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local regenEvent = {} -- Tabela para armazenar os identificadores de eventos por jogador. function onEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Activated Strength Blessing.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Reloading!!", 210) doPlayerSay(cid, "POWER-UP!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) local function regenVida(cid) if isPlayer(cid) and getPlayerAccess(cid) > 0 then -- Verifica se o jogador ainda é válido. doPlayerAddHealth(cid, 1000) regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1000, cid) -- Reagendar o evento. else regenEvent[cid] = nil -- Limpa o evento se o jogador não estiver mais online. end end regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1000, cid) -- Inicializa o evento com o `cid`. return TRUE end function onDeEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Strength Blessing Disabled.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Weakening!!", 210) doPlayerSay(cid, "Losing Strength!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) -- Parar o evento associado ao jogador. if regenEvent[cid] then stopEvent(regenEvent[cid]) -- Cancela o evento em execução. regenEvent[cid] = nil -- Remove o identificador para evitar uso futuro. end return TRUE end "Player not found", sugere que a função luaDoPlayerAddMana está sendo chamada para um jogador que não existe mais no jogo. Isso pode acontecer se um jogador se desconectar enquanto o evento regenVida ainda está rodando. Para corrigir isso, adiciona uma verificação extra se o jogador ainda está conectado antes de executar doPlayerAddHealth:
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opa, bom dia, tenta assim entao por gentileza local regenEvent = {} -- Tabela para armazenar os identificadores de eventos por jogador. function onEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Activated Strength Blessing.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Reloading!!", 210) doPlayerSay(cid, "POWER-UP!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) local function regenVida(cid) if isPlayer(cid) then doPlayerAddHealth(cid, 1000) -- Adiciona vida ao jogador. regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1000, cid) -- Reagendar o evento com o `cid`. end end regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1000, cid) -- Inicializa o evento com o `cid`. return TRUE end function onDeEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Strength Blessing Disabled.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Weakening!!", 210) doPlayerSay(cid, "Losing Strength!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) -- Parar o evento associado ao jogador. if regenEvent[cid] then stopEvent(regenEvent[cid]) -- Cancela o evento em execução. regenEvent[cid] = nil -- Remove o identificador para evitar uso futuro. end return TRUE end
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local regenEvent = {} -- Tabela para armazenar os identificadores de eventos por jogador. function onEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Activated Strength Blessing.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Reloading!!", 210) doPlayerSay(cid, "POWER-UP!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) local function regenVida() if isPlayer(cid) then doPlayerAddHealth(cid, 1000) -- Adiciona vida ao jogador. regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1 * 1000) -- Reagendar o evento. end end regenEvent[cid] = addEvent(regenVida, 1 * 1000) -- Inicializa o evento. return TRUE end function onDeEquip(cid, item, position, fromPosition) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "Strength Blessing Disabled.") doSendAnimatedText(getPlayerPosition(cid), "Weakening!!", 210) doPlayerSay(cid, "Losing Strength!", 16) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 95) -- Parar o evento associado ao jogador. if regenEvent[cid] then stopEvent(regenEvent[cid]) -- Cancela o evento em execução. regenEvent[cid] = nil -- Remove o identificador para evitar uso futuro. end return TRUE end
