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Introdução Este script consiste em defender uma porcentagem dos ataques recebidos de acordo com o dodge level. Exemplo: Suponhamos que o player tenha Dodge Skill 100 e a porcentagem de defesa esteja configurado para defender 50%, o player terá 30% de chance de defender 50% dos ataques recebidos. Instalação O conteúdo da lib serve para o Dodge e Critical System, se você já fez este procedimento no outro script simplesmente ignore e vá para o próximo passo. Em data/lib/core/core.lua adicione o seguinte conteúdo em qualquer parte: dofile('data/lib/core/dclib.lua')Ainda em data/lib/core/core crie um arquivo chamado dclib.lua com o seguinte conteúdo: Agora em data/actions/actions.xml adicione a seguinte tag: <action itemid="18413" script="other/dodge.lua"/>Depois em data/actions/scripts/other crie um arquivo chamado dodge.lua com o seguinte conteúdo: Pronto, já configuramos o item para atribuir o Dodge Skill, vamos configurar a parte dos ataques recebidos. Vá em data/creaturescripts/creaturescripts.xml e adicione a seguinte tag: <event type="healthchange" name="DodgeSystem" script="dodgeSystem.lua"/>Agora em data/creaturescripts/scripts crie um arquivo chamado dodgeSystem.lua com o seguinte conteúdo: Ainda em data/creaturescripts/scripts abra o arquivo login.lua e Antes de: return trueAdicione: player:registerEvent("DodgeSystem") -- Dodge System if player:getDodgeLevel() == -1 then player:setDodgeLevel(0) endO sistema está finalizado, agora vamos criar as talkactions para que os players acompanhem seu skill. Em data/talkactions/talkactions.xml adicione a tag: <talkaction words="!dodge" script="dodge.lua"/>E para finalizar, em data/talkactions/scripts crie um arquivo chamado dodge.lua com o seguinte conteúdo: Bom é isso ai! Créditos:1 ponto
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Introdução Este script consiste em aumentar uma porcentagem dos ataques de acordo com o critical level. Exemplo: Suponhamos que o player tenha Critical Skill 100 e a porcentagem de ataque esteja configurado para aumentar 50%, o player terá 30% de chance de au 50% dos ataques. Instalação O conteúdo da lib serve para o Critical e Dodge System, se você já fez este procedimento no outro script simplesmente ignore e vá para o próximo passo. Em data/lib/core/core.lua adicione o seguinte conteúdo em qualquer parte: dofile('data/lib/core/dclib.lua')Ainda em data/lib/core/core crie um arquivo chamado dclib.lua com o seguinte conteúdo: Agora em data/actions/actions.xml adicione a seguinte tag: <action itemid="18415" script="other/critical.lua"/>Depois em data/actions/scripts/other crie um arquivo chamado critical.lua com o seguinte conteúdo: Pronto, já configuramos o item para atribuir o Critical Skill, vamos configurar a parte dos ataques. Vá em data/creaturescripts/creaturescripts.xml e adicione a seguinte tag: <event type="healthchange" name="CriticalSystem" script="criticalSystem.lua"/>Agora em data/creaturescripts/scripts crie um arquivo chamado criticalSystem.lua com o seguinte conteúdo: Ainda em data/creaturescripts/scripts abra o arquivo login.lua e Antes de: return trueAdicione: player:registerEvent("CriticalSystem") -- Critical System if player:getCriticalLevel() == -1 then player:setCriticalLevel(0) endO sistema está finalizado, agora vamos criar as talkactions para que os players acompanhem seu skill. Em data/talkactions/talkactions.xml adicione a tag: <talkaction words="!critical" script="critical.lua"/>E para finalizar, em data/talkactions/scripts crie um arquivo chamado critical.lua com o seguinte conteúdo: Bom é isso ai! Créditos:1 ponto
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Explicando o Sistema de Stages
Marshmello reagiu a L3K0T por um tópico no fórum
