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dalvorsn

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Tudo que dalvorsn postou

  1. Tu pode estar usando no config.lua outra database que nao a que voce editou isso
  2. Então é porque ja adicionou ne jovem
  3. Não cheguei a testar no cliente do tibia, mas no otclient pelo menos ele usa o cp1252, sempre configura pro locale do pc que ta rodando.
  4. Normal ue, 'Tools' > 'Open SQL Editor'
  5. Bom, ai vai variar de como usa, mas por exemplo se quiser que os npcs se comuniquem com acentuação brasileira, com essa função fica facil, porque tu converte o texto pra um formato que o cliente consegue interpretar e acentuar corretamente, e para não ficar algo pesado eu deixei mais voltado pros acentos mesmo. Se voce tiver um pouco mais de conhecimento da pra alterar o look de sigs, items e etc. Enfim, o modo que vai usar é contigo, mas a função é codificar os acentos.
  6. unicode2latin1(str) A função recebe como parametro uma string 'str', e procura nela ocorrencias de unicode/utf8 dos principais acentos usados e converte para latin1/iso-8859-1. Não é feita a conversão de todos os caracteres possíveis, pois não é bem o intuito da função, mas caso queira adicionar basta incluir no map de caracteres. Os demais caracteres estão disponiveis nesta tabela. function unicode2latin1(str) local map = { -- ÁáÀàÂâÃã {utf = {0xc3, 0x81}, latin = 0xc1}, -- Á {utf = {0xc3, 0xa1}, latin = 0xe1}, -- á {utf = {0xc3, 0x80}, latin = 0xc0}, -- À {utf = {0xc3, 0xa0}, latin = 0xe0}, -- à {utf = {0xc3, 0x82}, latin = 0xc2}, --  {utf = {0xc3, 0xa2}, latin = 0xe2}, -- â {utf = {0xc3, 0x83}, latin = 0xc3}, -- à {utf = {0xc3, 0xa3}, latin = 0xe3}, -- ã -- ÉéÈèÊê {utf = {0xc3, 0x89}, latin = 0xc9}, -- É {utf = {0xc3, 0xa9}, latin = 0xe9}, -- é {utf = {0xc3, 0x88}, latin = 0xc8}, -- È {utf = {0xc3, 0xa8}, latin = 0xe8}, -- è {utf = {0xc3, 0x8a}, latin = 0xca}, -- Ê {utf = {0xc3, 0xaa}, latin = 0xea}, -- ê -- ÍíÌìÎî {utf = {0xc3, 0x8d}, latin = 0xcc}, -- Í {utf = {0xc3, 0xad}, latin = 0xec}, -- í {utf = {0xc3, 0x8c}, latin = 0xcd}, -- Ì {utf = {0xc3, 0xac}, latin = 0xed}, -- ì {utf = {0xc3, 0x8e}, latin = 0xce}, -- Î {utf = {0xc3, 0xae}, latin = 0xee}, -- î -- ÓóÒòÔôÕõ {utf = {0xc3, 0x93}, latin = 0xd3}, -- Ó {utf = {0xc3, 0xb3}, latin = 0xf3}, -- ó {utf = {0xc3, 0x92}, latin = 0xd2}, -- Ò {utf = {0xc3, 0xb2}, latin = 0xf2}, -- ò {utf = {0xc3, 0x94}, latin = 0xd4}, -- Ô {utf = {0xc3, 0xb4}, latin = 0xf4}, -- ô {utf = {0xc3, 0x95}, latin = 0xd5}, -- Õ {utf = {0xc3, 0xb5}, latin = 0xf5}, -- õ -- ÚúÙùÛû {utf = {0xc3, 0x9a}, latin = 0xda}, -- Ú {utf = {0xc3, 0xba}, latin = 0xfa}, -- ú {utf = {0xc3, 0x99}, latin = 0xd9}, -- Ù {utf = {0xc3, 0xb9}, latin = 0xf9}, -- ù {utf = {0xc3, 0x9b}, latin = 0xdb}, -- Û {utf = {0xc3, 0xbb}, latin = 0xfb}, -- û -- Çç {utf = {0xc3, 0x87}, latin = 0xc7}, -- Ç {utf = {0xc3, 0xa7}, latin = 0xe7} -- ç } if type(str) == "string" then for i = 1, #map do str = str:gsub(string.char(unpack(map[i].utf)), string.char(map[i].latin)) end end return strend
  7. http://sqlitestudio.pl/?act=download No site do desenvolvedor tem disponivel pra download, não entendi como não conseguiu achar ...
