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Dinheiro Vem E Vai
tópico respondeu ao Bruno1177 de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
Pois é moskitinho, acho que nos ot's deveriam ter algum retorno para o player! por que ele não gasta com nada quando ganha grana, se gasta ele gasta só com pot's que você faz um lucro muito maior em uma hunt de demon do que pagar 30 bp's de potion! -
A Triste Historia Dum Mongol
tópico respondeu ao NatsuMcDonald de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
Natsu, hoje é seu dia de sorte! PARABÉNS -
A Triste Historia Dum Mongol
tópico respondeu ao NatsuMcDonald de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
foda demais! acho que vc devia ficar jogando ainda, pra ver o que mais te esperava!! \õ -
@Knif Acho que deveria postar essa dúvida na sessão de scripting, acho que o atendimento de lá, é mais rápido do que esse aqui!
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Como A Cip Criou O Tibia
tópico respondeu ao Bruno1177 de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
haha'. Não por isso, achei interessante essa matéria quando li. Decidi postar aqui, porque a maioria não sabe como aconteceu! Então está ai! Valeu. Abraços. -
Dinheiro Vem E Vai
tópico respondeu ao Bruno1177 de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
Valeu ae Won Helder! Os errinhos, sempre tem ;s Sinto muito pelo seu Hacked ;x -
Se a dúvida foi sanada, por favor reporte, para algum moderador fechar!
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Dinheiro Vem E Vai
tópico respondeu ao Bruno1177 de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
Verdade. As vezes fico até sem vontade de trazer matérias, pois poucos leêm ;s Mas valeu ae Koddy, eu sei que você é um dos Leitores, então valeu mesmo por ler, vou trazer mais artigos e matérias interessantes! -
Dinheiro Vem e Vai Já pensou o porquê dos ratos no Tíbia droparem gold coins? Afinal, na vida real roedores não são conhecidos por deitarem moedas para fora. A resposta não é muito difícil de adivinhar: ratos são os primeiros monstros que os novos aventureiros podem caçar, que tentam naturalmente adquirir melhor equipamento. E para isso eles precisam de dinheiro. Trocar é uma parte crucial do jogo. Desde a primeira mace que compra em Rookgaard para uma armadura, desde arrows e bolts para backpacks de Sudden Death rune – tudo se foca na troca. Depois dos pontos de experiência, é o dinheiro que conta, porque os jogadores precisam de investir para avançarem no jogo. Eles precisam de melhor equipamento para caçarem com mais eficiência. Não só armaduras e armas, mas também itens que são básicos para um bom explorador como runas, mana potions e claro as health potions. Muitos destes itens podem ser comprados nas lojas, mas não todos. Alguns são conseguidos através de missões ou lootados de monstros – ou são comprados de outros jogadores que vendem os seus tesouros para obter mais algum proveito. Mesmo que não dêem conta, todos os jogadores de Tibia são membros de um sistema económico e pensam e atuam para serem bem sucedidos. Esse jogador pede muito pela mace? Será que me dará proveito para depois investir numa nova espada? Quanto poderei pedir pelo escudo que encontrei? Jogadores experientes de alto nível são muito bons no ramo da economia tibiana. Eles conhecem os campos de caça mais eficientes e quais os monstros que dão proveito e calculam com extraordinária precisão e confiança se a caçada pagará os mantimentos gastos ou se dará prejuízo. No Tíbia, ser bom de cabeça paga. Então a economia é uma parte vital do Tíbia. Mas como funciona? Como se determinam os preços? Porque é que alguns itens são tão caros e outros tão baratos? E porque é que alguns itens vão perdendo o seu valor ao longo do tempo? A resposta é que no mundo do Tíbia, tal como na vida real, aplicam-se leis económicas fundamentais. Um bom exemplo é a famosa lei do abastecimento e pedido, que determina o preço dos itens conforme a sua disponibilidade – quanto mais raro for mais vale. Esta lei determina o valor dos itens no Tíbia tal como faz na vida real. Consequentemente, itens que dropam milhares de vezes por dia valem pouco ou nada, enquanto itens que são extremamente raros de dropar são trocados por grandes quantidades de ouro. E tal como na vida real, o desenvolvimento da economia tibiana é determinado pelas rotas dos bens e serviços. Por outras palavras, precisamos de olhar de mais perto de onde o ouro vem e para onde vai. Então de onde vem? Há várias fontes no Tibia. Como as fontes naturais que a terra tem para oferecer. As blueberries que você colectou em Rookgaard, o peixe que apanhou dos rios e mares – eles podem ser vendidos em mercadores ou para jogadores que os usam para regenerar