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[Arquivado]Discussão(?): Qual O Melhor Estilo De Ot? Porque?
um tópico no fórum postou Necrus Noticias - Arquivo
Considerem os exemplos aqui como sendo os melhores possíveis, bem balanceados, spells e sistemas básicos iguais ao global,com ótimos mapas, scripts criativos e bem feitos, site de alta qualidade, com um bom gameplay (jogabilidade), um bom RPG e uma equipe bem dedicada. Pra cada exemplo considere as rates que você acha ideal. Global: Mesma cara do global, mesmo mapa, mesmos scripts, mesmas quests, etc. Resumo: Igual ao tibia global, exceto pelas rates. Comum: Um ot comum é um servidor totalmente baseado no global, não tem o mesmo mapa, mas tem os mesmos scripts, os monstros são do mesmo jeito (mesma magia, ataque, etc), usa as quests mais conhecidas e “melhores” (POI, Anihi, etc), mapa próprio, normalmente não é feito um balanceamento, não modifica em nada as spells, e os monstros. Resumo: Única diferença notável é o mapa. 'Diferente': Desenvolvimento com os pés no chão, pisando num terreno conhecido. Inovações “caumas” (novos sistemas (sem nada de radical, como mudar o sistema de pvp ou coisa do tipo)), monstros e spells balanceados, mapa próprio (seguindo um estilo próprio). Resumo: Inova sem mudanças que mexe diretamente no gameplay, apenas com coisas leves. Totalmente diferente: * Não vou citar nenhum tipo de sistema, use sua imaginação e pense como se esse fosse 'totalmente' diferente, dando uma boa liberdade para os jogadores poderem fazer MUITA coisa, além da inovação outro ponto forte é o conteúdo. No final de todo o desenvolvimento, este “ot” só teria de semelhante ao tibia (embora com uma grande modificação para dar um gameplay melhor) os monstros, as spells, o gráfico e o client. * Inovação até a morte modificando MUITA coisa, um desenvolvimento bem radical, que quer dar uma liberdade maior aos jogadores. Mapa próprio (com capacidade para mais de 1200 jogadores(sem exagero), com estilo próprio), o sistema de PvP modificado, vários e vários sistemas novos, todos os monstros e magias modificados para darem um balanceamento melhor. Resumo: MUITO diferente do tibia em quase todos os aspectos, mapa, jogabilidade, estilo das quests, etc. Não, não vou citar PvP enforced. Lembrando: Antes de dar sua opnião, considere o que foi dito lá em cima, antes de escrever tudo isto. -
Ambos são importantes, mas se a intenção de sua pergunta for "Qual deve ser focado melhor para alcançar um público maior?", nesse caso depende do público alvo que você quer atingir. Se quiser focar no público 'geral' é melhor não inovar muito e deixar o mapa no estilo do global (no ESTILO do global, não igual o global). Quer inovar, fazer alguma coisa diferente? Inove com scripts, muito, muito mesmo, mas tenha bom senso, não adianta socar script e não saber balancear com o mapa. RPG é o foco principal? Então faça um mapa bem feito, muito bem feito. Se for pra usar uma ordem de importância, EU prefiro o mapping, com o mapa pode causar uma imersão maior, e aumentar a “vida útil” de cada jogador no jogo, não vou explicar o porquê. Lembrando que no caso de ter um mapa grande e bem feito, tem mais locais a serem explorados, descobertos e mais 'aventuras' que os jogadores podem ter, preciso falar o que isso quer dizer?
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clemendez e Nando17 desistiram, os outros continuam sendo avaliados.
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Nando17, adicionado para testes.
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AdaltecShogun, adicionado para contato.
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Benefactor, adicionado para contato. @Topic: Se é infantil, tem mente fechada, seus tópicos/posts no Xtibia forem no geral coisas idiotas, por favor, saía desse tópico, não pretendo perder tempo. SÓ SE CANDIDATE SE TIVER CERTEZA DO QUE QUER!
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rafaseu, adicionado para contato.
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clemendez, adicionado para contato. E os dados que você deixou de preencher não são nada fúteis.