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1.Adicione um comando para escolher o Pokémon: Digamos que você adicione !choosepokemon para configurar o Pokémon que o jogador deseja derrotar. 2.Adapte a função resetDailyKill para usar essa escolha: function choosePokemon(cid, pokemonName) if isPlayer(cid) then local mode = killModes[(getCatchMode(cid))] local pokemons = mode.pokemons if table.contains(pokemons, pokemonName) then local count = math.random(getPlayerLevel(cid) * 2) local day = tostring(""..getNumberDay().."-"..getNumberMonth().."-"..getNumberYear().."") setPlayerStorageValue(cid, killModes.storage, "|"..getCatchMode(cid).."|"..day.."|"..pokemonName.."|false|"..count) setPlayerStorageValue(cid, killModes.storage2, -1) setPlayerStorageValue(cid, 24003, 0) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "You have chosen: " .. pokemonName .. " as your daily kill target.") else doPlayerSendCancel(cid, "Invalid Pokémon. Choose from the list.") end end end 3.Implementar comando para escolha: function onSay(cid, words, param) if param == "" then doPlayerSendCancel(cid, "Use: !choosepokemon <pokemon_name>") return true end choosePokemon(cid, param:trim()) return true end
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Para o comando !sell: function onSay(cid, words, param) local config = { levelNeeded = 8, muteTime = 120, -- tempo em segundos storage = 7896 } if param == "" then doPlayerPopupFYI(cid, "Use: !sell itemName, price in GP") return true end local t = string.explode(param, ",") if not(t[1]) or not(t[2]) then doPlayerSendCancel(cid, "Command requires more than one parameter.") return true end if getPlayerLevel(cid) >= config.levelNeeded then if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == -1 then setPlayerStorageValue(cid, config.storage, os.time()) elseif getPlayerStorageValue(cid, config.storage) > os.time() then doPlayerSendCancel(cid, "You can only place one offer in " .. config.muteTime .. " seconds.") return true else local itemName = t[1]:trim() local price = tonumber(t[2]) if price <= 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Invalid price.") return true end local itemId = getItemIdByName(itemName) if getPlayerItemCount(cid, itemId) > 0 then doBroadcastMessage("Player " .. getPlayerName(cid) .. " is selling " .. itemName .. " for " .. price .. " gold coins.") setPlayerStorageValue(cid, config.storage, (os.time() + config.muteTime)) else doPlayerSendCancel(cid, "You don't have the item '" .. itemName .. "' to sell.") end end else doPlayerSendCancel(cid, "Only players with level " .. config.levelNeeded .. " can broadcast an offer.") end return true end Para o comando !buy: function onSay(cid, words, param) local config = { levelNeeded = 8, muteTime = 120, storage = 7896 } if param == "" then doPlayerPopupFYI(cid, "Use: !buy itemName, price in GP") return true end local t = string.explode(param, ",") if not(t[1]) or not(t[2]) then doPlayerSendCancel(cid, "Command requires more than one parameter.") return true end if getPlayerLevel(cid) >= config.levelNeeded then if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == -1 then setPlayerStorageValue(cid, config.storage, os.time()) elseif getPlayerStorageValue(cid, config.storage) > os.time() then doPlayerSendCancel(cid, "You can only place one offer in " .. config.muteTime .. " seconds.") return true else local itemName = t[1]:trim() local price = tonumber(t[2]) if price <= 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Invalid price.") return true end -- Logica de compra do item: verificar se algum jogador está vendendo o item -- e o preço condiz com a oferta. Se sim, retirar o item do vendedor e -- transferir para o comprador doBroadcastMessage("Player " .. getPlayerName(cid) .. " is buying " .. itemName .. " for " .. price .. " gold coins.") setPlayerStorageValue(cid, config.storage, (os.time() + config.muteTime)) end else doPlayerSendCancel(cid, "Only players with level " .. config.levelNeeded .. " can broadcast an offer.") end return true end