mana e hit points. Depois há os tesouros encontrados em cofres, que podem ser encontrados em lugares secretos e remotos. Os corajosos aventureiros têm de ultrapassar perigosas missões para os obter, mas os prémios valem o esforço. Mesmo assim a mais importante fonte de proveito são os monstros que habitam o mundo do Tibia. Dia após dia eles morrem pelas mãos de bravos aventureiros e dropam ouro e itens que são coletados e vendidos, para NPC’s mercadores ou para outros jogadores. Uma vista de olhos ao chão de uma típica caverna irá imediatamente vos dizer como os jogadores estão bem informados acerca do mercado – itens que valem pouco ou nada não são colectados porque não dá proveito apanhá-los e leva-los até um mercador. Também dará uma ideia do número de itens que são criados diariamente num típico mundo tibiano. De onde vêm todos estes itens? A resposta é que quando um monstro faz spawn pode trazê-los como loot ou quando um jogador abre um cofre, estes itens são criados do nada! Mas os itens também são constantemente retirados de jogo. Quando jogadores vendem itens para um NPC ou os atiram para a água ou caixotes do lixo, eles desaparecem para sempre. O mesmo se aplica ao ouro usado para comprar itens de NPC’s ou para pagar rendas de casa ou itens que são deixados no chão ou em corpos que se vão decompondo. Todos estes itens são retirados do jogo tão rapidamente e misteriosamente como foram criados. Claro que nem todos os itens são destruídos. Jogadores não jogam fora ou vendem todos os itens que encontram ou lootam – de fato, muitos colecionam itens raros ou peculiares. Assim os jogadores tendem a guardar dinheiro. O resultado é que a cada dia o número de itens aumenta em todos os mundos tibianos. Claro que caçar e coletar itens é um elemento do jogo, e é importante que os jogadores o façam. Por que imaginem se fossem tudo de graça, todos obtivessem os itens que queriam, quando queriam, isso se tornaria cansativo e diminuiria certamente o numero de players, assim fazendo que os players lutam, se aventuram, enfrentam o perigo cara-a-cara para conquistar itens raros. Controlando a Economia Tibiana. Claro, que como desenvolvedores do jogo, temos ferramentas muito poderosas ao nosso dispor para fazer isso. Uma delas são os NPC's mercadores. Se encontrarmos um certo tipo de item que é trocado entre os jogadores por um preço mau para a economia porque ocorre em números excessivos, tudo o que temos de fazer é assegurar que um ou mais mercadores comprará o item pelo preço da nossa escolha. Como consequência, o preço desses itens estará arranjado para sempre pois quem quiser vendê-los não quererá receber menos do que pode na loja. Isto é uma maneira simples, mas eficaz de prever que os itens percam muito valor, e de fato é usado muitas vezes. Mas há outras medidas. Para nomear algumas, nós podemos aumentar ou diminuir a percentagem que certos itens são dropados por monstros, ou simplesmente reduzir o spawn dos monstros que o dropam. Porque mesmo que todos os dias milhares de monstros sejam mortos mesmo pequenas mudanças podem ter um grande impacto no jogo. A economia é uma importante parte do Tibia, e queremos mantê-la em condições que fazem o jogo ser divertido de jogar durante um longo tempo. Porque apesar de tudo, diversão é tudo o que Tibia envolve! Escrito por CipSoft, traduzido por TibiaML.
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Booooa Koddy, está trazendo tutoriais ótimos ao XTibia, irá ajudar com certeza os mappers que estão iniciando nessa área! Parabéns. Esperamos os próximos!
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Valeu ae pelas sugestões! Vou sim, sempre treinar mais, vou até pedir uma ajuda pra um designer mais experiente já! Valeu mesmo. Abraços.
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Sessão Errada, amigo. A correta seria Anuncios de OTServers Reportado, para mudarem!
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Double Post denovo Imt, edite o seu ultimo post, amigo! vou ter que Reportar! Dê uma lida nas Regras do Fórum!
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dai você vai na pasta do seu ot > data > monster > procura o seu monstro, abre com bloco de notas e vê isso aqui olha: <look type="35" corpse="2916"/> nesse caso eu vi um demon, dai se eu quiser mudar para algum outro você tem que colocar isso, exemplo: <look type="129" head="20" body="30" legs="40" feet="50" corpse="2317"/> look type = o outfit que o monster terá! head= cor do cabelo! body= cor do primary! legs= cor do secondary! feet= cor da botinha! No tutorial do Mkalo tem todos os Looktypes ou quase todos: Looktypes @EDIT Desculpe eu ter postado tbm, mas é que eu postei e nem vi que o Nicekid ja tinha resolvido! Se a duvida foi sanada. Reporte!
