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RedZL

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Tudo que RedZL postou

  1. RedZL

    Projeto

    É a cave de dragons do Yurots; editada é claro.
  2. RedZL

    Projeto

    Estou trabalhando em um projeto meu, um mix de vários mapas famosos editados por mim. Não será algo grande, pois, teoricamente, será um mapa simples para meu OT. Espero que gostem das imagens iniciais e, provavelmente, atualizarei o tópico com novas imagens. Bom aproveito!
  3. Novamente, você peca em por detalhes desnecessários. O tronco, o poço, aqueles ids em cima de duas das três fogueiras, a estátua, os pilares de ossos, o id 8417 (ele deve ser usado sempre junto a uma wall), os machados no cacto e na parede. Retire tudo isso. Agora, você deve escolher entre usar as cabanas ou os ids de wall 7592, 7593, pois os dois juntos ficam feios. Eu prefiro, nesse caso, o uso das cabanas. Para compensar, agora, o espaço vazio que provavelmente ficará, aconselho criar uma espécie de oásis próximo do acampamento, dando a impressão de que os nômades estão acampados ali pela água. Uma nature equilibrada e umas graminhas aqui e ali vão ajudar (dê preferência para as menores, ids 6218, 6219). Aconselho a diminuir os debris de areia e espalhá-los mais pelo acampamento. Além disso, aconselho retirar as palhas que você usou e substituir pelos ids 3844 a 3851 - ficará bem melhor. Ps.: sou de Maringá, norte do Paraná.
  4. RedZL

    Primeiro Barco

    Pela largura de seu barco faltou alongá-lo mais, pois ficou feio (parece que foi compactado) desta maneira. Você poderia ter usado as velas do mastro simétricamente, ou seja, se há uma vela pequena de um lado, então, do outro lado também deve haver outra pequena. Você errou nas cercas do terceiro andar (onde fica o timão). Usou o id 428 enquanto o certo seria o 427 (o 428 é usado apenas no térreo). O id 4967 deveria estar um andar abaixo. Além disso, você deveria ter colocado as velas um andar acima do que está posto, pois a primeira vela não fica na base do id 4944. Substitua o id 4944 (totalmente errado nessa situação) pelo 4973 ali na plataforma onde estão os cabos que seguram a embarcação. Faltaram as bordas da ponte (ids 5768 e 5769). Faltou, realmente, a continuação do "bico" (como o user acima disse), mas aconselho alongá-lo mais 2 tiles para ficar bonito (um do id 4949 e o segundo do id 4948). Por fim, a âncora também está posta de maneira errada. Muitas coisas erradas e existe um motivo para isso: quando se vai criar um barco no editor pela primeira vez é preciso que o mapper conheça um barco do Tibia. Aconselho a dar uma volta em Carlin, Venore, Ab'dendriel e Thais e ver os navios e suas peculiaridades e aprender como usar de maneira correta alguns recursos e detalhes. Sem conhecer como eles são no jogo fica muito mais fácil cometer alguns erros "pesados" como ocorreu com seu navio. Fica a dica.
  5. Acho que vou fazer uma pesquisa de opinião: "o que você mais curte em YurOTS?" que acham?

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    1. betinhowz666

      betinhowz666

      nada yurots ja enjuo =s

  6. mapeando ao som de Adele (8)

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    1. Fir3element

      Fir3element

      voltando ou apenas passa-tempo?