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-- Inicializar as tabelas globais para compras e vendas ativas activeBuys = activeBuys or {} activeSells = activeSells or {} -- Configuração local config = { validCurrencies = {9971, 2160, 2148, 2152, 2157, 2159}, -- Moedas válidas maxPrice = 1000000000, -- Preço máximo permitido } -- Função para verificar se uma moeda é válida local function isValidCurrency(currencyId) for _, validId in ipairs(config.validCurrencies) do if validId == currencyId then return true end end return false end -- Função para listar itens à venda function listItems(cid) if #activeSells == 0 then doPlayerSendCancel(cid, "No items are currently being sold.") return true end local message = "Items available for sale:\n" for i, sell in ipairs(activeSells) do message = message .. i .. ". " .. sell.itemName .. " (" .. sell.quantity .. "x) - Price: " .. sell.price .. " gold coins - Seller: " .. sell.seller .. "\n" end doPlayerPopupFYI(cid, message) return true end -- Função para comprar o item function buyItem(cid, itemName, quantity, price, currencyId, sellerName) -- Verificar se o item está à venda for i, sell in ipairs(activeSells) do if sell.itemName == itemName and sell.seller == sellerName then -- Calcular o preço total pelo número de itens local totalPrice = sell.price * quantity -- Verificar se o jogador tem moeda suficiente if getPlayerItemCount(cid, currencyId) < totalPrice then doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough currency to buy this item.") return true end -- Verificar se há quantidade suficiente do item if sell.quantity < quantity then doPlayerSendCancel(cid, "Not enough items in stock.") return true end -- Realizar a compra -- Remover o dinheiro do comprador doPlayerRemoveItem(cid, currencyId, totalPrice) -- Adicionar o item ao comprador doPlayerAddItem(cid, getItemIdByName(itemName), quantity) -- Atualizar a quantidade do item à venda activeSells[i].quantity = activeSells[i].quantity - quantity -- Informar ao jogador sobre a compra doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "You have successfully bought " .. quantity .. "x " .. itemName .. " from " .. sellerName .. " for " .. totalPrice .. " currency.") -- Caso o item tenha acabado, remover a venda if activeSells[i].quantity <= 0 then table.remove(activeSells, i) end return true end end doPlayerSendCancel(cid, "Item not found in the market.") return true end -- Função para vender o item function sellItem(cid, itemName, quantity, price, currencyId) -- Verificar se o jogador tem o item suficiente local itemId = getItemIdByName(itemName) if itemId == 0 or getPlayerItemCount(cid, itemId) < quantity then doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough of the item '" .. itemName .. "' to sell.") return true end -- Remover os itens do inventário do vendedor doPlayerRemoveItem(cid, itemId, quantity) -- Registrar a venda table.insert(activeSells, { itemName = itemName, quantity = quantity, price = price, currencyId = currencyId, seller = getPlayerName(cid), }) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Your item '" .. itemName .. "' has been listed for sale.") return true end -- Função principal para lidar com os comandos function onSay(cid, words, param) if words == "!sell" then if param == "" then doPlayerSendCancel(cid, "Use: !sell itemName, quantity, price, currencyId") return true end local t = string.explode(param, ",") if #t ~= 4 then doPlayerSendCancel(cid, "Invalid parameters. Use: !sell itemName, quantity, price, currencyId") return true end local itemName = t[1]:trim() local quantity = tonumber(t[2]) local price = tonumber(t[3]) local currencyId = tonumber(t[4]) -- Chama a função para vender o item return sellItem(cid, itemName, quantity, price, currencyId) elseif words == "!buy" then if param == "" then doPlayerSendCancel(cid, "Use: !buy itemName, quantity, price, ID's 9971 - 2160 - 2148 - 2152 - 2157 - 2159, sellerName") return true end -- Separar os parâmetros fornecidos local t = string.explode(param, ",") if #t ~= 5 then doPlayerSendCancel(cid, "Invalid parameters. Use: !buy itemName, quantity, price, ID's 9971 - 2160 - 2148 - 2152 - 2157 - 2159, sellerName") return true end local itemName = t[1]:trim() local quantity = tonumber(t[2]) local price = tonumber(t[3]) local currencyId = tonumber(t[4]) local sellerName = t[5]:trim() -- Chama a função para comprar o item return buyItem(cid, itemName, quantity, price, currencyId, sellerName) elseif words == "!list" then -- Exibe os itens à venda return listItems(cid) end return false end
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Rodrigo94 reagiu a uma resposta a uma pergunta: [OTX2] Como fazer os NPCs aceitarem dinheiro do banco no Trade?