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Bom, essa é minha primeira Sign. Aceito sugestões, elogios, críticas construtivas!
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Ótimo Tutorial.. Parabéns Koddy!! Boa Sorte para os próximos Tutoriais!
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[Encerrado] Eu Não Consego Entrar No Ot
tópico respondeu ao juninhonx de Bruno1177 em Tópicos Sem Resposta
Sua internet, quando você liga o computador, ela já tá online ou você tem que conectar?? @EDIT Se ela já está conectada Ai você vai nesse site: Link Acha o modelo do seu modem, clica. Dai na próxima tela, procure por TIBIA. Ai é só você seguir os passos lá e pronto! Mas você tem que fazer aquilo no Firewall do Windows também, tem que abrir as portas nos 2. E você tem que configurar toda vez que seu ip mudar no site que você coloca ip fixo,"no-ip" e no config.lua aonde tiver ip = "127.0.0.1". -
@botekas isso aqui é uma Seção de Scripts, peça nos pedidos para Mapping e olhe os tutoriais de mapping!! Tutoriais Mapping Pedidos Mapping
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Como A Cip Criou O Tibia
tópico respondeu ao Bruno1177 de Bruno1177 em Notícias e Discussões - Tibia Global
É uma notícia que achei interessante trazer ao XTibia, pois a maioria não deve saber!! Então espero que gostem -
CipSoft - Tibia - Criação Por volta de 1980, um grupo de programadores visionários criou o primeiro texto baseado em jogos de aventura para computadores. Eram chamados de multi-user dungeons, ou MUDs. Digitando comandos como "norte", "sul", "pegue" ou "use", os jogadores se moviam e se interagiam em um mundo virtual que era completamente feito por textos. Não existia nenhum calabouço ou monstros perigosos aparecendo na tela, somente uma descrição dizendo "Você está em frente à um santuário. Derrepente um gigante cavaleiro negro aparece das sombras com um machado místico!", depois esperava o comando do jogador. Assustador. Vinte anos após o advento dos MUDs, três jovens estudantes da ciência da computação de Regensburg na Alemanha começaram a atrabalhar em um projeto ambicioso. Inspirados por esses jogos, e os jogos que surgiram depois dos MUDs, Steve, Stephan e Durin decidiram fazer um jogo de aventura eles mesmos. Diferente dos antigos jogos baseados em textos, este deveria ter uma interface gráfica e um visual de um mundo de fantasias, pronto para ser explorado na Internet. Deveria ser um verdadeiro RPG online com uma sofisticada função de chat para centenas ou até milhares de jogadores do mundo todo. Os três decidiram juntar suas forças até que conseguiram uma versão pública do que eles chamaram de GIMUD - uma abreviação para Graphical Interface Multi-User Dungeon, o nome para o trabalho que eles haviam escolhido - estivesse terminado. Apesar de todos terem um bom pressentimento quanto ao projeto, havia também uma preocupação e um medo no ar, porque o projeto poderia ser um grande sucesso, ou um grande fracasso. Isso era imprevisível. Em um dia ensolarado de primavera em 1996, os três estudantes começaram a desenvolver um produto interativo de entretenimento. Eles se chamavam de CIP Productions, referindo ao nome de um programa de ajuda financeira para as universidades da Alemanha. Com o dinheiro desse programa, os tão chamados CIP-Pools foram beneficiados com acesso grátis à internet. Para o ambicioso projeto, os três desenvolvedores não só fizeram uso de seus próprios computadores em casa, mas também da infra-estrutura da universidade que estudavam, seus servidores, softwares, e a Internet. Já em Agosto, eles tinham um servidor rodando em um Linux e um cliente rodando no Windows, o que permitiu à eles que movimentassem pela primeira vez um personagem no jogo. Quando o mundo começou a crescer em conteúdo e funções, e lentamente foi tomando a forma de um mundo de fantasias, o jogo, eles pensaram que precisava de um nome mais adequado. Então eles escolheram Tibia, sem nenhum significado específico, no qual se convenceram que seria um nome único e inovador. Depois eles descobriram que Tibia é o termo anatômico para o osso da perna, e se tornou um bom improviso para nomear outras áreas do jogo, como Fibula e Mount Sternum. Quando o primeiro servidor de teste público foi colocado no ar com sucesso em 7 de Janeiro de 1997, os membros da CIP Productions estavam bem excitados. O próprio e primeiro jogo deles, finalmente publicado na Internet! Um logotipo aparecia