    2. RedZL

      RedZL

      eu já havia voltado, mas passei as últimas semanas sem net. mas mapping nunca deixa de ser passatempo too :p

  7. RedZL

    Mapping

    A última foto foi a que mais chamou a atenção - ficou ótima, apesar de eu preferir usar os debris com um pouco mais de abundância. Além disso, achei apenas aquela construção desnecessária (faltou um cuidado melhor com o telhado, vi que não tem as bordas). De resto, é uma típica montanha comum, mas impossível dizer que ficou feio.
  8. A montanha me pareceu sem propósito, mas no geral está agradável. Notei a falta de algumas bordas de montanha e o uso de outras bordas de modo errado. Além disso, recomendo tirar aquelas plantas de pântano (não existe motivos para elas estarem ali, além de que não se usa o id cortado).
  9. Ser showoff não é motivo para detalhar excessivamente; maior engano que se pode cometer quando se quer detalhar um mapa. Talvez seja por isso que, olhando as duas primeiras imagens, perceba-se que ficou feio. Você poderia ter reduzido boa parte das rochas grandes a debris e stones(e, usando rochas grandes, padronizar) - que você usou, mas não de maneira que deixasse a foto legal. Esse piso de cidade não deveria estar aí - o piso de pedra e de paralelepípedo são "incompatíveis" (nessa situação). Você utilizou hangables de cave nas paredes, retire isso. Retire as bordas de montanha desnecessárias - me fazem crer que você usa autoborder. Aquele trophy e aquela armadura também não combinam com o ambiente (muito mal elaborado). A imagem de gelo tem menos erros, porém... Não coloque borda de cave a não ser que seja subsolo. Se isso for uma montanha de um andar térreo ou superior, retire-a. É horrível. Os formatos não ficaram dos melhores (a segunda imagem tem até bordas de montanha faltando) e faltou utilizar melhor os detalhes de neve (eles não são muitos, então, uma hora será necessário repeti-los). Retire os cristais e abra um pouco de espaço a mais. O terceiro tema é, de longe, o pior. As paredes não ficaram bonitas, principalmente estando de um lado e do outro não. A junção dos dois pisos também não colou - ou um ou outro. Se escolher o de pedras, seria melhor trocar a cave por earth mountain. As colunas e a falta de formato do que, aparentemente, seria uma construção também prejudicaram a imagem.
  10. Na verdade, amigo, tá difícil. Eu procurei também e não encontrei um editor da versão 9.1. Contudo, você não precisa de um editor dessa versão para resolver o seu problema, baixe a última versão do RME e o tibia.dat e tibia.spr 8.6 e utilize-os para editar seu mapa e saber onde fica o templo. Único problema é que você não terá os novos sprites, mas já serve para corrigir o problema de posicionamento. Quaisquer dúvidas, poste e eu tentarei ajudar!
  11. Primeiramente, faltou um formato mais concistente. Tente ser o mais geométrico possível, se de um lado é de tamanho X, o outro lado também será de tamanho X. Além disso, muitos detalhes desnecessários: arcos de madeira em excesso, uma bandeira de pirata, sofás, barras de metal em excesso, trepadeiras nas colunas (que, aliás, estão bem irregulares, não?) e excesso daquelas linhas nas paredes. Você também poderia usar tiles mais limpos e claros. Novamente (sim!), posto num tópico meu primeiro post sobre templos desde quando voltei:
  12. O maior problema de seus mapas é a poluição visual - detalhes sobre detalhes sobrecarregam o mapa e acabam deixando ele feio. Vi em todas as imagens potencial para um mapa legal (você sabe criar formatos bacanas), mas os detalhes estragam. Infelizmente. Você mistura inúmeros pisos diferentes, bordas, detalhes e tudo isso vira uma bola de neve e acaba afetando o geral. O que aconselho: selecionar o que realmente é necessário nas imagens e tirar o que não é. Dê uma olhada nas novas áreas de hunt do Tibia, veja como é o detalhamento por lá. É uma base interessante para se começar (Tibia sempre foi e será referência quando o assunto é mapping).
  13. Para um Yurots, ainda mais um Baiak (peguei um pra fazer um ot de bobeira e não dá pra ajeitar quase nada sem ter de mexer com tudo), está na qualidade normal. Não acredito que você precise alterar coisa alguma. Agora, se você quis realmente fazer um mapping sério, então, precisa de muitas mudanças. Caso seja a segunda opção e você quiser dicas, só postar.
  14. Vamos lá: faltou um formato nessa construção - essa forma inexplicável que você criou para os trainers ficou ruim. Além disso, espaço mal-utilizado, pois você colocou duas walls em tiles seguidos e paralelos, ou seja, perdeu um tile de bobeira. Pode até parecer bobeira (e, às vezes, um tile é desconsiderável), mas deixa feio a construção. Aquela dirt que faz a separação dos trainers no andar de cima ficou ruim, a grade e o que você tentou construir ali, também. Se a ideia era fazer um NPC o qual o player pague para entrar (no andar de baixo é de graça?), poderia ter feito algo mais tradicional. A decoração poderia ter sido escolhida de maneira melhor, tirar a estátua de lagarto, a catapulta e colocar estátuas de guerreiros, magos etc. No segundo andar, a wall poderia ser a 6839 (wooden wall), pois a que você usou só fica bonito no térreo. Não se usa aquela borda de grass em tiles de rua (usa-se a antiga, padrão), pois fica feio. Por fim, faltou trabalhar melhor a nature. Bom mapping e continue postando.
  15. RedZL

