. Eu criei esse servidor, junto com meu primo João, na ideia de trazer o oldschool do poketibia de volta a vida. Eu vejo muita gente comentando em vários forums / canais de poketibia / grupos do fb, que sentem saudades do antigo SvkE, e olha, eu também sentia, então foi de onde partimos nessa dura jornada de trazer um servidor que fosse fielmente o SvkE, porém com vários sistemas novos e funções inovadoras em nosso client e servidor. É com grande alegria que compartilho com vocês o Beta Test deste servidor, após uma longa caminhada. Algumas imagens do servidor: O servidor está contando com os seguintes sistemas: E MUITO MAIS! Para criar a conta, basta entrar no 1/1 e criar pelo Account Manager. Discord Link: https://discord.gg/UsKAPP2 Download Link (Atualizado 10/04): [MEGA.NZ]: https://mega.nz/#!hltigY4Z!CEncVtvPfuUzATIgK6Y9rPbrXGsCJ2xR6GxnCuWC_Dg [MEDIAFIRE]: https://www.mediafire.com/file/cbe23xa63trdc7t/oldPokemon_%2802.04%29.rar/file [DROPBOX]: https://www.dropbox.com/s/frcj0fotzfp2k56/oldPokemon%20%2802.04%29.rar?dl=0 SCAN DO CLIENT: https://www.virustotal.com/gui/file/64cb6d5bb3896fba98408336d4671e61b6c49bb57faf782f3f9bcfd393880f8d/detection
  13. É aquela tag <flag hostile="0"/> do monster, se for 0, ele é passivo
  14. De nada brother. Eu lembro, tinha um tutorial antigo, porém eu vi muita gente tendo muita dificuldade pra instalar, e o código também tava um pouco confuso. Daí resolvi postar esse aqui pra galera Temos sim brother kkkkk, www.facebook.com/oldPokemonOT inclusive to fazendo open test nele hoje. Se quiser aparecer por lá. Volta as 17h Obrigado mano ;D
  15. [C++] Monsters Passive System testado: TFS - 0.3.6 (porém acredito que funcione em outros) autor: Tony Araújo (OrochiElf) Eai galera, tranquilão? Estou eu aqui novamente, e hoje eu vou compartilhar com vocês um sistema que eu vejo muitas pessoas pedindo e buscando ajuda (principalmente no meu inbox kkkkk), seria ele o sistema de monstros passivos, que consiste naquela criatura que só ataca o jogador que o atacou, caso contrário ele fica andando normalmente. O sistema foi desenvolvido em cima do código do TFS 0.3.6, porém caso instale prestando bastante atenção em outras versões, funcione, talvez seja necessário mudar algum código, porém bem simples. Bom, vamos ao sistema. Em creature.cpp, procure pela função: bool Creature::setAttackedCreature(Creature* creature) E altere esta condição: if(attackedCreature) { onAttackedCreature(attackedCreature); attackedCreature->onAttacked(); } Por esta: if(attackedCreature) { onAttackedCreature(attackedCreature); attackedCreature->onAttacked(); attackedCreature->addDamagePoints(this, 0); } Procure pela função: void Creature::addDamagePoints(Creature* attacker, int32_t damagePoints) E troque por esta: Agora vá em monster.cpp e procure pela função: void Monster::onThink(uint32_t interval) E dentro dela, procure pela condição: else if(!targetList.empty()) E troque por esta: else if(!targetList.empty()) { if(!followCreature || !hasFollowPath) searchTarget(); } Procure pela função: bool Monster::selectTarget(Creature* creature) E troque por esta: Bom galera, espero que gostem e que façam bom uso. Qualquer bug ou problema, comenta aí pra eu resolver.
  16. Não dá pra colocar um item unique de dentro de uma bag pra outra
  17. Obrigado por contribuir brother, a outra parte eu fiz aqui e vou atualizar o tópico junto com sua contribuição. ;D @TOPICO - ATUALIZADO! Removido todos os bugs encontrados. O personagem não pode negociar bags que contenham unique items dentro. O personagem não pode por um unique tem dentro de uma bag que esteja no chão, só poderá guardar dentro do depot. O personagem não pode jogar fora uma bag que contenham unique items dentro. Adicionado imagens de todas as funções do sistema.
  18. Muito bem lembrado, vou adicionar a condição pertencente a isso. Muito obrigado brow! @Tópico Editado e adicionado a condição. Adicionado imagens do funcionamento.