na tela quando o cliente era iniciado, mostrando o nome Tibia e o slogan "New Game, Journey Onward", ambos escritos por letras douradas e no fundo uma imagem de um sol nascendo. O primeiro jogador visitou Tibia no dia 10 de janeiro, três dias após o jogo ser lançado. Ele nomeou seu personagem como Albe e foi muito bem recebido pelos três deuses quando entrou no mundo virtual, que não tinha mais do que 160 x 160 quadrados (SQMs). Nessa época, não existiam NPCs, vocações ou skills, magias e nem mesmo depot. Todas essas funções foram implementadas um ano após o lançamento do jogo. Em 1999, Steve, Stephan e Durin conheceram Guido por meio de um amigo na vida real. Quando se conheceram, Guido já havia um personagem no Tibia e jogava no seu tempo livre. Tinham conversas produtivas sobre Tibia e seu futuro desenvolvimento. Guido, sendo um físico com uma mente muito analítica, imediatamente viu as grandes oportunidades para o projeto em si. Ele estava tão intrigado sobre o que tinha ouvido, que se juntou à equipe dos deuses e começou como um designer de conteúdo, ajudando a expandir o mundo do jogo e criar monstros e itens. Os quatro perceberam que tinham a mesma visão, que acabou virando o espírito deles continuar com os esforços: desenvolver jogos baseados em novas tecnologias, e ter certeza de que estavam inovando, e não copiando. Logo ficou evidente que Tibia foi o resultado dessa visão desde o início. Em 1997, Tibia foi um dos primeiros RPGs online com gráficos da internet, e ainda assim absurdamente avançado para a época. Com um mundo virtual de fantasias com funções únicas, o jogo seria inovador e único em aparência e estilo. Tibia nunca foi desenvolvido para ser um produto high-end, requisitando muito do sistema, mas um jogo que deveria tirar todo o poder de entrenimento da Internet que se expandia nos anos 90. E isso realmente aconteceu. De um hobby, Tibia passou a ser um sucesso para diversos jogadores do mundo inteiro. Desde o começo, o objetivo dos deuses era desenvolver jogos, e não fundar uma companhia. Não estavam interessados em negócios e questões legais naquela época, mas sim fazer jogos. Porém quando mais jogadores começaram a jogar, cresceram a demanda por copyrights, tecnologia e conteúdo. Tiveram de registrar Tibia como uma marca, comprar servidores mais poderosos, adicionar novas áreas e criar novos gráficos. Num futuro próximo, até mais pessoas e um escritório dedicado seriam necessários para manter o desenvolvimento. Já tinham gastado dinheiro no projeto, e teriam de gastar mais para fazer o Tibia se tornar o que realmente queriam que se tornasse. Os deuses tinham de fazer algo. Em Junho de 2001, eles finalmente abandonaram a CIP Productions e se tornaram uma verdadeira compania. Com a fundação da CipSoft eles se viraram para outra direção: deixaram a vida de estudantes e se tornaram profissionais. Esse grande passo também colocou Tibia em um novo nível: com uma corporação nas costas, tinham a responsabilidade de contratar programadores e designers para desenvolver o jogo, para ganhar dinheiro e gastar como fosse preciso para fazer o Tibia crescer. Para manter uma empresa desenvolvedora de jogos independente, a CipSoft foi fundada sem nenhum capital externo. Até hoje, a CipSoft se financia e isso significa que têm uma grande liberdade entre os empregados.Além do mais, a decisão feita foi que a CipSoft deveria publicar seus jogos por eles mesmos, e nenhuma empresa terceira deveria ser envolvida no processo de distribuição e propagandas. Isso é raro para a maioria das companhias de jogos no mercado, porém traz vários benefícios: você pode seguir suas próprias idéias e criações, mesmo se não forem boas. Não tem nenhum conflito externo que define a agenda ou o que farão no desenvolvimento. Além do mais, você não está sob pressão, desde que é você que agenda o processo de desenvolvimento. No entanto, a desvantagem de ser totalmente independent é de que você está "sozinho" lá fora. Não tem nenhum patrocinador que lhe dê dinheiro para compensar o tempo e a energia que você gastou nos jogos, esperando que o investimento será literalmente pago no futuro. Sendo uma companhia independente, essa companhia tem de trabalhar duro para ter um grande sucesso e ter as despesas pagas por si próprio – computadores de trabalho, servidores, firewalls, contas de telefone, , taxas, aluguéis, entre outros, só para mencionar alguns. CipSoft pegou os riscos e decidiou criar