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victorvs

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Posts postados por victorvs

  1. Vai nas talkactions e procure algo como z, /z magic effect não sei como tá o comando /z.. lá tem um campo em que ele especifica o numero maximo de efeitos então é só alterar lá..caso não de poste ele aqui para que eu altere para vc '-'

  2. local combat = createCombatObject()

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, true)

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)

    setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -0.5, -30, -0.5, -30, 0.25, 2, 2.5, 3.5)

     

    function onCastSpell(cid, var)

    return doCombat(cid, combat, var)

    end

  3. e.e Tenta ai

    local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
    local combat1 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9612)
    local combat2 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9611)
    local combat3 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9619)
    local combat4 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9618)
    local combat5 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9617)
    local combat6 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9616)
    local combat7 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9615)
    local combat8 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9614)
    local combat9 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9613)
    local combat9 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9613)
    local combat10 = createCombatObject()
    setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)
    setAttackFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 1, 1, 3, 4)
    setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000)
    setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0)
    setCombatCondition(combat, condition)
    local arr1 = {
    {1, 0, 0},
    {0, 2, 0},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr2 = {
    {0, 1, 0},
    {0, 2, 0},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr3 = {
    {0, 0, 1},
    {0, 2, 0},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr4 = {
    {0, 0, 0},
    {1, 2, 0},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr5 = {
    {0, 0, 0},
    {0, 3, 0},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr6 = {
    {0, 0, 0},
    {0, 2, 1},
    {0, 0, 0}
    }
    local arr7 = {
    {0, 0, 0},
    {0, 2, 0},
    {1, 0, 0}
    }
    local arr8 = {
    {0, 0, 0},
    {0, 2, 0},
    {0, 1, 0}
    }
    local arr9 = {
    {0, 0, 0},
    {0, 2, 0},
    {0, 0, 1}
    }
    local arr10 = {
    {1, 1, 1},
    {1, 3, 1},
    {1, 1, 1}
    }
    local area1 = createCombatArea(arr1)
    local area2 = createCombatArea(arr2)
    local area3 = createCombatArea(arr3)
    local area4 = createCombatArea(arr4)
    local area5 = createCombatArea(arr5)
    local area6 = createCombatArea(arr6)
    local area7 = createCombatArea(arr7)
    local area8 = createCombatArea(arr8)
    local area9 = createCombatArea(arr9)
    local area10 = createCombatArea(arr10)
    setCombatArea(combat1, area1)
    setCombatArea(combat2, area2)
    setCombatArea(combat3, area3)
    setCombatArea(combat4, area4)
    setCombatArea(combat5, area5)
    setCombatArea(combat6, area6)
    setCombatArea(combat7, area7)
    setCombatArea(combat8, area8)
    setCombatArea(combat9, area9)
    setCombatArea(combat10, area10)
    local function onCastSpell1(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell2(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell3(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat3, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell4(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat4, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell5(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat5, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell6(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat6, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell7(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat7, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell8(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat8, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell9(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat9, parameters.var)
    end
    local function onCastSpell10(parameters)
    doCombat(parameters.cid, parameters.combat10, parameters.var)
    end
    function onCastSpell(cid, var)
    local parameters = { cid = cid, var = var,combat1 = combat1,combat2 = combat2,combat3 = combat3,combat4 = combat4,combat5 = combat5,combat6 = combat6,combat7 = combat7,combat8 = combat8,combat9 = combat9,combat10 = combat10 }
    addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell2, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell3, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell4, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell5, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell6, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell7, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell8, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell9, 100, parameters)
    addEvent(onCastSpell10, 100, parameters)
    end
    

  4. Se quiser a mensagem mais o texto que você pediu tá ai

    function onPrepareDeath(cid, deathList)
    if isPlayer(cid) then  
    doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 66)
    doSendAnimatedText(playerpos,"Level Down!",10)
    end
    return true
    end
    

     

    Você coloco a tag certinho e tals? o.0

  5. Sobre a formula é só vc alterar os numeros..obviamente q se aumentalos hitará mais a cada Magic Level..setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, MInA,MinB, MaxA,MaxB)

    Agora sua Spell(PS:N testei)

    local TEMPO_PARA_REMOVER = 5 * 1000 -- em ms, 5 * 1000 = 5 segundos

    local EFFECT_AO_REMOVER = CONST_ME_POFF -- efeito que aparece ao remover os itens

     

    local combat1 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9612)

     

    local combat2 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9611)