Olá pessoal, Bom algumas pessoas geralmente não sabem, como colocar uma EXP por stages, aqui vou explicar claramente como fazer seu servidor, seja lá derivado ou normal a ter stages em EXP. em data/XML/ abra o arquivo stages.lua será parecido como isso abaixo <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><stages> <world id="0" multiplier="1"> <stage minlevel="1" maxlevel="10" multiplier="12"/> <stage minlevel="151" multiplier="1"/> </world></stages> Agora vou explicar cada linha pra você entender como funciona! <world id="0" multiplier="1"> -- world id="0" o 0 ai tem uma função o 0 representa o ID do mundo, se caso o servidor possuir mundos você altera o ID 0 para o ID do mundo novo por exemplo tenho mundo numero 2, ai se vai e bota numero 2, multiplier="1" que dizer que a EXP será 1 de começo. <stage minlevel="1" maxlevel="10" multiplier="12"/> minlevel="1" o 1 representa o minimo do level que vai começar a stages de exp, maxlevel="10" o numero 10, representa até aonde vai ganhar a exp que no caso, um pouco mais pra frente você vê o numero 12, seria x12 a EXP daquele monstro, se caso sua exp for pra mais level você poderá deixar como abaixo. <stage minlevel="1" maxlevel="10" multiplier="12"/> <stage minlevel="11" maxlevel="20" multiplier="10"/> . <stage minlevel="11" maxlevel="20" multiplier="10"/> o 11 representa a nova fase de começo para ganhar a EXP por stages, assim acima do level 1 ao 10, quando o jogador passar do 10, vai começar a contagem da exp do level 11, deu pra entender ? <stage minlevel="151" multiplier="1"/> Para se encerrar, um total pra máximo level, terá uma linha meio diferente no final da stages.lua como essa ao lado, minlevel="151" o minimo level 151 é ultimo na stages para ganhar uma EXP unica e nunca irá mudar no servidor, por exemplo abaixo. <stage minlevel="11" maxlevel="20" multiplier="10"/><stage minlevel="21" multiplier="1"/> o 21 representa a outra EXP ganha no server, será a base de experiencia para todo seu servidor, assim ela será fixa ao chegar a esse level. Agora vou deixar pra vocês uma stages já pronta, você pode alterar ela a vontade, a nossa stage.lua configurada ficou assim. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><stages> <world id="0" multiplier="1"> <stage minlevel="1" maxlevel="10" multiplier="12"/> <stage minlevel="11" maxlevel="15" multiplier="11"/> <stage minlevel="16" maxlevel="20" multiplier="9"/> <stage minlevel="21" maxlevel="30" multiplier="8"/> <stage minlevel="31" maxlevel="60" multiplier="7"/> <stage minlevel="61" maxlevel="80" multiplier="6"/> <stage minlevel="81" maxlevel="100" multiplier="3"/> <stage minlevel="101" maxlevel="150" multiplier="2"/> <stage minlevel="151" multiplier="1"/> </world></stages> Antes de testar sua stages.lua, favor vá em sua config.lua ative a opção stages, deixa como abaixo. experienceStages = true agora sim está tudo funcionando! espero ter ajudado, rep+ créditos a mim1 ponto -
Boa noite, passei um tempinho procurando na source (do server) algo relacionado à esse quadrado do target/follow pra mudar isso e não tive sucesso. Não sei nem como esse quadrado é feito, porque pelo que parece, não é uma sprite, pelo menos não um effect, pode ser que estejam na aba 'items' do spr, mas também nunca vi... Gostaria de alguma direção, se não quiserem ensinar como trocar isso, pelo menos dizer onde fica(quais arquivos, se é no otc, source do otc, etc), dar alguma ajuda. Obrigado Acredito que todos saibam do que estou falando, mas pra quem não sabe, o target padrão do Tibia é esse: No PokeXGames é assim: E vi que no Poke Diamond eles deixaram igual ao PxG também, por isso estou te marcando aqui @Bennyyw @DarkWore @ricardoberg @duduprec @PoRaI1 ponto
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[Encerrado] [Encerrado] [Suporte] Trocar Target Effect/Sprite
matheus7z reagiu a Developer Berg por um tópico no fórum
@matheus7z mandei uma msg pra vc, olhe lá.1 ponto -
BestBaiak
ayefromteiko reagiu a Fhaney Almeida por um tópico no fórum
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[C++] Removendo Block Spawn
VanderleyJun reagiu a DarkWore por um tópico no fórum
Hoje venho trazer um conteúdo ao xt gostaria de lembrar que esse código não é autoral meu então vamos la. Vá no arquivo spawn.cpp procure por: if(findPlayer(sb.pos)) { sb.lastSpawn = OTSYS_TIME(); continue; } Deixe Comentado assim: /*if(findPlayer(sb.pos)) { sb.lastSpawn = OTSYS_TIME(); continue; }*/ Explicação sobre oque faz: Ele possibilita que o player fique no respawn do monstro. Agora salva, e recompila sua source. Créditos DarkWore (5% Por trazer ao Xtibia) Leko/Alexy Brocanello (95% Por Desenvolver)1 ponto
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