  19. [C++] Unique Item System testado: TFS - 0.3.6 (porém acredito que funcione em outros) autor: Tony Araújo (OrochiElf) contribuição: gristony Olá galera, beleza? Então, tem tanto tempo que eu não faço minhas contribuições e hoje eu resolvi postar um sistema bastante simples, porém de extrema necessidade e importância nos servidores que dão items iniciais aos jogadores, especialmente os poketibias. Então com esse sistema o jogador fica impossibilitado de jogar o item fora e também de fazer trocas com outros jogadores, sendo literalmente únicos. Eu criei ele em cima do código do TFS 0.3.6, porém é um sistema com o código completamente simples, então acredito que se instalado atentamente em outras versões, funcione sem problemas. Bom, sem mais delongas vamos ao que interessa. Vá ao game.cpp e procure por esta função: bool Game::playerMoveItem(uint32_t playerId, const Position& fromPos, uint16_t spriteId, int16_t fromStackpos, const Position& toPos, uint8_t count) Então, dentro desta mesma função, você procura por esta condição aqui. if(!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { if((std::abs(playerPos.x - mapToPos.x) > item->getThrowRange()) || (std::abs(playerPos.y - mapToPos.y) > item->getThrowRange()) || (std::abs(mapFromPos.z - mapToPos.z) * 4 > item->getThrowRange())) { player->sendCancelMessage(RET_DESTINATIONOUTOFREACH); return false; } } E logo abaixo adicione esta condição: Item* tmpItem = NULL; Container* tmpContainer = NULL; if(tmpContainer = item->getContainer()) { for(ContainerIterator it = tmpContainer->begin(); it != tmpContainer->end(); ++it) { if(tmpItem = (*it)->getItem()) { boost::any value = tmpItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty() && getMap()->getTile(toPos)) { player->sendCancel("Has a unique item in this bag, you can't drop this item."); return false; } } } } boost::any value = item->getAttribute("unique"); if(!value.empty() && (!toCylinder->getItem() && toCylinder != player && toCylinder->getParent() != player || toCylinder->getItem() && toCylinder->getItem()->isGroundTile() || toCylinder->getItem() && toCylinder->getItem()->getContainer() && !toCylinder->getItem()->getContainer()->getDepot() && toCylinder->getItem()->getParent() != player)) { player->sendCancel("It is a unique item, you can't drop this item."); return false; } Certo. Continuando no game.cpp, você vai procurar pela função: ReturnValue Game::internalMoveItem(Creature* actor, Cylinder* fromCylinder, Cylinder* toCylinder, int32_t index, Item* item, uint32_t count, Item** _moveItem, uint32_t flags /*= 0*/) Dentro da função, você procura pela condição: //update item(s) if(item->isStackable()) E troque por esta: //update item(s) if(item->isStackable()) { if(toItem && toItem->getID() == item->getID()) { boost::any item_value = item->getAttribute("unique"); boost::any toItem_value = toItem->getAttribute("unique"); if(!item_value.empty() && !toItem_value.empty() || item_value.empty() && toItem_value.empty()) { n = std::min((uint32_t)100 - toItem->getItemCount(), m); toCylinder->__updateThing(toItem, toItem->getID(), toItem->getItemCount() + n); updateItem = toItem; } } if(m - n > 0) { moveItem = Item::CreateItem(item->getID(), m - n); boost::any value = item->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) moveItem->setAttribute("unique", 1); } else moveItem = NULL; if(item->isRemoved()) freeThing(item); } Sem sair do game.cpp, você procura pela função: bool Game::playerRequestTrade(uint32_t playerId, const Position& pos, int16_t stackpos, uint32_t tradePlayerId, uint16_t spriteId) Dentro dela, você procura pela condição: if(!tradeItem || tradeItem->getClientID() != spriteId || !tradeItem->isPickupable() || (tradeItem->isLoadedFromMap() && (tradeItem->getUniqueId() != 0 || (tradeItem->getActionId() != 0 && tradeItem->getContainer())))) { player->sendCancelMessage(RET_NOTPOSSIBLE); return false; } E logo abaixo você adiciona a condição: boost::any value = tradeItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "It is a unique item, you can't trade this item."); return false; } Item* tmpItem = NULL; Container* tmpContainer = NULL; if(tmpContainer = tradeItem->getContainer()) { for(ContainerIterator it = tmpContainer->begin(); it != tmpContainer->end(); ++it) { if(tmpItem = (*it)->getItem()) { boost::any value = tmpItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Has a unique item in this bag, you can't trade this item."); return false; } } } } Pronto, seu sistema de unique está instalado e pronto para ser utilizado. Para você setar o item unique, basta: doItemSetAttribute(item.uid, "unique", 1) Algumas imagens Bom, é isso galera, espero que gostem e façam bom proveito. ;D
  20. Ele tá dando esse erro aqui quando ele termina de compilar. O que pode ser?
  21. Eai galera do Eks, tudo bão? Quanto tempo que eu não venho por esses lados, saudades xD Bom, sem muita enrolação, eu vim postar pra vocês o sistema de auto loot que eu fiz aqui rapidinho (literalmente, 10 mins), porém que ficou bem bacana. É aquele esquema, você coleta o loot quando abre o corpo do bicho morto. Está bem simples, porém funcional. Eu pesquisei a respeito, pra ter uma ideia e não encontrei nenhum que tivesse com um código legal, todos estavam bem antigos. Eu não tive muito tempo testando, então caso encontrem qualquer bug, me avise pfv. function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if getItemAttribute(item.uid, "corpseowner") ~= cid then return doPlayerSendCancel(cid, "You're not the owner.") end local items = {} for i = 0, getContainerSize(item.uid) do local it = getContainerItem(item.uid, i) if it.uid > 0 then table.insert(items, {it.itemid, it.type}) doRemoveItem(it.uid) end end if #items > 0 then for k = 1, #items do local playerItem = getPlayerItemById(cid, true, items[k][1]) if playerItem.uid > 0 then if (playerItem.type + items[k][2]) > 100 then doPlayerAddItem(cid, items[k][1], (playerItem.type + items[k][2]) - 100) doTransformItem(playerItem.uid, items[k][1], 100) else doTransformItem(playerItem.uid, items[k][1], playerItem.type + items[k][2]) end else doPlayerAddItem(cid, items[k][1], items[k][2]) end end return true end return false end
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