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Foi mal a demora pra responder, estive viajando x_x Bom, antes de falar alguma coisa, recomendo que leia isto para entender melhor o que está por vir: http://www.xtibia.com/forum/Game-Design-Po...do-t104195.html Depois que tiver lido, vai saber qual a minha tarefa. É assim que eu faço as coisas, planejando, fazer isso vai ser dificil? Sim, mas não impossível, eu tenho sim idéia de como se faz, do que precisa e do que não precisa, embora eu tenha colocado que precisa de 2 mappers e 1 scripter, a equipe não é só isso. Embora não tenha citado no tópico, ja temos 1 webmaster/scripter, 1 mapper e 1 historiador, eles são extremamente bons no que fazem. 'Isso' vai sim ficar pronto neste ano, muito antes do que você imagina, porque você acha que estou sendo exigente? Se eu colocasse só o basico aqui, ia ta cheio de gente com pouco conhecimento se inscrevendo, não quero que esse seja mais um ot, quero que ele faça a diferença, e isso começa pela equipe. Se você tivesse visto a idéia inicial, ia se assustar com tanta coisa que tinha em mente, abri mão de boa parte da 'inovação' que planejei, agora estou apostando mais no conteúdo. Quando o projeto sair do papel, ele vai sair pra ficar.
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@UP D= Candidate-se, o projeto vale muito a pena.
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Last Nightfall Você não está com medo do escuro, não é? 1 - Introdução 2 - Objetivo 3 - Informações 4 - Junte-se ao Last Nightfall 4.1 - O que você ganha ao se juntar ao Last Nightfall 4.2 - Quem me interessa 4.3 - Quem não me interessa 5 - Vagas 6 - Formulário de cadastro 6.1 - Sobre o formulário de cadastro 7 - Pedidos e esclarecimentos 1 - Introdução O principal foco do Last Nightfall não será a inovação, será o conteúdo. Mas isso não quer dizer que não terá inovação, esse também será um ponto forte, engana-se quem acha que por causa disso pode perder qualidade. Saiba que este é um projeto sério, que não é um projeto de 1 semana, e nem de 1 mês. Análise e revisão em primeiro lugar, tudo sempre será analisado e revisado quando necessário, pode parecer que vai atrasar o projeto, mas não vai, apenas vai aumentar a qualidade. 2 - Objetivo Não será um OT ultra mega hiper revolucionário, primeiro quero tirá-lo do papel e depois ir atualizando com o tempo, e quem sabe, mais pra frente, lançar um jogo novo. Em primeiro lugar a diversão do usuário (jogador), tudo girará em volta disso. Cansei da qualidade dos OT's de hoje em dia, então vou tentar fazer alguma diferença nisso, essa é a minha proposta de solução diante deste problema. 3 - Informações TUDO que está aqui nas informações ainda poderá ser revisado, TUDO. O desenrolar do jogo será basicamente 2 (dois) reinos que estão numa guerra longa, que começou a muito tempo atrás, com vários reinos guerreando entre si, e agora, depois de muito tempo só sobraram estes dois reinos. (isso deixa brecha para dungeons). Client: Tibia 8.4 Mapa: próprio. Será grande o suficiente para suprir a necessidade do projeto. Diferente do estilo que é utilizado pelos outros servers. O RPG será moderado, a jogabilidade NÃO será dificultada por ele, e como já dito, terá dungeons, muitas quests e desafios capazes de fazer com que você desista de tentar soluciona-lo. Tipo de server: PVP Up-lvl. Sistemas Guerra (GvG (Guild versus Guild), PvP (Player versus Player) e RvR (Realm versus Realm (Reino contra Reino)) Forja Invasões (diferenciado, nada relacionado a pasta raid) Entre outros As guerras entre os reinos acontecem uma vez a cada semana, em vez de esperar o clássico sistema de guerra no castelo, aguardem outro, muito bem elaborado e inovador. O reino que vence esta batalha consegue alguns benefícios para todos os jogadores do reino, por exemplo, aumento na experiência, no loot dos monstros, etc Eventos Terá evento no mínimo uma vez por mês, com uma média de 2 eventos por mês, nada de "procura