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Reemere's Map Editor (Versão cliente extendido)
murluka reagiu a Administrador por um tópico no fórum
Suporta Versão: 7.6 - 10.37 Features: * Suporte para extended clients. * Support for transparency (Menu File > Preferences > Client Version) Visual C++ Redistributable Packages (Required installation) GitHub Instalando: Basta baixar a versão normal do Remere's Map Editor no Site do Remeres e instalar em seu computador. Depois Baixa a versão que postei pra download. Terceiro Extraia a versão que postei pra download na pasta aonde o Remere's Map Editor foi instalado. Substitui todos os arquivos quando pedir , sempre clicando em subistituir , Sim , Ok. Abre o Remere's Map Editor e vai em Menu File > Preferences > Cliente Version , Clique em Extended e Selecione a pasta do cliente do pokemon ou que você deseja. Basta Fechar o Remere's Map Editor e abrir novamente e selecionar o mapa que deseja editar. Obs: Os clientes regulares não apoiará dados com transparência e / ou opção Extended. Extended Download : DOWNLOAD Scan : Clique Aqui Extended Download By Senhor : DOWNLOAD Scan : Clique aqui Créditos : Hjnilsson (RME) MartyX - Ajudou a compilar Comedinha EdMignari Pessoal do TPForums1 ponto -
Bom, tem um tempo que eu tinha começado a desenvolver esse programa mas havia parado. Estou voltando com ele e vou trazer exclusivamente para o XTibia. Um programa para criar janelas para o OTClient. Ele ainda está um tanto quanto incompleto, mas, estou fazendo este post para mostrar o progresso dele. Quando as principais funções estiverem prontas, irei publica-lo e irei lançar constantes atualizações. É algo que eu vou usar, então, irei trabalhar bem nele. GIFS: Um plano que eu tinha em mente: Conforme vou atualizando, vou postando aqui. Qualquer duvida ou sugestão, deixe ai nos comentários. :31 ponto
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[C++] Unique Item System - ATUALIZADO! (No-bugs)
kamus9629 reagiu a Tony Araujo por um tópico no fórum
[C++] Unique Item System testado: TFS - 0.3.6 (porém acredito que funcione em outros) autor: Tony Araújo (OrochiElf) contribuição: gristony Olá galera, beleza? Então, tem tanto tempo que eu não faço minhas contribuições e hoje eu resolvi postar um sistema bastante simples, porém de extrema necessidade e importância nos servidores que dão items iniciais aos jogadores, especialmente os poketibias. Então com esse sistema o jogador fica impossibilitado de jogar o item fora e também de fazer trocas com outros jogadores, sendo literalmente únicos. Eu criei ele em cima do código do TFS 0.3.6, porém é um sistema com o código completamente simples, então acredito que se instalado atentamente em outras versões, funcione sem problemas. Bom, sem mais delongas vamos ao que interessa. Vá ao game.cpp e procure por esta função: bool Game::playerMoveItem(uint32_t playerId, const Position& fromPos, uint16_t spriteId, int16_t fromStackpos, const Position& toPos, uint8_t count) Então, dentro desta mesma função, você procura por esta condição aqui. if(!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { if((std::abs(playerPos.x - mapToPos.x) > item->getThrowRange()) || (std::abs(playerPos.y - mapToPos.y) > item->getThrowRange()) || (std::abs(mapFromPos.z - mapToPos.z) * 4 > item->getThrowRange())) { player->sendCancelMessage(RET_DESTINATIONOUTOFREACH); return false; } } E logo abaixo adicione esta condição: Item* tmpItem = NULL; Container* tmpContainer = NULL; if(tmpContainer = item->getContainer()) { for(ContainerIterator it = tmpContainer->begin(); it != tmpContainer->end(); ++it) { if(tmpItem = (*it)->getItem()) { boost::any value = tmpItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty() && getMap()->getTile(toPos)) { player->sendCancel("Has a unique item in this bag, you can't drop this item."); return false; } } } } boost::any value = item->getAttribute("unique"); if(!value.empty() && (!toCylinder->getItem() && toCylinder != player && toCylinder->getParent() != player || toCylinder->getItem() && toCylinder->getItem()->isGroundTile() || toCylinder->getItem() && toCylinder->getItem()->getContainer() && !toCylinder->getItem()->getContainer()->getDepot() && toCylinder->getItem()->getParent() != player)) { player->sendCancel("It is a unique item, you can't drop this item."); return false; } Certo. Continuando no game.cpp, você vai procurar pela função: ReturnValue Game::internalMoveItem(Creature* actor, Cylinder* fromCylinder, Cylinder* toCylinder, int32_t index, Item* item, uint32_t count, Item** _moveItem, uint32_t flags /*= 0*/) Dentro da função, você procura pela condição: //update item(s) if(item->isStackable()) E troque por esta: //update item(s) if(item->isStackable()) { if(toItem && toItem->getID() == item->getID()) { boost::any item_value = item->getAttribute("unique"); boost::any toItem_value = toItem->getAttribute("unique"); if(!item_value.empty() && !toItem_value.empty() || item_value.empty() && toItem_value.empty()) { n = std::min((uint32_t)100 - toItem->getItemCount(), m); toCylinder->__updateThing(toItem, toItem->getID(), toItem->getItemCount() + n); updateItem = toItem; } } if(m - n > 0) { moveItem = Item::CreateItem(item->getID(), m - n); boost::any value = item->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) moveItem->setAttribute("unique", 1); } else moveItem = NULL; if(item->isRemoved()) freeThing(item); } Sem sair do game.cpp, você procura pela função: bool Game::playerRequestTrade(uint32_t playerId, const Position& pos, int16_t stackpos, uint32_t tradePlayerId, uint16_t spriteId) Dentro dela, você procura pela condição: if(!tradeItem || tradeItem->getClientID() != spriteId || !tradeItem->isPickupable() || (tradeItem->isLoadedFromMap() && (tradeItem->getUniqueId() != 0 || (tradeItem->getActionId() != 0 && tradeItem->getContainer())))) { player->sendCancelMessage(RET_NOTPOSSIBLE); return false; } E logo abaixo você adiciona a condição: boost::any value = tradeItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "It is a unique item, you can't trade this item."); return false; } Item* tmpItem = NULL; Container* tmpContainer = NULL; if(tmpContainer = tradeItem->getContainer()) { for(ContainerIterator it = tmpContainer->begin(); it != tmpContainer->end(); ++it) { if(tmpItem = (*it)->getItem()) { boost::any value = tmpItem->getAttribute("unique"); if(!value.empty()) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Has a unique item in this bag, you can't trade this item."); return false; } } } } Pronto, seu sistema de unique está instalado e pronto para ser utilizado. Para você setar o item unique, basta: doItemSetAttribute(item.uid, "unique", 1) Algumas imagens Bom, é isso galera, espero que gostem e façam bom proveito. ;D1 ponto -
Hail Xtibianos. Eu estava/estou atualizando alguns scripts meus bem antigos, então resolvi compartilhar para vocês que priorizam um jogo mais ao estilo: segunda vida na idade média. Bom... tu terás que fazer uma sala parecida como essa e com esses ids (pois já foram implementados no código). Agora vamos implementar os códigos: Vá em data/actions.xml e insira essas tags: Em data/actions/scripts/tools; insira todos esses códigos cada um com seus respectivos nomes: ferreiro.lua bellow.lua wood: Pronto. Instalados os scripts; agora irei explicar como funciona o sistema. Para acender o crucible, você precisa usar o fire bug (5468) no crucible (8642) até ele acender. Agora você põe a arma em cima da bancada e clica no bellow para ele 'aquecer' a arma para forja. Depois de 'esquentar' a arma, voce forja ela no anvil (bigorna de id 2555) por um tempo (tempo esse determinado pelo uso do crucible). Se o crucible 'apagar', voce clica no bellow até ele voltar a 'acender', mas isso só pode ser feito algumas vezes. Se você clicar muitas vezes e ele não 'acender', então tu terás que usar o fire bug de novo no crucible. Novo sistema de forja adicionado. Agora tu poderás adicionar materiais a forja para obter outros items. Explicação desse novo sistema: Primeiro tu põe a arma base para adição de novos compostos na mesa. adicione o item em cima da arma. Clique no bellow e o item de adição desaparecera. Leve o item "aquecido" para a bigorna. Use a marreta nele até sair um efeito verde. Caso ele peça para por de volta na fornalha a arma, não adicione outro item, apenas aqueça-o. Faça esse mesmo procedimento adicionando compostos até que o item seja criado. aqui um manual de forja feito a parti da tabela forja no script ferreiro.lua Tu poderás adicionar mais compostos para obter outros items a seu critério. Nova atualização! Agora a sala de forja ficou assim: Agora é possível forjar/fundir items: Adicione os compostos necessário para forja um por um (desde que ele não seja agrupaveis) na bancada do crucible e clique no bellow até ele sumir. adicione todos os items necessários e ao final clique no crucible: Resultado ao clicar no crucible com os compostos: Resultado da forja com os compostos: Onde edito ou ponho novos compostos no script? No script bellow.lua existe a lista de compostos e suas respectivas forjas. É só copiar uma nova instrução e editar os valores para novos items que possam ser forjados. ATENÇÃO! Todos os compostos precisam ser exatos para a receita funcionar, nem mais nem menos. Função requerida: É isso pessoal, depois posto mais scripts atualizados meu; espero que gostem; qualquer erro ou dúvida deixem no comentário abaixo. Um vídeo explicando como fazer objetos de fundição:1 ponto
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Hail xtibianos! Gostaria de saber se vocês se interessam em ter aulas de scripting lua. Já temos cerca de oito aulas prontas para o primeiro módulo,. As aulas são compostas de teoria e prática, métodos e tarefas para fixar o conhecimento aos alunos. Serão disponibilizados aulas em três módulos: conceito e aplicações básicas, técnicas e conceitos intermediarios, spoo lua; disponibilizado em uma gama de aulas que serão postas todos os sábados até o final do módulo vigente. Ao final, pretendemos dar uma "pip" de scripting lua para todos os alunos que completarem o(s) módulo(s). Dependendo da quantidade de interessados, poderemos iniciar as aulas em princípios do mês subsequente. Deixem nos comentários seu aval ou sua queixa. Esperamos que tenham bastante participantes. Obrigado.1 ponto
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