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DXP Força dos pokemons


FireShok

Pergunta

Na Base DXP os pokes nao tem força quando seu Wildlvl é aumentado

Mas recentemente resolvi um problema mas so aumenta a vida do poke e nao o Ataque , defesa etc...

Script >>>>

 

Spoiler

        local pokeLifeMax = pokes[nick].life 
        
       if pokes[nick].wildLvl > 20 then
           pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (80 * pokes[nick].wildLvl)
        end
        
        if string.find(nick, "Shiny") then
            pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (120 * pokes[nick].wildLvl)
        end
        
        setCreatureMaxHealth(cid, pokeLifeMax) -- perfeita formula, os pokemons "ruins" só precisam de ajustes no pokemonStatus, tabela vitality.
        doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid))
   
end       
 

 

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12 respostass a esta questão

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- Em function adjustWildPoke(cid, optionalLevel) ta assim:

 

    setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility)                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * level)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack)

 

- Ta vendo o  * level ?

É o valor do Status (Multiplicado) por Level = ?

 

 

Vou dar um exemplo do Bulbasaur , vai em data/lib/112 - Pokemonstatus.lua e  procure por "Bulbasaur":

 

['Bulbasaur'] = {offense = 0.7, defense = 6, specialattack = 5, life = 650, vitality = 3.5, agility = 190, exp = 90, level = 20, wildLvl = 30, type = 'grass', type2 = 'poison'}

 

- Intao no caso o sistema de ajustar o status do Pokemon Bulbasaur "WILD" esta errado e pra ser wildLvl e nao level ai vai ficar assim o status :

 

    setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * wildLvl )
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * wildLvl)
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * wildLvl)                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * wildLvl)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * wildLvl)

 

- Isso aqui  "*" Significa = Multiplicar

- Ai o bulbasaur fica assim:

offense = 0.7 * 30 = 21

defense = 6 * 30 = 180

specialattack = 5 * 30 = 150

vitality = 3.5 * 30 = 105

agility = 190 * 30 =  5700

 

- Bulbassaur Wild : 

Offense (Attack) = 21

Defense (Defesa) = 180

SpecialAttack (Attack-Moves) = 150

Vitality (Vida) = 105

Adility (Speed) = 5700

 

- Logico que o Speed vai ficar com valor alto pq eu estou multiplicando se quiser voce colocar pra somar ou simplesmente diminuir os status dos pokemons!

- So que eu fui mais alem e fiz um sistema proprio meu de o Pokemon Wild nascer com Status aleatorio e nao nascer sempre com o mesmo Status.

 

- em baixo de adjustWildPoke(cid, optionalLevel) coloque isso:

 

local BonusOffense = math.random(1,5) ------ chance de status 1 a 5 

local BonusDefense = math.random(1,4)

local BonusAgility = math.random(1,3)
local Bonusvitality = math.random(1,2)
local Bonusspecialattack = math.random(1,7)

 

- Logo mais abaixo altera isso aqui :

 

   setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * BonusOffense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * BonusDefense )
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * BonusAgility )                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * Bonusvitality)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * Bonusspecialattack)

 

 

 

 

 

 

 

- Para ver se realmente o status do pokemon na Pokedex vai em data/lib/pokedex-system.lua e troca por essa aqui:

Pokedex System.lua

Pokedex System.lua

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Obrigado @RodriigoRobson por compartilhar mas pelo que vi, ira ser multiplicado só por os valores entre esses? 1-5; 1-4... etc

porque mesmo asism ficaria bem diferente ne? ai o bulbasaur nao ira ter 

offense = 0.7 * 30 = 21

envez ira ter

offense = 0.7 * 7 [maximo] = 4.9

 

entao se quizer ajustar mais precisa colocar em 1,100-infinito?

 

IMPORTANTE 

Lembre-se que DXP; tem um bug com a stat OFFENSE:

Poke-Status:
Offense: 9
Defense: 36
Speed: 630
Vitality: 10
Special-Attack: 20

se voce coloca em OFFENSE um valor maior a 2 como resultado ATAQUES QUE BATEREM 2 VECES IRAO BUGAR e bater mt dano

d70467fe23e03802500ebf072b11bb81.gif

 

agradeço se ajudarem ao arrumar isso =X

@Pedro

 

Editado por Josegvb
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1 hora atrás, RodriigoRobson disse:

- Em function adjustWildPoke(cid, optionalLevel) ta assim:

 

    setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility)                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * level)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack)

 

- Ta vendo o  * level ?

É o valor do Status (Multiplicado) por Level = ?

 

 

Vou dar um exemplo do Bulbasaur , vai em data/lib/112 - Pokemonstatus.lua e  procure por "Bulbasaur":

 

['Bulbasaur'] = {offense = 0.7, defense = 6, specialattack = 5, life = 650, vitality = 3.5, agility = 190, exp = 90, level = 20, wildLvl = 30, type = 'grass', type2 = 'poison'}

 

- Intao no caso o sistema de ajustar o status do Pokemon Bulbasaur "WILD" esta errado e pra ser wildLvl e nao level ai vai ficar assim o status :

 

    setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * wildLvl )
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * wildLvl)
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * wildLvl)                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * wildLvl)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * wildLvl)

 

- Isso aqui  "*" Significa = Multiplicar

- Ai o bulbasaur fica assim:

offense = 0.7 * 30 = 21

defense = 6 * 30 = 180

specialattack = 5 * 30 = 150

vitality = 3.5 * 30 = 105

agility = 190 * 30 =  5700

 

- Bulbassaur Wild : 

Offense (Attack) = 21

Defense (Defesa) = 180

SpecialAttack (Attack-Moves) = 150

Vitality (Vida) = 105

Adility (Speed) = 5700

 

- Logico que o Speed vai ficar com valor alto pq eu estou multiplicando se quiser voce colocar pra somar ou simplesmente diminuir os status dos pokemons!