    1º Temple

    Realmente, não ficou bom. Teria ficado pior se houvesse quartos, depot e o que geralmente costumam colocar por aí, entretanto, você não os pôs, logo, algo está certo. Para você, aconselho a dar uma olhada rápida nos Templos presentes no Tibia - pois são a melhor representação do tema. Como é um local onde o player nasce, geralmente em uma cidade, fugir do padrão [por completo] é desnecessário. Fields não devem ser usados em templos, ainda menos sofás ou void. Coloco aqui o disse noutro tópico (mesmo não se aplicando 100% ao seu caso, sei que poderá guiá-lo num eventual templo que mappear): Além disso, não use colunas no mesmo sqm que as walls, nem o tile 426. Por fim, continuue treinando que você pega o jeito!
  16. internet 3g vai tomar no cú ;) odeio essa porra

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  17. Eu começei as tasks quando estava p.a., mas até hoje não entendi o sistema. A notícia me pareceu mais uma ampliação, o que deve ser ótimo. Desde o último update parece que está tudo saindo nos conformes.
  18. RedZL

    Npc De Food.

    Decoração. Deixa o ambiente mais convincente, indicando ao player que, além da loja, há algo ali (não que vá fazer grande diferença no gameplay). Existem muitos lugares que não são acessíveis em Tibia. Primeiro, esse tile de madeira não é usado como piso. Ele foi feito para pontes e deve ser usado para isso. Existe de 3 a 4 tiles diferentes de madeira no jogo que servem para esse proposito, logo, saber como utilizados é preciso. Faltou usar arcos nas áreas de acesso à construção (o de madeira ficaria melhor, entretanto, o de pedra também servirá bem). Faltaram janelas e uma decoração de interior mais convincente - se é uma loja de food, não creio que alguém ficaria ali comendo, logo, tire as mesas (e tire o mapa também, por favor). Tire aqueles grounds diferenciados de dirt, porque são usados em plantações. Tire aquele geiser daquela água e as flores do telhado (e refaça aquela variação de roof, porque ficou ruim - só se usa essa variação quando se sabe fazê-la). Por fim, diminua o número de balcões. Edit: Tire aquela decoração nórdica da parede.
  19. @AundSoul: cave bonita, detalhada, bem agradável. Você não abusou de nada. Apenas uma coisa que ficou ruim e que precisa ser corrigida: uso de, no caso, bordas de cave e estalagmites de gelo em earth/ice. Uma das piores ideias de mapping que já tiveram. @foxskydiver: borda de jungle sobre a borda de water - não ficou muito legal. A ponte ficou péssima, você poderia ter analisado os 4 tiles diferentes para construí-la adequadamente. Você colocou musgos (que só ficam bons em stone clara) e pedras à solta. Tire aqueles e diminua essas. Você também usou aquele detalhe de pedra sobre duas walls de pedra e não ficou bom. Além disso, nada de excepcional - as construções estão básicas. Faltou utilizar as bordas dos telhados vermelhos. Na segunda imagem, os mesmos erros. Colocou as pedras de uma forma que não ficaram boas, musgos, uma mistura com jungle sem, ao menos, ter qualquer indício de nature desse tipo. Faltou, também, colocar um tile sobre a montanha. @SkyDangerous: Apesar de eu ainda não compreender quais 3 estilos estão aí (se é que existem mesmo), a nature não ficou boa. Toda a vegetação ficou na orla da ilha, amontoada. Espalhe pela ilha a nature, não a amontoe, use menos pedras e mais gramas, coloque mais plantas aquáticas na borda. Tudo é questão de olhar e saber se está ou não equilibrado.
