Ir para conteúdo

Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 05/10/17 em %

  1. Refe

    Adicionando mais tiles a visão do jogador!

    Hoje eu vim ensinar como aumenta a "tela" de jogo do OTCLIENT (Desculpe o merchant, era a unica imagem que eu tinha salvo) Testado em : 0.3.6pl1, Pode funcionar em 1.0 com alterações pequenas. Em protocolgame.cpp ache: return ((x >= myPos.x - 8 + offsetz) && (x <= myPos.x + 9 + offsetz) && (y >= myPos.y - 6 + offsetz) && (y <= myPos.gety + 7 + offsetz)); e troque por: return ((x >= myPos.x - Map::maxClientViewportX + offsetz) && (x <= myPos.x + (Map::maxClientViewportX+1) + offsetz) && (y >= myPos.y - Map::maxClientViewportY + offsetz) && (y <= myPos.y + (Map::maxClientViewportY+1) + offsetz)); Agora, continuando em protocolgame.cpp ache: GetMapDescription(pos.x - 8, pos.y - 6, pos.z, 18, 14, msg); E troque por: GetMapDescription(pos.x - Map::maxClientViewportX, pos.y - Map::maxClientViewportY, pos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg); Continuando em protocolgame.cpp ache a função: void ProtocolGame::sendMoveCreature(const Creature* creature, const Tile* newTile, const Position& newPos, uint32_t newStackpos, const Tile* oldTile, const Position& oldPos, uint32_t oldStackpos, bool teleport) Dentro da função encontre: A parte que começa em if (oldPos.y > newPos.y) { e Termina em GetMapDescription(newPos.x - 8, newPos.y - 6, newPos.z, 1, 14, msg); } e troque por: if (oldPos.y > newPos.y) { // north, for old x msg->AddByte(0x65); GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg); } else if (oldPos.y < newPos.y) { // south, for old x msg->AddByte(0x67); GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y + (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg); } if (oldPos.x < newPos.x) { // east, [with new y] msg->AddByte(0x66); GetMapDescription(newPos.x + (Map::maxClientViewportX+1), newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg); } else if (oldPos.x > newPos.x) { // west, [with new y] msg->AddByte(0x68); GetMapDescription(newPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg); Agora ache: if(newPos.z == 7) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 5, 18, 14, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set) GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 4, 18, 14, 4, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 3, 18, 14, 5, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 2, 18, 14, 6, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 1, 18, 14, 7, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 0, 18, 14, 8, skip); Depedendo da Source, a parte será assim: Por: if(newPos.z == 7) //going to surface { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 5, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set) GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 4, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 4, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 3, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 5, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 6, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 7, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 0, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 8, skip); Agora ache: else if(newPos.z > 7) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, oldPos.getZ() - 3, 18, 14, 3, skip); Depedendo da source será assim: Por: else if(newPos.z > 7) //underground, going one floor up (still underground) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, oldPos.z - 3, (Map::maxClientViewportX+1), (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip); Agora ache: //moving up a floor up makes us out of sync //west msg->AddByte(0x68); GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y - 5, newPos.z, 1, 14, msg); //north msg->AddByte(0x65); GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 1, msg); E troque por: //moving up a floor up makes us out of sync //west msg->AddByte(0x68); GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - (Map::maxClientViewportY-1), newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg); //north msg->AddByte(0x65); GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg); Agora ache: if(newPos.z == 8) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 14, -1, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 1, 18, 14, -2, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip); Dependendo da source poderá ser: e troque por: if(newPos.z == 8) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -1, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -2, skip); GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -3, skip); Agora ache: else if(newPos.z > oldPos.z && newPos.z > 8 && newPos.z < 14) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip); Depedendo da source pode ser assim: E troque por: else if(newPos.z > oldPos.z && newPos.z > 8 && newPos.z < 14) { int32_t skip = -1; GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -3, skip); Agora em map.h edite essa parte como quiser: static const int32_t maxViewportX = 11; //min: maxClientViewportX + 1 static const int32_t maxViewportY = 11; //min value: maxClientViewportY + 1 static const int32_t maxClientViewportX = 8; static const int32_t maxClientViewportY = 6; O modo de Edição é assim: Agora em map.cpp do OTCLIENT Ache: void Map::resetAwareRange() { AwareRange range; range.left = 8; range.top = 6; range.bottom = 7; range.right = 9; setAwareRange(range); } Troque por: { AwareRange range; range.left = 8; //Valor que colocou em maxClientViewportX range.top = 6; //Valor que colocou em maxClientViewportY range.bottom = range.top+1; range.right = range.left+1; setAwareRange(range); } Créditos: Flatlander - OTLAND - Criação Ceetros - Tradução Agora vamos deixar o OTCLIENT lindão. Troque tudo de modules/game_interface/interface.lua (na pasta do OTCLIENT) por: http://pastebin.com/tH7qyreW (para o tutorial não ficar muito grande botei no pastebin, já que o spoiler tá bugando) Creditos dessa parte: Edubart (Criador do OTCLIENT) Ceetros Caso tenha ajudado, dê um rep+
    1 ponto
  2. Tony Araujo

    Perfect Fly System - OrochiElf

    Perfect Fly System autor: Tony Araújo (OrochiElf) Olá pessoal, hoje eu vim mostrar a vocês meu novo sistema de voo. Ele utiliza a técnica de simulação de pisos andáveis e invisíveis apenas no client, ou seja, sem a necessidade de criar e destruir vários pisos o que acarreta bastante consumo de memória do servidor em dois pontos, no mapa (por inserir novos pisos) e na execução do servidor. Bom, o sistema conta com várias funções super interessantes, tais como: Auto Walk (Ao clicar no mapa, o jogador vai até o local indicado), Follow (É possível utilizar o follow sem problemas no fly) e o melhor de todos na minha opinião No Walk Delay (Não existe delay nenhum na caminhada do jogador em qualquer lugar do mapa que ele esteja indo de fly) Quaisquer dúvidas sobre o sistema, só perguntar Um vídeo sobre o sistema. Espero que gostem:
    1 ponto
  3. PoRaI

    ShowOFF Random

    que isso em Leon fico legalzinho, só que achei muito pillow
    1 ponto
  4. rohfagundes

    Itens diferentes

    opa vlw =D e é como o VelhoBarreiro falou precisei editar a source do client e do servidor pra isso
    1 ponto
Líderes está configurado para São Paulo/GMT-03:00
×
×
  • Criar Novo...