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local UPGRADE_ITEM_ID = 5902 -- Item para ativar leech local LIFE_LEECH_INCREMENT = 1 -- Incremento de Life Leech local MANA_LEECH_INCREMENT = 1 -- Incremento de Mana Leech local MAX_LEECH_PERCENT = 100 -- Máximo de leech permitido function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if not isPlayer(cid) then return false end local weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT) if weapon.itemid == 0 then weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_RIGHT) end if weapon.itemid == 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "You need to be holding a weapon to upgrade it.") return false end local currentLifeLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "lifeLeech")) or 0 local currentManaLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "manaLeech")) or 0 local newLifeLeech = math.min(currentLifeLeech + LIFE_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) local newManaLeech = math.min(currentManaLeech + MANA_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) doItemSetAttribute(weapon.uid, "lifeLeech", newLifeLeech) doItemSetAttribute(weapon.uid, "manaLeech", newManaLeech) local description = "This weapon now has " .. newLifeLeech .. "% Life Leech and " .. newManaLeech .. "% Mana Leech. The maximum is 100%." doItemSetAttribute(weapon.uid, "description", description) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Your weapon has been upgraded with " .. newLifeLeech .. "% Life Leech and " .. newManaLeech .. "% Mana Leech.") local position = getCreaturePosition(cid) doSendAnimatedText(position, "+Leech!!!", 35) return true end Agora, configure o dano e o leech para funcionar sempre que a arma equipada atingir uma criatura. Este script pode ser adicionado ao creature scripts do servidor, ativando o leech no evento onAttack. Adicione este código no arquivo de creature scripts: function onAttack(cid, target) if not isPlayer(cid) or not isCreature(target) then return true end local weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT) if weapon.itemid == 0 then weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_RIGHT) end local lifeLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "lifeLeech")) or 0 local manaLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "manaLeech")) or 0 if lifeLeech > 0 or manaLeech > 0 then local damage = math.random(50, 150) -- Dano variável para cada ataque (ajuste conforme necessário) doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_PHYSICALDAMAGE, -damage, -damage, CONST_ME_EXPLOSIONHIT) -- Calcula o leech local lifeSteal = math.floor((damage * lifeLeech) / 100) local manaSteal = math.floor((damage * manaLeech) / 100) doCreatureAddHealth(cid, lifeSteal) doPlayerAddMana(cid, manaSteal) -- Mensagem opcional para mostrar o leech doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Life Leech: " .. lifeSteal .. " | Mana Leech: " .. manaSteal) end return true end 2.Atualize o arquivo creaturescripts.xml para adicionar o novo script: <event type="attack" name="WeaponLeech" script="leechAttack.lua"/> 3.No arquivo login.lua, adicione uma linha para registrar o evento onAttack: registerCreatureEvent(cid, "WeaponLeech")
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local combat = Combat() combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -- Tipo de dano físico para simular spear combat:setParameter(COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA) -- Efeito visual combat:setParameter(COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SPEAR) -- Animação da spear arremessada -- Configurações de ricochete local bounceCount = 2 -- Número de ricochetes local bounceRange = 5 -- Alcance de cada ricochete function onCastSpell(creature, var) local target = creature:getTarget() -- Obtém o alvo principal if not target or target:getHealth() <= 0 then creature:sendCancelMessage("Você precisa de um alvo válido para essa magia!") return false end -- Confirma que o jogador está usando uma spear local weapon = creature:getSlotItem(CONST_SLOT_LEFT) if not weapon or weapon:getType():getName():lower() ~= "spear" then creature:sendCancelMessage("Você precisa estar usando uma spear para lançar esta magia.") return false end -- Aplica dano no alvo principal combat:execute(creature, var) -- Função para encontrar alvos adicionais para o ricochete local function getNearbyTarget(currentTarget, excludeList) local spectators = Game.getSpectators(currentTarget:getPosition(), false, true, bounceRange, bounceRange, bounceRange, bounceRange) for _, spectator in ipairs(spectators) do if spectator:isMonster() and spectator ~= currentTarget and not excludeList[spectator:getId()] then return spectator end end return nil end -- Aplica ricochete nos alvos próximos local ricochetTarget = target local excludeList = {[target:getId()] = true} for i = 1, bounceCount do ricochetTarget = getNearbyTarget(ricochetTarget, excludeList) if not ricochetTarget then break end -- Para o ricochete se não houver alvo próximo -- Atualiza a variável de alvo para o próximo ricochete local bounceVar = Position(ricochetTarget:getPosition()) combat:execute(creature, Variant(bounceVar)) -- Adiciona o alvo à lista de excluídos para não ser alvo novamente excludeList[ricochetTarget:getId()] = true end return true end
