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Tudo que dalvorsn postou
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Tu pode estar usando no config.lua outra database que nao a que voce editou isso
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Então é porque ja adicionou ne jovem
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Não cheguei a testar no cliente do tibia, mas no otclient pelo menos ele usa o cp1252, sempre configura pro locale do pc que ta rodando.
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Bom, ai vai variar de como usa, mas por exemplo se quiser que os npcs se comuniquem com acentuação brasileira, com essa função fica facil, porque tu converte o texto pra um formato que o cliente consegue interpretar e acentuar corretamente, e para não ficar algo pesado eu deixei mais voltado pros acentos mesmo. Se voce tiver um pouco mais de conhecimento da pra alterar o look de sigs, items e etc. Enfim, o modo que vai usar é contigo, mas a função é codificar os acentos.
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unicode2latin1(str) A função recebe como parametro uma string 'str', e procura nela ocorrencias de unicode/utf8 dos principais acentos usados e converte para latin1/iso-8859-1. Não é feita a conversão de todos os caracteres possíveis, pois não é bem o intuito da função, mas caso queira adicionar basta incluir no map de caracteres. Os demais caracteres estão disponiveis nesta tabela. function unicode2latin1(str) local map = { -- ÁáÀàÂâÃã {utf = {0xc3, 0x81}, latin = 0xc1}, -- Á {utf = {0xc3, 0xa1}, latin = 0xe1}, -- á {utf = {0xc3, 0x80}, latin = 0xc0}, -- À {utf = {0xc3, 0xa0}, latin = 0xe0}, -- à {utf = {0xc3, 0x82}, latin = 0xc2}, --  {utf = {0xc3, 0xa2}, latin = 0xe2}, -- â {utf = {0xc3, 0x83}, latin = 0xc3}, -- à {utf = {0xc3, 0xa3}, latin = 0xe3}, -- ã -- ÉéÈèÊê {utf = {0xc3, 0x89}, latin = 0xc9}, -- É {utf = {0xc3, 0xa9}, latin = 0xe9}, -- é {utf = {0xc3, 0x88}, latin = 0xc8}, -- È {utf = {0xc3, 0xa8}, latin = 0xe8}, -- è {utf = {0xc3, 0x8a}, latin = 0xca}, -- Ê {utf = {0xc3, 0xaa}, latin = 0xea}, -- ê -- ÍíÌìÎî {utf = {0xc3, 0x8d}, latin = 0xcc}, -- Í {utf = {0xc3, 0xad}, latin = 0xec}, -- í {utf = {0xc3, 0x8c}, latin = 0xcd}, -- Ì {utf = {0xc3, 0xac}, latin = 0xed}, -- ì {utf = {0xc3, 0x8e}, latin = 0xce}, -- Î {utf = {0xc3, 0xae}, latin = 0xee}, -- î -- ÓóÒòÔôÕõ {utf = {0xc3, 0x93}, latin = 0xd3}, -- Ó {utf = {0xc3, 0xb3}, latin = 0xf3}, -- ó {utf = {0xc3, 0x92}, latin = 0xd2}, -- Ò {utf = {0xc3, 0xb2}, latin = 0xf2}, -- ò {utf = {0xc3, 0x94}, latin = 0xd4}, -- Ô {utf = {0xc3, 0xb4}, latin = 0xf4}, -- ô {utf = {0xc3, 0x95}, latin = 0xd5}, -- Õ {utf = {0xc3, 0xb5}, latin = 0xf5}, -- õ -- ÚúÙùÛû {utf = {0xc3, 0x9a}, latin = 0xda}, -- Ú {utf = {0xc3, 0xba}, latin = 0xfa}, -- ú {utf = {0xc3, 0x99}, latin = 0xd9}, -- Ù {utf = {0xc3, 0xb9}, latin = 0xf9}, -- ù {utf = {0xc3, 0x9b}, latin = 0xdb}, -- Û {utf = {0xc3, 0xbb}, latin = 0xfb}, -- û -- Çç {utf = {0xc3, 0x87}, latin = 0xc7}, -- Ç {utf = {0xc3, 0xa7}, latin = 0xe7} -- ç } if type(str) == "string" then for i = 1, #map do str = str:gsub(string.char(unpack(map[i].utf)), string.char(map[i].latin)) end end return strend
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http://sqlitestudio.pl/?act=download No site do desenvolvedor tem disponivel pra download, não entendi como não conseguiu achar ...
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Como assim outro tipo de sqlite?
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No config.lua -- Account manager accountManager = true namelockManager = true newPlayerChooseVoc = true newPlayerSpawnPosX = 159 newPlayerSpawnPosY = 387 newPlayerSpawnPosZ = 6 newPlayerTownId = 2 newPlayerLevel = 8 newPlayerMagicLevel = 0 generateAccountNumber = false generateAccountSalt = true Procura por algo similar a isso, ai ficam as configurações referentes ao account manager
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Não tenho aqui um sqlite studio pra te mostrar passo a passo, mas procura no google que tu descobre como faz, é algo bem comum
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Tem o schema em sql dela? se tiver é so deletar e recriar a partir do schema que reseta tudo, sem erro algum Caso não tenha tu vai ter que exportar o schema primeiro, para depois deletar
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suporte otserv Como configurar para cada personagem começar com sua transformação usando sqlite
pergunta respondeu ao Wase Wiss de dalvorsn em Resolvidos
Posta o seu game.cpp E diga quais alterações tu vai fazer e quais as regras para essa alteração(vocation e etc) -
Como ta a query que tu executou?