  8. Como assim outro tipo de sqlite?
  9. No config.lua -- Account manager accountManager = true namelockManager = true newPlayerChooseVoc = true newPlayerSpawnPosX = 159 newPlayerSpawnPosY = 387 newPlayerSpawnPosZ = 6 newPlayerTownId = 2 newPlayerLevel = 8 newPlayerMagicLevel = 0 generateAccountNumber = false generateAccountSalt = true Procura por algo similar a isso, ai ficam as configurações referentes ao account manager
  10. Não tenho aqui um sqlite studio pra te mostrar passo a passo, mas procura no google que tu descobre como faz, é algo bem comum
  11. Tem o schema em sql dela? se tiver é so deletar e recriar a partir do schema que reseta tudo, sem erro algum Caso não tenha tu vai ter que exportar o schema primeiro, para depois deletar
  12. Posta o seu game.cpp E diga quais alterações tu vai fazer e quais as regras para essa alteração(vocation e etc)
  13. http://wiki.sqlitestudio.pl/index.php/User_Manual#Executing_SQL_queries
  14. Não existe a coluna rep, provavelmente é um campo int ALTER TABLE players ADD COLUMN rep INTEGER NOT NULL DEFAULT 0; Confere ai se ta certo, nao sei se a sintax do sqlite aceita essas constraints
  15. Deletando os players: delete from players; Deletando as contas: delete from accounts; Obs.: Dependendo do numero de registros pode ser um pouco demorado, pois o delete chamada triggers cascade para todos os campos onde tem referencias aos campos dessas tabelas. Um outro modo seria dar um drop geral no banco e recriar, talvez seja até mais rapido.
  16. Provavelmente porque voce não fez o processo completo como eu disse
  17. O modo que é feito no sqlite e mysql é diferente, geralmente quando se usa mysql se usa também site, e la é usual o uso de characters sampler, onde voce configura o personagem como uma amostra que serve pra ser copiado porteriormente. Já no sqlite ele cria através do account manager, ele se baseia no que é configurado via texto e nos atributos de construção da classe player, para tu customizar deve modificar na source onde ele configura a vocação, la voce seta os demais atributos que deseja modificar, como looktype e afins.
  18. Não precisa entender muito, é basicamente ver uma creaturescript onKill que ja exista, registrar um evento pra ela no login, dai tu verifica o nome da criatura que foi morta e da o tp function onKill(cid, target) if getCreatureName(target) == "Demon" then doTeleportThing(cid, {x=1050, y=1030, z=7}) end return trueend
  19. Editei, mudei o nome e esqueci de trocar no if
  20. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if isWatchingTv(cid) then return true end local function getContainers(pos) local things = getTileInfo(pos).things local ret = {} for stack = 0, things do pos.stackpos = stack local item = getTileThingByPos(pos) if item and isContainer(item.uid) then local quemMatou = getItemAttribute(item.uid, "corpseowner") if quemMatou then local player = getCreatureByName(quemMatou) if isPlayer(player) then local isInParyWithPlayer = false if isInParty(cid) and isInParty(player) then isInParyWithPlayer = isPartyEquals(player, cid) end if getCreatureName(cid) == quemMatou or isInParyWithPlayer then table.insert(ret, item) end end end end end return ret end local corpses = getContainers(getThingPosition(item.uid)) if #corpses == 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Você não pode abrir um loot que não é seu.") return true end local autoLootList = getAllItensInMyList(cid) local bag = getPlayerSlotItem(cid, 3).uid local itemsToRemove = {} if isCollectAll(cid) then for _, corpse in pairs(corpses) do for a = 0, getContainerSize(corpse.uid) - 1 do local it = getContainerItem(corpse.uid, a) if it.uid > 0 then if addItemInFreeBag(bag, it.itemid, it.type) ~= false then table.insert(itemsToRemove, it.uid) end end end end end if #autoLootList > 0 and not isCollectAll(cid) then for a = 0, getContainerSize(item.uid) do local it = getContainerItem(item.uid, a) if it.uid > 0 then for i = 1, #autoLootList do if getItemInfo(it.itemid).name == autoLootList[i] then if addItemInFreeBag(bag, it.itemid, it.type) ~= false then table.insert(itemsToRemove, it.uid) end end end end end end if #itemsToRemove > 0 then for i = 1, #itemsToRemove do doChangeTypeItem(itemsToRemove[i], 0) end end end Não cheguei a testar, mas é mais ou menos isso ai
  21. Tem diversos warnings na compilação do dxp, provavelmente voce vai ignorar todos pra compilar, então eu acho que é mais pratico remover a flag -Wall. Além disso você está usando o ubuntu 12.04, nessa distro o boost normalmente é 1.48, que tem a função leaf depreciada. Onde estiver: std::string s = it->leaf(); Você troca para: std::string s = it->path().filename().string(); Dai da um clean e compila novamente: make clean && make -j4
  22. Olha o nome moçada, 8.6, obviamente não vai ter mounts ... E respondendo a pergunta tem muita coisa de diferente, ele é feito pra trabalhar com protocolo 8.6, coisa que não acontece na branch master que trabalha com os protocolos mais recentes
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