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local portalId, t = 25058, { ["glacius death"] = { message = "You have defeated Glacius Death!", config = { createPos = {}, -- O portal será criado onde o monstro morrer. toPos = {x = 32202, y = 31863, z = 13}, -- Posição onde o portal irá teleportar portalTime = 1, -- Duração do portal em minutos } }, } --------------------------------------------------------------------------------------- -- Fim da Configuração --------------------------------------------------------------------------------------- local function spectatorStartCountdown(time, position) local spectators = Game.getSpectators(position, false, false, 5, 5, 5, 5) if #spectators > 0 then for i = 1, #spectators do if time > 1 then spectators:say("" .. time .. "", TALKTYPE_MONSTER_SAY, false, spectators, position) else spectators:say("Time out!", TALKTYPE_MONSTER_SAY, false, spectators, position) break end end end local portal = Tile(position):getItemById(portalId) if portal then addEvent(spectatorStartCountdown, 1000, time - 1, position) end end local function removePortal(position) local portal = Tile(position):getItemById(portalId) if portal then portal:remove() end end local deathMonsterCreatePortal = CreatureEvent("deathMonsterCreatePortal") function deathMonsterCreatePortal.onDeath(creature, corpse, killer, mostDamageKiller) if not creature:isMonster() or creature:getMaster() then return true end -- Debug para ver se a criatura correta foi detectada print("A criatura morreu: " .. creature:getName()) local k = t[creature:getName():lower()] if not k then print("A criatura " .. creature:getName() .. " não está na lista de criação de portais.") return true end print("Criando portal para a criatura: " .. creature:getName()) local pos = creature:getPosition() local cPos = k.config.createPos if next(cPos) == nil then cPos = pos end if Tile(cPos):getItemById(portalId) then print("Portal já existente na posição: " .. cPos.x .. ", " .. cPos.y .. ", " .. cPos.z) return true end local item = Game.createItem(portalId, 1, cPos) if item:isTeleport() then item:setDestination(k.config.toPos) print("Portal criado com sucesso na posição: " .. cPos.x .. ", " .. cPos.y .. ", " .. cPos.z) else print("Erro ao criar o portal.") end local pt = k.config.portalTime addEvent(spectatorStartCountdown, 500, pt * 60, cPos) addEvent(removePortal, pt * 60 * 1000, cPos) return true end deathMonsterCreatePortal:type("death") deathMonsterCreatePortal:register() --------------------------------------------------------------------------------------- -- Registrar script onLogin --------------------------------------------------------------------------------------- local monsterDeathLogin = CreatureEvent("monsterDeathLogin") function monsterDeathLogin.onLogin(player) player:registerEvent("deathMonsterCreatePortal") return true end monsterDeathLogin:type("login") monsterDeathLogin:register() Ao matar o monstro glacius death, veja no console as mensagens de debug. Elas ajudarão a identificar se o problema está na identificação do monstro ou na criação do portal. Verifique se a posição do portal (onde o monstro morre) é adequada e acessível para criar o item. Certifique-se de que o portalId (25058) corresponde ao item do portal correto.
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local portalId, t = 25058, { ["glacius death"] = { message = "You have defeated Glacius Death!", config = { createPos = {}, -- O portal será criado onde o monstro morrer. toPos = {x = 32202, y = 31863, z = 13}, -- Posição onde o portal irá teleportar portalTime = 1, -- Duração do portal em minutos } }, } --------------------------------------------------------------------------------------- -- Fim da Configuração --------------------------------------------------------------------------------------- local function spectatorStartCountdown(time, position) local spectators = Game.getSpectators(position, false, false, 5, 5, 5, 5) if #spectators > 0 then for i = 1, #spectators do if time > 1 then spectators:say("" .. time .. "", TALKTYPE_MONSTER_SAY, false, spectators, position) else spectators:say("Time out!", TALKTYPE_MONSTER_SAY, false, spectators, position) break end end end local portal = Tile(position):getItemById(portalId) if portal then addEvent(spectatorStartCountdown, 1000, time - 1, position) end end local function removePortal(position) local portal = Tile(position):getItemById(portalId) if portal then portal:remove() end end local deathMonsterCreatePortal = CreatureEvent("deathMonsterCreatePortal") function deathMonsterCreatePortal.onDeath(creature, corpse, killer, mostDamageKiller) if not creature:isMonster() or creature:getMaster() then return true end local k = t[creature:getName():lower()] if not k then return true end local pos = creature:getPosition() local cPos = k.config.createPos if next(cPos) == nil then cPos = pos end if Tile(cPos):getItemById(portalId) then return true end local item = Game.createItem(portalId, 1, cPos) if item:isTeleport() then item:setDestination(k.config.toPos) end local pt = k.config.portalTime addEvent(spectatorStartCountdown, 500, pt * 60, cPos) addEvent(removePortal, pt * 60 * 1000, cPos) return true end deathMonsterCreatePortal:type("death") deathMonsterCreatePortal:register() --------------------------------------------------------------------------------------- -- Registrar script onLogin --------------------------------------------------------------------------------------- local monsterDeathLogin = CreatureEvent("monsterDeathLogin") function monsterDeathLogin.onLogin(player) player:registerEvent("deathMonsterCreatePortal") return true end monsterDeathLogin:type("login") monsterDeathLogin:register()
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IOWeenI reagiu a uma resposta a uma pergunta: Sala Boss!