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http://wiki.sqlitestudio.pl/index.php/User_Manual#Executing_SQL_queries
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Não existe a coluna rep, provavelmente é um campo int ALTER TABLE players ADD COLUMN rep INTEGER NOT NULL DEFAULT 0; Confere ai se ta certo, nao sei se a sintax do sqlite aceita essas constraints
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Deletando os players: delete from players; Deletando as contas: delete from accounts; Obs.: Dependendo do numero de registros pode ser um pouco demorado, pois o delete chamada triggers cascade para todos os campos onde tem referencias aos campos dessas tabelas. Um outro modo seria dar um drop geral no banco e recriar, talvez seja até mais rapido.
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Provavelmente porque voce não fez o processo completo como eu disse
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suporte otserv Como configurar para cada personagem começar com sua transformação usando sqlite
pergunta respondeu ao Wase Wiss de dalvorsn em Resolvidos
O modo que é feito no sqlite e mysql é diferente, geralmente quando se usa mysql se usa também site, e la é usual o uso de characters sampler, onde voce configura o personagem como uma amostra que serve pra ser copiado porteriormente. Já no sqlite ele cria através do account manager, ele se baseia no que é configurado via texto e nos atributos de construção da classe player, para tu customizar deve modificar na source onde ele configura a vocação, la voce seta os demais atributos que deseja modificar, como looktype e afins. -
Não precisa entender muito, é basicamente ver uma creaturescript onKill que ja exista, registrar um evento pra ela no login, dai tu verifica o nome da criatura que foi morta e da o tp function onKill(cid, target) if getCreatureName(target) == "Demon" then doTeleportThing(cid, {x=1050, y=1030, z=7}) end return trueend
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onkill + addevent
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Editei, mudei o nome e esqueci de trocar no if
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function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if isWatchingTv(cid) then return true end local function getContainers(pos) local things = getTileInfo(pos).things local ret = {} for stack = 0, things do pos.stackpos = stack local item = getTileThingByPos(pos) if item and isContainer(item.uid) then local quemMatou = getItemAttribute(item.uid, "corpseowner") if quemMatou then local player = getCreatureByName(quemMatou) if isPlayer(player) then local isInParyWithPlayer = false if isInParty(cid) and isInParty(player) then isInParyWithPlayer = isPartyEquals(player, cid) end if getCreatureName(cid) == quemMatou or isInParyWithPlayer then table.insert(ret, item) end end end end end return ret end local corpses = getContainers(getThingPosition(item.uid)) if #corpses == 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Você não pode abrir um loot que não é seu.") return true end local autoLootList = getAllItensInMyList(cid) local bag = getPlayerSlotItem(cid, 3).uid local itemsToRemove = {} if isCollectAll(cid) then for _, corpse in pairs(corpses) do for a = 0, getContainerSize(corpse.uid) - 1 do local it = getContainerItem(corpse.uid, a) if it.uid > 0 then if addItemInFreeBag(bag, it.itemid, it.type) ~= false then table.insert(itemsToRemove, it.uid) end end end end end if #autoLootList > 0 and not isCollectAll(cid) then for a = 0, getContainerSize(item.uid) do local it = getContainerItem(item.uid, a) if it.uid > 0 then for i = 1, #autoLootList do if getItemInfo(it.itemid).name == autoLootList[i] then if addItemInFreeBag(bag, it.itemid, it.type) ~= false then table.insert(itemsToRemove, it.uid) end end end end end end if #itemsToRemove > 0 then for i = 1, #itemsToRemove do doChangeTypeItem(itemsToRemove[i], 0) end end end Não cheguei a testar, mas é mais ou menos isso ai
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suporte infraestrutura DarkXPoke//Compilando na Linux.
pergunta respondeu ao Solanoo de dalvorsn em Resolvidos
Tem diversos warnings na compilação do dxp, provavelmente voce vai ignorar todos pra compilar, então eu acho que é mais pratico remover a flag -Wall. Além disso você está usando o ubuntu 12.04, nessa distro o boost normalmente é 1.48, que tem a função leaf depreciada. Onde estiver: std::string s = it->leaf(); Você troca para: std::string s = it->path().filename().string(); Dai da um clean e compila novamente: make clean && make -j4 -
Olha o nome moçada, 8.6, obviamente não vai ter mounts ... E respondendo a pergunta tem muita coisa de diferente, ele é feito pra trabalhar com protocolo 8.6, coisa que não acontece na branch master que trabalha com os protocolos mais recentes
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suporte infraestrutura DarkXPoke//Compilando na Linux.
pergunta respondeu ao Solanoo de dalvorsn em Resolvidos
Que erros ocorrem quando tu tenta compilar?
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