     

    local combat3 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9619)

     

    local combat4 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9618)

     

    local combat5 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9617)

     

    local combat6 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9616)

     

    local combat7 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9615)

     

    local combat8 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9614)

     

    local combat9 = createCombatObject()

    setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 9613)

     

    local combat10 = createCombatObject()

    setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000)

    setCombatCondition(combat, condition)

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)

    setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 71)

    setAttackFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 1, 2, 3, 4)

     

    local arr1 = {

    {1, 0, 0},

    {0, 2, 0},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr2 = {

    {0, 1, 0},

    {0, 2, 0},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr3 = {

    {0, 0, 1},

    {0, 2, 0},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr4 = {

    {0, 0, 0},

    {1, 2, 0},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr5 = {

    {0, 0, 0},

    {0, 3, 0},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr6 = {

    {0, 0, 0},

    {0, 2, 1},

    {0, 0, 0}

    }

    local arr7 = {

    {0, 0, 0},

    {0, 2, 0},

    {1, 0, 0}

    }

    local arr8 = {

    {0, 0, 0},

    {0, 2, 0},

    {0, 1, 0}

    }

    local arr9 = {

    {0, 0, 0},

    {0, 2, 0},

    {0, 0, 1}

    }

    local arr10 = {

    {1, 1, 1},

    {1, 3, 1},

    {1, 1, 1}

    }

    local area1 = createCombatArea(arr1)

    local area2 = createCombatArea(arr2)

    local area3 = createCombatArea(arr3)

    local area4 = createCombatArea(arr4)

    local area5 = createCombatArea(arr5)

    local area6 = createCombatArea(arr6)

    local area7 = createCombatArea(arr7)

    local area8 = createCombatArea(arr8)

    local area9 = createCombatArea(arr9)

    local area10 = createCombatArea(arr10)

    setCombatArea(combat1, area1)

    setCombatArea(combat2, area2)

    setCombatArea(combat3, area3)

    setCombatArea(combat4, area4)

    setCombatArea(combat5, area5)

    setCombatArea(combat6, area6)

    setCombatArea(combat7, area7)

    setCombatArea(combat8, area8)

    setCombatArea(combat9, area9)

    setCombatArea(combat10, area10)

     

    function onTargetTile(cid, pos)

    local function doRemoveItemFromPos(pos, id)

    local i = getTileItemById(pos, id).uid

    i = i > 1 and doRemoveItem(i) and true or false

    if i and tonumber(EFFECT_AO_REMOVER) and EFFECT_AO_REMOVER >= 0 and EFFECT_AO_REMOVER <= 255 then

    doSendMagicEffect(pos, EFFECT_AO_REMOVER)

    end

    end

    local iI = {getTileItemById(pos, 9613), getTileItemById(pos, 9614), getTileItemById(pos, 9615), getTileItemById(pos, 9616), getTileItemById(pos, 9617), getTileItemById(pos, 9618), getTileItemById(pos, 9619), getTileItemById(pos, 9611), getTileItemById(pos, 9612)}

    for _, i in pairs (iI) do

    if i.uid > 1 then addEvent(doRemoveItemFromPos, TEMPO_PARA_REMOVER, pos, i.itemid) end

    end

    end

     

    function onTargetTile1(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile2(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile3(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile4(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile5(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile6(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile7(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile8(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile9(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

    function onTargetTile10(cid, pos)

    onTargetTile(cid, pos)

    end

     

    setCombatCallback(combat1, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile1")

    setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

    setCombatCallback(combat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile3")

    setCombatCallback(combat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile4")

    setCombatCallback(combat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile5")

    setCombatCallback(combat6, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile6")

    setCombatCallback(combat7, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile7")

    setCombatCallback(combat8, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile8")

    setCombatCallback(combat9, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile9")

    setCombatCallback(combat10, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile10")

     

    function doExecuteCombat(cid, var, combat)

    if not isCreature(cid) then return true end

    return doCombat(cid, combat, var)

    end

     

    function onCastSpell(cid, var)

    local combats = {[1] = combat1, [2] = combat2, [3] = combat3, [4] = combat4, [5] = combat5, [6] = combat6, [7] = combat7, [8] = combat8, [9] = combat9, [10] = combat10}

    for timing, c in pairs (combats) do

    addEvent(doExecuteCombat, timing, cid, var, c)

    end

     

    return true

    end

  6. Caso queira ainda o Npc Q ataque todos msm q n tenha skull vc deve editar essa Liinha

    if isCreature(target) and not isNpc(target) and getCreatureSkull(target) >= 3 then
    -------------------------------------------------------------
    Trocando por esta
    if isCreature(target) and not isNpc(target) then
    