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Esse script define a dungeon na qual o jogador entrou e armazena essa informação na storage do player. Ele também teleporta o jogador para a posição inicial da dungeon.(Action 17003) function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition) local dungeonId = 1 -- ID da dungeon, altere conforme a dungeon específica local dungeonEntryPosition = Position(100, 100, 7) -- Defina a posição da entrada da dungeon (x, y, z) -- Armazena o ID da dungeon no storage do player player:setStorageValue(12345, dungeonId) -- 12345 é o storage para a dungeon atual -- Teleporta o player para a posição inicial da dungeon player:teleportTo(dungeonEntryPosition) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT) player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você entrou na Dungeon " .. dungeonId .. ".") return true end Esse script verifica qual dungeon o jogador entrou, e com base nisso, ele spawna o boss correspondente à dungeon naquela sala, se ela estiver disponível. (Action 14400) function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition) local dungeonId = player:getStorageValue(12345) -- Recupera o ID da dungeon do player local bossPosition = Position(105, 105, 7) -- Posição onde o boss vai ser spawnado (x, y, z) local playerBossRoomPosition = Position(110, 110, 7) -- Posição para onde o player será teleportado na sala do boss local bossId -- Verifica se o jogador tem um dungeonId válido if dungeonId == -1 then player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você não entrou em nenhuma dungeon.") return false end -- Define o boss de acordo com o ID da dungeon if dungeonId == 1 then bossId = "Boss1" -- Nome do Boss 1 elseif dungeonId == 2 then bossId = "Boss2" -- Nome do Boss 2 elseif dungeonId == 3 then bossId = "Boss3" -- Nome do Boss 3 else player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Dungeon inválida.") return false end -- Checa se a sala do boss está disponível (sem criaturas) if not Tile(bossPosition):getTopCreature() then -- Spawna o boss na posição definida Game.createMonster(bossId, bossPosition) player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, bossId .. " apareceu!") -- Teleporta o player para a sala do boss player:teleportTo(playerBossRoomPosition) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT) else player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "A sala do boss já está ocupada.") end return true end Explicação dos Scripts: Entrada na Dungeon (17003): Armazena o ID da dungeon na storage 12345 do player. Teleporta o player para a posição inicial da dungeon. Exibe uma mensagem informando que ele entrou na dungeon. Entrada na sala do Boss (14400): Verifica qual dungeon o jogador entrou usando o valor armazenado na storage 12345. Com base no ID da dungeon, seleciona o boss correto e tenta spawná-lo na sala do boss. Se a sala estiver disponível (sem criaturas), spawna o boss e teleporta o jogador para a sala. Se a sala estiver ocupada, exibe uma mensagem de erro. Modificações que você pode fazer: IDs de Dungeon e Boss: Altere os IDs das dungeons e os nomes dos bosses de acordo com o que você quiser. Posições: Ajuste as posições de entrada da dungeon, sala do boss, e local de teleporte para o que for necessário no seu mapa. Cooldown ou reset: Se precisar de um cooldown para respawnar o boss ou resetar a sala, esse sistema pode ser facilmente estendido.