- So que eu fui mais alem e fiz um sistema proprio meu de o Pokemon Wild nascer com Status aleatorio e nao nascer sempre com o mesmo Status.

 

- em baixo de adjustWildPoke(cid, optionalLevel) coloque isso:

 

local BonusOffense = math.random(1,5) ------ chance de status 1 a 5 

local BonusDefense = math.random(1,4)

local BonusAgility = math.random(1,3)
local Bonusvitality = math.random(1,2)
local Bonusspecialattack = math.random(1,7)

 

- Logo mais abaixo altera isso aqui :

 

   setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
    setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * BonusOffense)
    setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * BonusDefense )
    setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * BonusAgility )                                  
    setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * Bonusvitality)
    setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * Bonusspecialattack)

 

 

 

 

 

 

 

- Para ver se realmente o status do pokemon na Pokedex vai em data/lib/pokedex-system.lua e troca por essa aqui:

Pokedex System.lua

Vlw cara ajudou muinto Rep++

39 minutos atrás, Josegvb disse:

Obrigado @RodriigoRobson por compartilhar mas pelo que vi, ira ser multiplicado só por os valores entre esses? 1-5; 1-4... etc

porque mesmo asism ficaria bem diferente ne? ai o bulbasaur nao ira ter 

offense = 0.7 * 30 = 21

envez ira ter

offense = 0.7 * 7 [maximo] = 4.9

 

entao se quizer ajustar mais precisa colocar em 1,100-infinito?

 

IMPORTANTE 

Lembre-se que DXP; tem um bug com a stat OFFENSE:

se voce coloca em OFFENSE um valor maior a 2 como resultado ATAQUES QUE BATEREM 2 VECES IRAO BUGAR e bater mt dano

d70467fe23e03802500ebf072b11bb81.gif

 

agradeço se ajudarem ao arrumar isso =X

 

Isso nao acontece aki so quando to usando X-Attack T7

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  • 0

se ta usando ql versao mano? aconselho usar a v1 q é a mais completa de tds, mas enfim na v1 tem esse erro :/ é enquanto o offense e nao sei onde fica o codigo do offense msm pra ver ql o erro ^^ 

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  • 0
44 minutos atrás, Josegvb disse:

se ta usando ql versao mano? aconselho usar a v1 q é a mais completa de tds, mas enfim na v1 tem esse erro :/ é enquanto o offense e nao sei onde fica o codigo do offense msm pra ver ql o erro ^^ 

oq a v1 tem de diferente ?

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  • 0
Agora, FireShok disse:

oq a v1 tem de diferente ?

 

mts funçoes q a v3 nao tem, smeargles, block respawn etc n sei em si mas compara q vc vai ver mt mais contenido na v1

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  • 0
39 minutos atrás, FireShok disse:

oq a v1 tem de diferente ?

Cara aconselho a usar v1 e o client da v1 Pois todos systemas vão funcionar perfeitamente, coisa que na v3 tem muitos erros! O patch que o allan passou tirou muitos sistemas na v3

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  • 0
27 minutos atrás, Pedro disse:

Cara aconselho a usar v1 e o client da v1 Pois todos systemas vão funcionar perfeitamente, coisa que na v3 tem muitos erros! O patch que o allan passou tirou muitos sistemas na v3

mas ja ta no topico original do DXP esse v1 atualizado com patcg do allan ne ?

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  • 0
Agora, FireShok disse:

mas ja ta no topico original do DXP esse v1 atualizado com patcg do allan ne ?

Olha direito la mais o patch foi para a v3! bom e o Held y-ghost usando a v1 e o client da v1 ele funfa 

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1 hora atrás, RodriigoRobson disse:

Offense e o attack normal "Meele" aquele ataque de corpo a corpo intao eu recomendo nem por nenhum valor multiplicado pq pode bugar mesmo como voce disse, era so um exemplo do bulbasaur!

 

entendi mano :/  triste pq tem alguns pokemons tipo snorlax, ou aquele macaco q batem mt + no ataque melee, mas por alguma raçao o melee faz interferença com as skillq ficam bugadas assim

 

enquanto o sistema vou colocar wild+sua opçao desse jeito pode ficar melhor pq tipo se eu colocar o 

local Bonus = math.random(1,500)

imagina um rattata com essas stats kk entao acho q vou colocar wildlvl+bonus q ficaria melhor ^^ 

 

edit:

paresce q nao estiver pegando tipo olha

zard com vitality 21:

Poke-Status:

Offense: 1

Defense: 18

Speed: 420

Vitality: 21

Special-Attack: 20

 

11:47 You see a wild charizard.

Hit Points: 7495 / 7495.

 

agora zard com vitality 10

 

Poke-Status:

Offense: 1

Defense: 9

Speed: 210

Vitality: 10

Special-Attack: 70

11:47 You see a wild charizard.

Hit Points: 7495 / 7495.

 

@RodriigoRobson

 

 

Editado por Josegvb
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