  7. AUEuaeu q Fail..

    faz um Xml ai dps pro npc to o Script

    local keywordHandler = KeywordHandler:new()
    			local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
    			NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
    
    
    			function onCreatureAppear(cid)  npcHandler:onCreatureAppear(cid) end
    			function onCreatureDisappear(cid)	   npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end
    			function onCreatureSay(cid, type, msg)  npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end
    			function onThink()		 npcHandler:onThink() end
    function creatureSayCallback(cid, type, msg)
      if (not npcHandler:isFocused(cid)) then
    	return false
      end
      if msgcontains(msg, 'NOMEDACITY') and not isPlayerPzLocked(cid) then
    	doTeleportThing(cid,{x=POZX, y=POY, z=POZ})
    	 self:releaseFocus(cid)
      end
    
      if isPlayerPzLocked(cid) then
    	 npcHandler:say('You can\'t travel, you have pz!', cid)
      end
     return true
    end
     npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
     keywordHandler:addKeyword({'travel'}, StdModule.say, {npcHandler = npcHandler, onlyFocus = true, text = 'Whats Place: {NOMEDACITY}.'})
     npcHandler:addModule(FocusModule:new())
    

    Ps:Caso queira mais cidades basta add Lá em baixo {NOMEDACITY}.'}) Ficando {thais}, {carlin}.'})

    E a copiando e editando essa parte

     

    if msgcontains(msg, 'NOMEDACITY') and not isPlayerPzLocked(cid) then

    doTeleportThing(cid,{x=POZX, y=POY, z=POZ})

    self:releaseFocus(cid)

    end

    Ajudei?? REP +
  8. o.0 Já tentou ageitar no Config.Lua msm ? normalmente lá tem esses campos

    accountManager = true
    namelockManager = true
    newPlayerChooseVoc = false
    newPlayerSpawnPosX = 695
    newPlayerSpawnPosY = 1031
    newPlayerSpawnPosZ = 7
    newPlayerTownId = 1
    newPlayerLevel = 8
    newPlayerMagicLevel = 2
    generateAccountNumber = false
    ******************
    Ai vc troca o generateAccountNumber = false
    coloca true ficando assim..generateAccountNumber = true
    

  9. Não sei o que muda nessa versão(9.6)

    Masss tenta ai só subistitua o destino que vc quer e as mensagens..

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <npc name="NewAge" script="data/npc/scripts/default.lua" walkinterval="2000" floorchange="0">
    <health now="185" max="185"/>
    <look type="146" addons="2" head="41" body="67" legs="9" feet="50" corpse="2317"/>
    <parameters>
     <parameter key="module_travel" value="1"/>
     <parameter key="message_greet" value="Olá"/>
     <parameter key="message_farewall" value="Boa Viagem!"/>
     <parameter key="message_walkaway" value="Saia ingrato"/>
     <parameter key="travel_destinations" value="viagem,XX,XX,XX,175;"/>
    </parameters>
    </npc>
    

  10. Mtt bom tbm...Curti as outifits o sistema de certo modo é bem basico mas mt trabalhoso criar td isso de outifit pra muda arma..

    Parabéns mt bom msm e concordo com vc deveria ter o apoio do Xtibia para esse server..Agr nada contra nenhum projeto mas acho que o Xtibia está incentivando projetos fracos comparados com os que eu estou vendo ultimamente..drunk.gif

  11. Nada contra..Mas acho que seu "Guia" ou como queira chamar esta mt mal feito....Pois este "Guia" já tinha lido quando ainda era svke sendo assim um unico elemento por poke, já hoje em dia Pxg existe pokemons com elementos duplos o que faz com que seu guia seja inutil, pois Nidoking agora também é ground/poison sendo assim ele apanha de Venussaur..

    Isso foi somente um exemplo mas enfim... acho que você deveria refaazer esse "Guia" e como relataram deveria postar imagens.

  12. Lucasrex > vey na boa.. se fez eu ri agr sprites de pokemon são ripadas do gba,ds td..algumas quem fez foi svke só....Ou seja vc só pegou e colocou no seu client, mas de qualquer forma não é só vc q tem eu tbm tenho como 999999x pessoinhas tem então abaixa a boola aew vai ..

    Stigal daora man mas sabe me dizer se essas sprites foram add com base no client PDA do silcer?

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