um great axe na cidade". Serão eventos bem pensados e com um toque de RPG Exemplo: "Os nômades descobriram um artefato poderoso, o artefato é capaz de dar poder sobre as criaturas mais poderosas e misteriosas deste mundo, os nômades pretendem usa-lo para atacar a humanidade, cabe a você, bravo guerreiro, deter esta ameaça, em troca você pode ganhar recompensas do Deus da Guerra." Temas Para o projeto não cair na mesmice, será lançado um tema a cada X período de tempo (não definido), esses temas não é uma atualização, ou seja, não vai necessariamente mudar os sistemas, adicionar coisas novas, nem nada do tipo, é como se fosse o desenrolar da história, os players vão poder fazer parte da história, e mudar o seu rumo. O jogo passará a girar em torno desse tema até o próximo tema. Exemplo: Alguém muito poderoso reuniu um exército e decidiu invadir o mundo dos humanos. (sim, bem clichê esse exemplo) Durante esse período monstros vão invadir as cidades, áreas de up, dungeons, etc. Invasão bem ao estilo senhor dos anéis, "bem foderosa", essa é uma das razões para o sistema de invasões. Outro exemplo pode ser o usado no evento. 4Motivos para você se juntar a esta equipe, e o que exatamente estou procurando. 4.1 - O que você ganha ao se juntar ao Last Nightfall Vai estar desenvolvendo um projeto sério, numa equipe séria. Se você já pensou em entrar para o mundo de desenvolvimento de jogos, saiba que não pretendo parar por aqui. Aprendizado. 4.2 - Quem me interessa Quem encara a internet como uma rede das pessoas e não das máquinas. Quem pensa fora da caixa. Quem é produtivo, de preferência com conhecimento em GTD. <link> Quem sabe obter resultados interessantes usando os recursos disponíveis. 4.3 - Quem não me interessa Quem só reclama, e em vez de propor soluções fica falando merda. Quem precisa de alguém pegando no pé pra produzir. Quem não cumpre prazos. 5 - Vagas 2 vagas para Mapper 1 vaga para Scripter 6 - Formulário de cadastro 6.1 - Sobre o formulário de cadastro - Horas diárias disponíveis: Diga as horas diárias disponíveis que você pode dedicar ao projeto, e não as horas que você fica no pc. - Cargo secundário desejado: Se tiver habilidade com mais de um cargo, você poderá ocupa-lo sem problemas, MAS, seu foco deverá ser apenas um, o primário, deixando o secundário apenas para o tempo livre, quando não tiver mais nada a ser feito por você. Não é obrigatório possuir um cargo secundário, só se inscreva se tiver certeza de sua capacidade. 7 - Pedidos e esclarecimentos Primeiro,inscreva-se :smile_positivo: Posso ter passado uma imagem imatura e/ou insegura do projeto, coisa que ele não é, pode comparar com todos os outros, quantos encaram isso com tanta seriedade. O principal objetivo desse projeto é: Melhorar a qualidade dos OT's de hoje em dia, em vez de ficar reclamando, estou propondo uma solução, cabe a você juntar-se a ela. O projeto não tem fins lucrativos. Se tiver alguma dúvida, pergunte. Se acha que falta alguma informação, avise. Agradeço a atenção.
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[Arquivado]Game Design, Porque é Ignorado?
tópico respondeu ao Necrus de Necrus em Noticias - Arquivo
Err.. Esses cursos sobre Game Design que tem em faculdade EU acho uma perda de dinheiro e de tempo, ele é levado em consideração apenas em ultimo caso quando um game designer vai ser contratado por uma empresa. Não sei ao certo como é, se o game designer mostra os documentos que ele já fez, ou apenas os jogos que já foram desenvolvidos tendo ele como game designer. No brasil a indústria de games é meio que escravista, então pra entrar como game designer é quase fundamental saber programar, ser um artista, etc. Uma empresa 'médio porte' prefere pegar alguém da própria empresa e colocar nesse cargo do que arriscar em alguém de fora, a não ser que esse alguém tenha alguns jogos que fizeram sucesso. @All Agradeço os comentários e os elogios. :smile_positivo: -
Me add, vou te passar o msn por MP.