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podemos remover a parte do código que está verificando e consumindo o item de aprimoramento e ajustar o cálculo do dano para depender exclusivamente do nível de lifeLeech do item. local LIFE_LEECH_INCREMENT = 10 -- Porcentagem a ser adicionada ao Life Leech a cada uso local MANA_LEECH_INCREMENT = 10 -- Porcentagem a ser adicionada ao Mana Leech a cada uso local MAX_LEECH_PERCENT = 100 -- Limite máximo para Life Leech e Mana Leech local BASE_DAMAGE = 100000000000 -- Dano base da arma local STORAGE_KEY = 10000 -- Chave de armazenamento para o nível de aprimoramento function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) -- Verifica se o jogador é válido if not isPlayer(cid) then return false end -- Obtém a arma que o jogador está segurando (mão esquerda ou direita) local weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT) if weapon.itemid == 0 then weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_RIGHT) end -- Verifica se o jogador está segurando uma arma if weapon.itemid == 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "Você precisa estar segurando uma arma para aprimorá-la.") return false end -- Obtém os valores atuais de Life Leech e Mana Leech (se existirem) local currentLifeLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "lifeLeech")) or 0 local currentManaLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "manaLeech")) or 0 -- Acumula novos valores de leech, limitados pelo máximo local newLifeLeech = math.min(currentLifeLeech + LIFE_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) local newManaLeech = math.min(currentManaLeech + MANA_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) -- Aplica os novos valores de Life Leech e Mana Leech à arma doItemSetAttribute(weapon.uid, "lifeLeech", newLifeLeech) doItemSetAttribute(weapon.uid, "manaLeech", newManaLeech) -- Modifica a descrição da arma para exibir os novos valores de leech local description = getItemAttribute(weapon.uid, "description") or "" description = "Esta arma agora tem " .. newLifeLeech .. "% de Life Leech e " .. newManaLeech .. "% de Mana Leech. O máximo é 100%." doItemSetAttribute(weapon.uid, "description", description) -- Envia uma mensagem para o jogador informando sobre o aprimoramento doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Sua arma foi aprimorada! Agora tem " .. newLifeLeech .. "% de Life Leech e " .. newManaLeech .. "% de Mana Leech. O máximo é 100%.") -- Exibe um texto animado "+Leech!!!" em verde (cor 35) local position = getCreaturePosition(cid) doSendAnimatedText(position, "+Leech!!!", 35) -- Armazena o novo nível de aprimoramento da arma setPlayerStorageValue(cid, STORAGE_KEY, newLifeLeech) -- Obtém o alvo atual do jogador local target = getCreatureTarget(cid) -- Verifica se há um alvo válido if isCreature(target) then -- Calcula o dano proporcional ao nível de aprimoramento da arma local damage = (newLifeLeech / 100) * BASE_DAMAGE -- Dano proporcional ao nível de leech doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE, -damage, -damage, CONST_ME_HITAREA) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você realizou um ataque poderoso com sua arma aprimorada! Causou " .. damage .. " de dano.") else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "Você não tem um alvo válido para atacar.") end return true end
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local LEACH_WEAPON_STORAGE = 47892 -- Armazenamento para a arma sanguessuga local FIXED_DAMAGE = 100000000000 -- Um valor de dano razoável local LEECH_PERCENT = 100 -- Porcentagem de sanguessuga para vida e mana local MAX_LEECH = 100 -- Máximo de 100% de sanguessuga para evitar sobrepujar -- Função para calcular e aplicar sanguessuga function applyLeech(cid, target, damage) -- Verifica se o alvo é uma criatura válida e se o jogador tem habilidade de sanguessuga if not isCreature(target) or getPlayerStorageValue(cid, LEACH_WEAPON_STORAGE) <= 0 then return end -- Garante que o valor do dano seja razoável if damage <= 0 then return end -- Calcula as quantidades de sanguessuga local lifeLeech = math.floor(damage * math.min(LEECH_PERCENT, MAX_LEECH) / 100) local manaLeech = math.floor(damage * math.min(LEECH_PERCENT, MAX_LEECH) / 100) -- Aplica sanguessuga à saúde e mana do jogador doCreatureAddHealth(cid, lifeLeech) doCreatureAddMana(cid, manaLeech) -- Envia efeito e feedback ao jogador doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_MAGIC_BLUE) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você sugou " .. lifeLeech .. " saúde e " .. manaLeech .. " mana.") end -- Função principal de combate function onCombat(cid, target) -- Aplica um valor de dano fixo local fixedDamage = FIXED_DAMAGE -- Causa dano fixo ao alvo if isCreature(target) then doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE, -fixedDamage, -fixedDamage, CONST_ME_FIREATTACK) -- Aplica sanguessuga com base no dano fixo causado applyLeech(cid, target, fixedDamage) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "Você não tem um alvo válido para atacar.") end return true end Correções: A função applyLeech não chama recursivamente a si mesma, prevenindo assim o erro de overflow. Certificamos que o alvo seja válido e que o dano aplicado seja positivo antes de proceder com o cálculo de leech.