uma companhia de jogo logo do campus. Hoje, o produto da CipSoft, o Tibia, é o mais antigo ainda existente comercial MMO (Massive Multiplayer Online) no mundo. Olhando para o passado, a decisão de se aventurar na independência com um jogo online de grande extensão em mãos realmente valeu a pena. Em 2007, a Cipsoft ficou em quarto no rank de empresas em maior crescimento tecnológico na Alemanha! Cresceu para uma empresa com mais de 50 funcionários, muitos os quais foram contratados diretamente da comunidade de jogadores como Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare ou Grimrath. Solkrin, também um antigo membro da comunidade, foi o primeiro deles. Não, ele não começou como um programador ou um designer. Solkrin foi contratado para fazer suporte ao cliente! Ele entrou em 2003. Para um grande crescimento, uma estrutura organizacional eficiente é necessária. Os membros da CipSoft são divididos em sete departamentos diferentes que agem em conjunto para desenvolver o Tibia mais adiante: programadores, designers do conteúdo do jogo, administradores do sistema, representantes de apoio ao cliente, gerentes da comunidade, um especialista em marketing e diversos funcionários que lidam com a organização interna. Ter departamentos separados por responsabilidades é um dever para se ter negócios diariamente com melhor operacionalidade. Uma companhia como a Cipsfot deve ter uma grande paixão por todos os tipos de jogos, e muita diversão jogando-os. Lidando com ambos criatividade e organização ao mesmo tempo, entretanto, nem sempre é fácil. De vez em quando, decisões importantes são feitas, essas decisões podem incluir adicionar opções novas no jogo, ou até remove-las. Muitas idéias criativas crescem nas cabeças dos membros da CipSoft, mas diferente de antigamente se implementá-las instantaneamente iríamos confundir toda a estratégia de longo prazo da gerência de produtos do Tibia. Na maioria das vezes, essas decisões devem ser repensadas com muito cuidado. Isso frequentemente leva bastante tempo porque várias análises e discussões são feitas antecipadamente com os líderes dos times para que possamos achar a melhor solução possível. No retrospecto, a fundação da CipSoft e a evolução do Tibia não podem ser separados um do outro. Só existe uma grande história para contar e isso inclui de ambas as histórias, da companhia e do jogo. A Cipsoft se considera uma coligação de pessoas entusiasmadas de diversas culturas que procuram um objetivo em comun: criar jogos inovativos realizados de suas próprias idéias. Todos nós estamos cientes de que este objetivo não pode ser alcançado sem ter uma comunidade forte e suportadora na qual podemos contar. Quando o departamento de gerência da comunidade foi criado no final de 2008, um dos maiores aperfeiçoamentos na história da Cipsoft foi feito: demos à comunidade uma voz dentro da compania. Tendo mais dois produtos em seu portfolio agora, a Cipsoft já deu um passo adiante. TibiaME é o primeiro RPG para telefones celulares, criado em 2003. O outro é o Fiction Fighter (Lutadores de ficção), um jogo cômico interativo ainda em desenvolvimento. Isso seria um excelente gancho para reescrever a história da Cipsoft: primeiro, existiu uma pequena companhia inseparável de um único produto, Tibia. Agora, há uma empresa rapidamente crescendo que se sustenta atrás de alguns projetos que os estão movendo para frente, para crescer. O que virá a seguir?.. Escrito por CipSoft. Traduzido por TibiaML
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História bem maneira mesmo, espero que tenha as continuações!
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Cara, aqui é a seção de downloads de Otservers.. você está divulgando seu server então a seção correta seria Anuncios De OTServers Já que você é novo no fórum, dê uma lida nas regras e nas seções para ir conhecendo direitinho cada seção!Ahh, e BEM VINDO! Reportado!
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Cara, vc nao precisa fazer Double Topic!! Seu outro Tópico Reportado! ;s
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Pô, parabéns Doidin.. Super organizado, conteúdo bem explicado e bem roxx!! Continue assim mlk. Doidin sempre trazendo informações quentinhas para os XTibianos ^.^' Abraços. Att. BruMatt
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Caro amigo, você fez Double Topic!! Reportado! Olha seu outro Tópico
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