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Se estiver desenvolvendo um OT, um jogo, ou quer desenvolver um, leia. O que é Game Design? O Game Design é basicamente o seu jogo, antes de ser um jogo. É todo o planejamento do que vai ter no seu jogo, não apenas "o que vai ter", ele é fruto de uma análise, "Qual o objetivo do jogo?", "Qual meu público alvo?", "É divertido?", "É repetitivo?", "O que acontece quando determinada coisa acontece?". O Game Design é a razão de jogos hoje em dia ser muito bom, ou, na falta dele, a razão de muitos jogos serem a merda que são. É o que está por trás das quests, do mapa, dos efeitos, da imersão. Se o Game Design não presta, nem um gráfico ultra realista podendo rodar em qualquer calculadora vai salvar o seu jogo. Evita perda de tempo, e aumenta a produtividade, o que é mais rápido? Você sair de casa procurando onde quer ir, ou já ter em mente o local exato onde irá? É basicamente isso que é um Game Design, TUDO que precisa ser feito, tem nele. Qual o objetivo do jogo? RPG? Foque numa boa historia, em mistérios e desafios. Jogadores hardcore? Pense em novos sistemas de PVP, guerra, etc. O mais importante, se for fazer, faça direito, porra, não adianta você ter uma historia fuderosa e escrever igual alguém que falta nas aulas de gramática, evite os clichês ao máximo, se quiser usar um clichê, inove. "como vou saber que isso é um clichê?" leia, leia MUITO. Quer ser Game Designer? embora desenvolvam apenas OT, não deverá se prender a eles, abra sua mente, jogue MUITOOO, desde pacman à Diablo III, veja o que fez o jogo dar certo, o que fez outro jogo de mesmo estilo (FPS, RPG, etc) dar errado, porque ele fez alguma coisa de um jeito e não de outro, analise tudo que puder, e o que não puder também. Acabei o Game Design, e agora? Revise, passe as idéias para os membros da equipe e discutam, entrem num acordo, de nada adianta ter uma idéia foderooosa se a equipe não concorda com ela. O Game Design deve ficar nas mãos de apenas uma pessoa, quando ele estiver pronto divida-o em roteiros, escrito de um modo para o mapper, de outro para o scripter, de outro para o historiador, etc. E saber escrever é fundamental, não vai servir de NADA você ser O cara do game design, e não souber passar sua idéia para a equipe, escreva bem, escreva de um jeito que um leigo entenda sobre o que esta no roteiro, E COM O MAIOR NÚMERO DE DETALHES POSSÍVEIS. Ta bom, não vou colocar as outras falas, vocês já pegaram o espírito. Quer evitar retrabalho e desmotivação? Sofra no começo, durante o planejamento do Game Design, ou você prefere sofrer quando estiver desenvolvendo o mapa e vê que tem locais mal feitos e falhos, o que pode causar um retrabalho? Lembre-se que tem muita gente querendo atacar violentamente (verbalmente, ou não) o seu projeto, só estão esperando falhas. A falta de um Game Design pode ocasionar demora, isso desmotiva a equipe, e também pode fazer o seu projeto chegar ao fim, mesmo antes de ter começado. Quando não se sabe o que fazer a equipe fica esperando a "chefia" tomar decisão, qual o próximo passo, qual a próxima coisa a ser feita? Isso causa desmotivação. O Game Design é seu amigo, ele evita desperdício de tempo, evita retrabalho, evita desmotivação, e o melhor de tudo, ele garante que o seu jogo seja um sucesso ou um fracasso, depende da qualidade Agora eu pergunto, porque o Game Design é ignorado?
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[Arquivado]Discussão "caminho Para O Sucesso De Um Ot"
tópico respondeu ao Administrador de Necrus em Noticias - Arquivo
<<Antes de começar a falar quero deixar claro que não vou falar exatamente sobre OT, mas sobre jogos, principalmente MMORPG>> Eu discordo totalmente desse teu pensamento de inovação, se parar para analisar, não é a inovação que "faz" um jogo ter ou não sucesso é o conteúdo que ele tem, ja viu o WoW (World of Warcraft)? Tem vários jogos mais inovador que ele por aí, mas eu nunca vi tanto conteúdo na minha vida, eles pensam em cada detalhe, tudo. Não tenho nada contra inovar, mas acho que isso deveria ficar em segundo plano, de que adianta ter um sistema de forja se não é bem feito, ou não se sabe exatamente o que fazer com ele? @Topic Vou escrever muita coisa, mas para passar uma visão mais "ampla" sobre isso, teria que escrever muito mais. "Como criar um OT de sucesso?" Antes eu estava desse mesmo jeito, querendo saber o que fazia o sucesso de um OT, depois de pesquisar sobre isso acabei desistindo e decidi começar do começo, saber o que faz o sucesso de um MMORPG. O administrador tem que ser O cara por trás do projeto, por que? simples O andamento de um projeto é cansativo, muito tempo desenvolvendo sem ter nenhum resultado concreto, isso causa cansaço na equipe, pela demora de ter