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Olá Xtibianos! Vim trazer este script bem criativo. Ele permite você mudar o elemento da wand/rod que escolher. Siga as instruções para que funcione corretamente. Créditos: StrutZ (Otland) Jano (Otland) Non Sequitur (Otland) EXPLICAÇÃO http://imgur.com/kvBzDh5 REQUISITOS INFORMAÇÕES -- Config-- Set wand how the wand deals damageDamageTypeWand = { values = false, -- If this is set to true then it will use the min and max values. If set to false the wand will use the formula -- Damage Values min/max wandMinDam = 20, wandMaxDam = 50, -- Damage Formula formula = { wandMinDam = function(level, maglevel) return -((level / 5) + (maglevel * 1.4) + 8) end, wandMaxDam = function(level, maglevel) return -((level / 5) + (maglevel * 2.2) + 14) end, }}-- Modal window config and storage idlocal config = { storage = 10009, titleMsg = "Change Weapon Damage Type", mainMsg = "Choose a damage type from the list",-- End Config -- Damage Table [1] = {element = "Holy"}, [2] = {element = "Fire"}, [3] = {element = "Death"}, [4] = {element = "Poison"}, [5] = {element = "Energy"}, [6] = {element = "Earth"}, [7] = {element = "Ice"},} INSTALAÇÃO Instale o Modal Window Helper, citado acima Registre o script /data/actions/actions.xml adicionando esta linha (Substituindo "ITEMID" com o item que você quiser usar: <action itemid="ITEMID" script="weapon_damage"/> <action actionid="ACTIONID" script="weapon_damage"/> Crie um novo documento de texto em /data/actions/scripts e nomeie para "weapon_damage.lua" e cole o seguinte: -- Config -- Set wand how the wand deals damageDamageTypeWand = { values = false, -- If this is set to true then it will use the min and max values. If set to false the wand will use the formula -- Damage Values min/max wandMinDam = 20, wandMaxDam = 50, -- Damage Formula formula = { wandMinDam = function(level, maglevel) return -((level / 5) + (maglevel * 1.4) + 8) end, wandMaxDam = function(level, maglevel) return -((level / 5) + (maglevel * 2.2) + 14) end, }} -- Modal window config and storage idlocal config = { storage = 10009, titleMsg = "Change Weapon Damage Type", mainMsg = "Choose a damage type from the list",-- End Config -- Damage Table [1] = {element = "Holy"}, [2] = {element = "Fire"}, [3] = {element = "Death"}, [4] = {element = "Poison"}, [5] = {element = "Energy"}, [6] = {element = "Earth"}, [7] = {element = "Ice"},} function onUse(player, item, fromPosition, itemEx, toPosition, isHotkey) player:sendDamageWindow(config) return trueend Adicione esta linha no seu global.lua: dofile('data/lib/weapon_damage.lua') Crie um novo documento de texto em /data/lib/ e renomeie para "weapon_damage.lua" e cole isto: function Player:sendDamageWindow(config) local function buttonCallback(button, choice) -- Modal window functionallity if button.text == "Confirm" then self:setStorageValue(10009, choice.id) end end -- Modal window design local window = ModalWindow { title = config.titleMsg, -- Title of the modal window message = config.mainMsg, -- The message to be displayed on the modal window } -- Add buttons to the window (Note: if you change the names of these you must change the functions in the modal window functionallity!) window:addButton("Confirm", buttonCallback) window:addButton("Cancel") -- Set what button is pressed when the player presses enter or escape window:setDefaultEnterButton("Confirm") window:setDefaultEscapeButton("Cancel") -- Add choices from the action script for i = 1, #config do local o = config[i].element window:addChoice(o) end -- Send the window to player window:sendToPlayer(self)end Registre o item em /data/weapons/weapons.xml Adicionando essa linha: Essa linha é para se você estiver usando wand <wand id="ITEM ID HERE" level="300" mana="20" script="weapon_damage.lua"><!-- Shadow's Sceptre --> <vocation name="Sorcerer" /> </wand> Crie um novo documento de texto em /data/weapons/scripts e nomeie para "weapon_damage.lua" e cole: local DamageTypes = { [1] = {DamageType = COMBAT_HOLYDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_HOLY}, [2] = {DamageType = COMBAT_FIREDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_FIRE}, [3] = {DamageType = COMBAT_DEATHDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_DEATH}, [4] = {DamageType = COMBAT_POISONDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_POISON}, [5] = {DamageType = COMBAT_ENERGYDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_ENERGY}, [6] = {DamageType = COMBAT_EARTHDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_EARTH}, [7] = {DamageType = COMBAT_ICEDAMAGE, DamageEffect = CONST_ANI_ICE}} function onGetFormulaValues(player, level, maglevel) if DamageTypeWand.values == true then min = -(DamageTypeWand.wandMinDam) max = -(DamageTypeWand.wandMaxDam) else min = DamageTypeWand.formula.wandMinDam(level, maglevel) max = DamageTypeWand.formula.wandMaxDam(level, maglevel) end return min, maxend local combat = {}for k, dam_Table in pairs(DamageTypes) do combat[k] = Combat() combat[k]:setParameter(COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1) combat[k]:setParameter(COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD, 1) combat[k]:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, dam_Table.DamageType) combat[k]:setParameter(COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, dam_Table.DamageEffect) -- _G Is used to manually define 'onGetFormulaValues' in this loop in doesnt seem to be able to find the function. _G['onGetFormulaValues' .. k] = onGetFormulaValues combat[k]:setCallback(CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues" .. k)end function onUseWeapon(player, var) local value = player:getStorageValue(10009) local combatUse = combat[value] if not combatUse then return true end return combatUse:execute(player, var)end