  20. A ideia de colocar os beirais das pontes na parede para fazer fios de eletricidade é bacana, mas ficou ruim. Definitivamente, esses ids não servem para isso. O ground ficou legal, porém, poderia ter usado a borda de stone clara (a nova) sobre o piso de stone escura. Faltou as debris, é claro, e uma melhor disposição das pedras. Faltou uma maior irregularidade na cave (não muita, apenas um pouco) e eu acho que ficaria bem melhor se usasse as bordas de montanha. Além disso, a parede de madeira é desnecessária, o mapa poderia estar sobre a borda da montanha mesmo. O elevador (sim, tem no Tibia) não ficou bonito, também. Os trilhos ficaram bem dispostos, o que é legal, mas eu prefiro terminá-los ao invés de deixá-los seguirem até a "door" para o andar inferior. Acho que alargar um pouco a cave a deixaria mais jogável. Por fim, está bem melhor. Continue melhorando.
  21. Férias em Curitiba... na Internet

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    1. PedrinhuHenrique

      PedrinhuHenrique

      nao venha sujar curitiba, vlw hahaha

  22. RedZL

    Mina De Dwarf

    Não, amigo, apenas se você não souber detalhar que ficará vazia. E, atualmente, sua cave está poluída por excesso de detalhes desnecessários. Veja quaisquer caves do Tibia ou até de bons mappers que trabalham esse tema - são caves com detalhes moderados e sem essa "mistureba" que você fez. Confia em mim, não vai ficar vazio.
  23. RedZL

    Templo

    Reitero o que postei antes sobre Templos, noutro tópico: No seu caso, além do já citado, faltou aproveitar o espaço (do primeiro andar, pois o segundo é desnecessário) e faltou uma melhor decoração do derredor. Montanha quadrada, bordas em falta e bordas incorretas, natureza fraca, detalhes nas walls mal-utilizados. Tudo o que escrevi se é aperfeiçoado com o tempo, logo, não ache que é um péssimo mapper - treinamento ajuda (apesar de não fazer um mapper). Aliás, tire fotos com o editor sempre no zoom original.
  24. RedZL

    Mina De Dwarf

    Você misturou quatro tipos de tiles para ground - que bagunça! Recomendo manter dois deles: dirt (não me lembro o nome correto, entretanto, é o tile comum de cave) e stone (a clara, básica de montanha, id 4000 e poucos) ou a escura e a mesma stone de antes. A outra stone é desnecessária nesse tipo de cave. Você, também, utilizou um monte de variedade de pedras, o que resultou em muita poluição, deixe apenas as stones tradicionais e as pedrinhas no chão (retire-as dos tiles não-andáveis de earth) e, é claro, debris (eu prefiro os marrons, entretanto, vai da sua escolha). Além disso, você poderia colocar trilhos na mina (você teria de alargá-la um pouco para isso) e diminuir um pouco o número de arcos de madeiras e bifurcações (além de suas respectivas sujeiras).
  25. Sinta-se à vontade em ignorar o que postei - não há problema algum. Se quiser ver meus trabalhos (não aconselho), faça uma busca. Não irá se surpreender, já aviso.
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