alguma coisa em mãos, o administrador deve saber levantar o moral da equipe, deve saber quando ta fazendo muita pressão ou quando não ta fazendo porra nenhuma, isso faz toda a diferença, não ignore o poder das palavras. Antes de tudo começar, da primeira linha de código ser escrita, tem que organizar, ter documentos. Muita gente quando vai fazer um jogo indie, ou um ot, acha que só basta ter idéias e sair colocando adoidado, idéias todo mundo tem, mas nem todo mundo sabe tirar proveito delas. Passe tudo de tudo para um documento, chamado GDD (Game Design Document) Um GDD é como vai ser seu jogo, escrito por um Game Designer (nem sempre) tem TUDO nele, missões, quests, sistemas, mapa, tudo explicado detalhadamente. Quando o GDD estiver escrito, é hora de analisar, rever cada página, cada linha escrita, e ver o que pode ser viável fazer e o que é besteira, analisar o custo-benefício e definir as prioridades. Quando ele for reescrito com toda a analise feita começa o trabalho de "distribuições de papéis", o game designer (se tiver), ou alguem que saiba fazer isso, deve escrever o GDD em forma de roteiro, explicando para cada área de um jeito que ela entenda, escrito de uma forma para o mapper, de outra para o scripter, etc. Defina metas, um projeto é constituído de metas, não adianta querer fazer tudo "adoidado". Jogabilidade, tente inovar, fazer alguma coisa diferente. "Alguém já jogou em algum? Pode nos contar um pouco?" "O que mais te chama a atenção em algum dos OTservers listados acima?" Não joguei em nenhum deles, nenhum me da um motivo de porque joga-lo. Não sou um jogador Hardcore, não vivo somente de up-up-up-up-war-war-up, se eu fosse jogar em algum teria que ser pelo conteúdo, o que mais tem para fazer fora upar? Dê-me um motivo que eu terei uma razão. - Como fazer o marketing? Não sou bom nisso, mas vou falar alguma coisa sobre. Lembrando que pode sair alguma merda. Primeira vista, assim que alguém ler/ver a apresentação do servidor (um banner, por exemplo), o que faria com que ela abrisse o banner? De tantos outros, porque esse? Se conseguiu fazer com que a pessoa abrisse o seu banner, vai estar na pagina de apresentação. Capriche, faça ter um "tcham", um diferencial. Um texto bem escrito pode fazer muita diferença, suspense ajuda, imagens, mostre imagens sobre o servidor, se alguem entrou numa página de apresentação não quer necessariamente ler um texto sobre como é o jogo, o que ja tem e o que está faltando, "uma imagem vale mais que 1000 palavras". Não subestime o "market boca-a-boca", ele pode determinar o sucesso ou o fracasso de algum produto, tentar se aproveitar desse tipo de market pode definir o rumo do projeto, tanto para o sucesso, como para o fracasso. Vou parar por aqui, não sei mais o que falar. - Qualidade? Como alcançar a qualidade do seu server, ta aí uma questão boa. FeedBack. Test Server. Planejamento. GDD. Analise. Tudo se resume a isso, abuse dos test servers, procure ter o feedback dos jogadores, dos membros da equipe, do máximo número de pessoas possível, mas ignore os comentários destrutivos. Analise tudo, nada é tão bom que não possa ser melhorado. Conteúdo, use a abuse deles, com bom-senso claro. Tente atingir a maior quantidade de pessoas possível, boas histórias atrai roleplayer (eles são poucos, mas não subestime este número), um bom mapa atrai roleplayer, jogador hardcore, "casual", um site bem feito, com usabilidade pode dar mais acesso a ele, e é facil se aproveitar disso (ou não), etc. Evite inovação do tipo vocação nova ou inovações desnecessárias se quiser que o ot cresça rápido. A maioria dos jogadores de ot's são noobs wannabe. Quando entram num servidor eles esperam achar uma coisa padrão, esperam que o ot seja igual aos outros na primeira vista, quando não acham o que querem simplesmente saem do servidor. Isso pode parecer besteira, mas não é. O conceito de sites pode ser aplicado aqui, "se o outro site é mais fácil de ser usado, fácil de mudar, porque ficar aqui?" OT de certa forma ainda é uma "segunda face do tibia", se você muda muita coisa perde algumas pessoas, deixar o básico "padrão", pode fazer com que atinja um público alvo maior. --- Os detalhes definem tudo, não adianta um mapa fodaaaassstico se não tem um diferencial, não faz com que os jogadores se sintam preso nele. Isso serve pra tudo, mapa, design, scripts, tudo. Tem gente que consegue uma flexibilidade incrível nisso, acha aquele "buraco" na historia que pode ser explorado, um sistema que pode ser melhorado, se souber explorar esses "buracos", da pra fazer muita coisa. Tenta ler esse texto do Guild Wars, em ingles: http://www.guildwars.com/events/tradeshows...07/gcspeech.php How to Create a Successful MMO- 105 respostas
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