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local UPGRADE_ITEM_ID = 5902 -- O item de melhoria, ex: "spooky blue eye" local LIFE_LEECH_INCREMENT = 1 -- Porcentagem a ser adicionada ao Life Leech local MANA_LEECH_INCREMENT = 1 -- Porcentagem a ser adicionada ao Mana Leech local MAX_LEECH_PERCENT = 100 -- Limite máximo para Life Leech e Mana Leech local FIXED_DAMAGE = 100000000 -- Dano fixo que será causado à criatura e ao jogador function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) -- Verifica se o jogador é válido if not isPlayer(cid) then return false end -- Obtém a arma que o jogador está segurando (mão esquerda ou direita) local weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_LEFT) if weapon.itemid == 0 then weapon = getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_RIGHT) end -- Verifica se o jogador está segurando uma arma if weapon.itemid == 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "Você precisa estar segurando uma arma para melhorá-la.") return false end -- Obtém os valores atuais de Life Leech e Mana Leech (se houver) local currentLifeLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "lifeLeech")) or 0 local currentManaLeech = tonumber(getItemAttribute(weapon.uid, "manaLeech")) or 0 -- Acumula novos valores de leech local newLifeLeech = math.min(currentLifeLeech + LIFE_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) local newManaLeech = math.min(currentManaLeech + MANA_LEECH_INCREMENT, MAX_LEECH_PERCENT) -- Aplica os novos valores de Life Leech e Mana Leech à arma doItemSetAttribute(weapon.uid, "lifeLeech", newLifeLeech) doItemSetAttribute(weapon.uid, "manaLeech", newManaLeech) -- Modifica a descrição da arma para mostrar os novos valores de leech local description = getItemAttribute(weapon.uid, "description") or "" description = "Esta arma agora tem " .. newLifeLeech .. "% de Life Leech e " .. newManaLeech .. "% de Mana Leech." doItemSetAttribute(weapon.uid, "description", description) -- Mensagens e efeitos doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Sua arma foi melhorada! Agora ela tem " .. newLifeLeech .. "% de Life Leech e " .. newManaLeech .. "% de Mana Leech.") doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), CONST_ME_FIREATTACK) -- Exibe texto animado local position = getCreaturePosition(cid) -- Define a posição para o texto animado doSendAnimatedText(position, "+Leech", 35) -- Exibe o texto animado com a cor 35 (verde) -- Remove o item de melhoria doRemoveItem(item.uid, 1) -- Verifica se o jogador tem mana suficiente local maxMana = getCreatureMaxMana(cid) if getCreatureMana(cid) < maxMana then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você não tem mana suficiente para realizar o ataque!") return false end -- Obtém o alvo e verifica se é válido local target = getCreatureTarget(cid) if not isCreature(target) then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_SMALL, "Você não tem um alvo válido para atacar.") return false end -- Causa dano fixo à criatura alvo doTargetCombatHealth(cid, target, COMBAT_PHYSICALDAMAGE, -FIXED_DAMAGE, -FIXED_DAMAGE, CONST_ME_SOUND_WHITE) -- Reduz a mana do jogador doCreatureAddMana(cid, -maxMana) -- Envia uma mensagem sobre o ataque doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você usou toda sua mana para atacar! Dano causado: " .. FIXED_DAMAGE .. " ao seu alvo.") return true end Reduzi o valor de FIXED_DAMAGE para um número mais razoável (100000000). Coloquei as verificações de alvo e mana no lugar correto para evitar erros de execução. Simplifiquei o sistema de dano e remoção de mana para ser mais direto, garantindo que as operações funcionem como esperado. Teste o script novamente com essas modificações para ver se ele resolve o problema de não causar dano.
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