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Fala ae galera, blz? Bem vamos lá.. eu to tentando adicionar novos elementos (Damage) no meu server de tibia, só que quando eu vou invocar a spell com a nova damage, ela simplesmente não aparece a cor do hit e nem o efeito, como uma damage normal (ex: Fire Damage). Eu queria sabe como faço pra essa nova damage funcionar 100%.. Uma observação: Quando eu troco o número da minha damage (COMBAT_BLUEFIREDAMAGE = 1993) para que uma já existente (Exemplo: COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2), minha damage fica com o efeito e a cor do hit da Energy Damage, no arquivo 000-constant.lua. Minha dúvida é, como eu crio uma "ID" ou "Numeração" própria pra minha damage, para ela se tornar original? Obs²: Não ocorre erro na compilação do executável, The Forgotten Server 0.3.6 - Versão 8.54 Se alguém poder me esclarecer essa dúvida, vai ajudar muitas outras pessoas, pois quem não quer aprender a adicionar novos elementos no otserver? Até mesmo pra criar um ot de pokémon estável e do zero sem bugs.. seria daora Foi assim que adicionei minha nova damage na source: ======================================================================================== combat.cpp Abaixo de: case CONDITION_FIRE: return COMBAT_FIREDAMAGE; Adicione: case CONDITION_ELECTRIC: return COMBAT_ELECTRICDAMAGE; ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: case COMBAT_FIREDAMAGE: return CONDITION_FIRE; Adicione: case COMBAT_ELECTRICDAMAGE: return CONDITION_ELECTRIC; ======================================================================================== condition.cpp Abaixo de: case CONDITION_FIRE: Adicione: case CONDITION_ELECTRIC: ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: case CONDITION_FIRE: return ICON_BURN; Adicione: case CONDITION_ELECTRIC: return ICON_NONE; ======================================================================================== condition.h Abaixo de: CONDITION_HUNTING = 1 << 23, Coloque a vírgula na linha de cima e adc a próxima sem a vírgula: CONDITION_ELECTRIC = 1 << 24 ======================================================================================== const.h Abaixo de: TEXTCOLOR_WHITE = 215, Adicione: TEXTCOLOR_ELECTRIC = 210, ======================================================================================== enums.h Abaixo de: COMBAT_DEATHDAMAGE = 1 << 11, Adicione: COMBAT_ELECTRICDAMAGE = 1 << 12, E em: COMBAT_LAST = COMBAT_DEATHDAMAGE Você troca por: COMBAT_LAST = COMBAT_BLUEFIREDAMAGE ======================================================================================== game.cpp Abaixo de: case COMBAT_ENERGYDAMAGE: Adicione: case COMBAT_ELECTRICDAMAGE: ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: case COMBAT_ENERGYDAMAGE: { textColor = TEXTCOLOR_PSYCHIC; magicEffect = MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD; break; } Adicione: case COMBAT_ELECTRICDAMAGE: { textColor = TEXTCOLOR_ELECTRIC; magicEffect = MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD; break; } ======================================================================================== monster.cpp Abaixo de: else if(tmpName == "drown") combat->setParam(COMBATPARAM_COMBATTYPE, COMBAT_DROWNDAMAGE); Adicione: else if(tmpName == "electric") combat->setParam(COMBATPARAM_COMBATTYPE, COMBAT_ELECTRICDAMAGE); ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: else if(tmpStrValue == "energy") { mType->damageImmunities |= COMBAT_ENERGYDAMAGE; mType->conditionImmunities |= CONDITION_ENERGY; } Adicione: else if(tmpStrValue == "electric") { mType->damageImmunities |= COMBAT_ELECTRICDAMAGE; mType->conditionImmunities |= CONDITION_ELECTRIC; } ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: else if(readXMLString(tmpNode, "fire", strValue) && booleanString(strValue)) { mType->damageImmunities |= COMBAT_FIREDAMAGE; mType->conditionImmunities |= CONDITION_FIRE; } Adicione: else if(readXMLString(tmpNode, "electric", strValue) && booleanString(strValue)) { mType->damageImmunities |= COMBAT_ELECTRICDAMAGE; mType->conditionImmunities |= CONDITION_ELECTRIC; } ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: else if(readXMLInteger(tmpNode, "energyPercent", intValue)) mType->elementMap[COMBAT_ENERGYDAMAGE] = intValue; Adicione: else if(readXMLInteger(tmpNode, "electricPercent", intValue)) mType->elementMap[COMBAT_ELECTRICDAMAGE] = intValue; ======================================================================================== player.cpp Abaixo de: case CONDITION_FIRE: tmp = "burning"; break; Adicione: case CONDITION_ELECTRIC: tmp = "dashing"; break; ======================================================================================== tools.cpp Abaixo de: {"fire", COMBAT_FIREDAMAGE}, Adicione: {"electric", COMBAT_ELECTRICDAMAGE}, ----------------------------------------------------------------------------------------- Abaixo de: case COMBAT_ENERGYDAMAGE: return "energy"; Adicione: case COMBAT_ELECTRICDAMAGE: return "electric";