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Diretor Fixin

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  1. Upvote
    Diretor Fixin recebeu reputação de HeelNox em [Encerrado]Naruto War Nations   
    Estou trabalhando faz um tempo já no meu projeto com sprites básicas de Tibia, não as novas que as sprites são deitadas, de primeiro passo anotei todas minhas ideias para organizar todo o conteúdo e acabou se tornando algo bem legal que decidi fazer sair do papel.
     
    O que falta muito nos servidores de hoje em dia é o RPG, principalmente nos servidores de Naruto que eles pecam muito na jogabilidade do mesmo. E é esse princípio que será baseado o NWN.
     
    O Naruto War Nations não será um servidor baseado na história do anime Naruto, será baseado no mundo de Naruto, sendo considerado uma "simulação" do mesmo, fazendo com que o jogador se sinta dentro do jogo, interagindo com outros jogadores de forma social e diplomática, lhe oferecendo uma enorme liberdade para escolher seu caminho ninja.
     

     
    O NWN contará com um mapa extremamente grande com 10 aldeias ninjas, sendo 5 jogáveis e 5 NPCs, onde o player escolherá uma das 5 aldeias principais (Konoha, Suna, Kiri, Kumo e Iwa), cada uma com seus pontos fortes e fracos e clãs diferentes. Os ninjas da mesma aldeia não poderão se atacar, apenas em uma arena PVP, o que irá auxiliar na união dos ninjas em batalhas. No NWN haverá sistema de diplomacia, que serão escolhidos pelo Kage (líder da aldeia, escolhido pelos ninjas da mesma) dentre as opções: Neutro, Aliado ou Inimigo.
     
    No NWN, os ninjas não satisfeitos com as ações de sua aldeia, poderão se tornar renegados,
    abandonando sua aldeia de origem e passando ser inimigo de todas as outras aldeias, passando seu "temple" para um Campo Nukennin que ficará afastado da aldeia, podendo ter a opção de trocar de Campo, indo para um de outro país, tanto quanto voltar para o anterior.
     
    Haverá uma grande quantidade de missões por NPC para serem feitas, essas missões irão ter recompensas em dinheiro, e uma porcentagem da quantia será enviada ao Kage que irá poder utilizar para missões particulares, bonificar algum ninja destaque da vila, entre várias opções que se poderá fazer com dinheiro no NWN.
     
    Também haverá raridade de itens que fará com que os players se destaquem cada vez mais:
    Itens Comuns: Serão os itens simples (bandit shirt, kunai, shuriken) que somente servirão para disponibilizar arm (para roupas) e atk/def (para armas). São adquiridas facilmente através de loot e/ou lojas. Itens Raros: Itens (bandana, lee trousers, jounnin armor) com propriedades bônus, como aumento de regeneração, aumento de skills, etc. São adquiridas através de graduações, quests ou loots raros. Itens Lendários: Serão itens únicos no game (hiramekarei, samehada, hokage hat) somente sob posse de um único player, sendo os itens mais fortes. Sua aquisição é secreta.  

     
    Como foi apresentado no anime, Konoha pode ter uma enorme diversidade de clãs, enquanto as outras aldeias demonstraram poucos, por isso introduziremos a opção de ser um "No-Clan" que poderá ter diversas opções para se especializar, tais como: Kenjutsu, Habilidades Médicas, Ninjutsus elementais, e outros, sendo alguns (Youton, Bakuton, Shakuton, etc) disponíveis somente para algumas aldeias, para balancear na diversidade de ninjas de cada aldeia, além de que todas as aldeias poderão ter 2 Jinchuurikis, enquanto Konoha só uma.
     
    Os Chuunin Shikens poderão ser realizados aleatoriamente nas 5 grandes nações ninjas, fazendo com que os ninjas anfitriões tirem uma vantagem, por conhecerem bem seu país.
     
    Além disso, também haverá o Kuchyose no Jutsu, que a aldeia de origem irá influenciar bastante na escolha da espécie.
     
    KONOHA




    SUNA




    KIRI




    IWA




    KUMO



     

     
    Como havia dito antes, os Kages poderão escolher a diplomacia de sua aldeia negociando com os outros Kages, propondo alianças, declarando guerras ou simplesmente deixando as relações nêutras.
    Aldeias Aliadas: Para os ninjas dessas aldeias, será Non-PVP, o que irá ajudar quando juntarem ninjas das duas aldeias para enfrentar um inimigo em comum. Aldeias Nêutras: Nesse caso, será PVP normal, se alguém atacar um ninja de uma aldeia nêutra, irá receber white skull, se matar, irá receber red skull por um curto tempo. Aldeias Inimigas: Será totalmente PVP-Enforced, se um ninja matar outro de uma aldeia inimiga, haverá o ganho da experiência de acordo com o nível do ninja morto.  

     
    Conforme o andamento do servidor, ele irá passar por diversos capítulos:
    Capítulo 1 - Preparações (servidor com dobro de experiência, ml e skill rates) Capítulo 2 - Destaque-se (maior distribuição de itens lendários) Capítulo 3 - Invasões (com diversas invasões nas aldeias, os ninjas deverão se juntar para defender seu lar) Capítulo 4 - Líderes (conforme foi necessário organização dos ninjas das aldeias para defenderem seus lares, haverá a escolha dos Kages e líderes da ANBU, esse capítulo só terminará quando todos líderes forem eleitos) Capítulo 5 - Bijuus (desta vez, quem irá invadir são as bijuus, que após serem derrotadas, o Kage irá decidir quem de sua aldeia irá ficar com o chakra dela, se tornando um Jinchuuriki) Capítulo 6 - Akatsuki (após todas as Bijuus forem derrotadas, assim havendo os 9 Jinchuurikis, a Akatsuki irá surgir, sendo escolhido dentre os melhores nukennins a opção de se tornar o líder da organização, e adiante os outros 9 membros ele irá escolher)  


    A guerra no NWN será extremamente voltada para um sistema de estratégias, fazendo com que a vila que organizar uma estratégia melhor e executa-la com mais eficiência irá ganhar bons proveitos com uma guerra, tudo isso será permitido com sistemas inéditos que irão dar uma grande imersão no RPG do servidor.
     
    Domain Areas System


     
    Teams System


     
    Patrol System


     
     


    A equipe por enquanto só está composta por mim, de começo estou focando nos mapas, deixando eles 90% para após isso aplicar os sistemas, pois como são sistemas "globais" haverá a necessidade de uma grande parte do mapa estar completo.
     
    Equipe:
    Nephew - Administrador, Coordenador da equipe, Mapper e Scripter
     
    No momento estou precisando de um Mapper experiente para finalizar o mapa comigo, porém se houver Scripters e Spriters interessados também serão bem recebidos.
     
    Se interessados, favor preencher o formulário e postar aqui no tópico, via mensagem privada ou e-mail para: diretor.fixin@gmail.com
     
    Nome Completo:
    Idade:
    Cargo:
    Tempo de experiência no cargo desejado:
    Alguns de seus trabalhos:
    Tempo disponível para o servidor:
     
    IMAGENS EM BREVE!
     
    Atenciosamente,
    Nephew
  2. Upvote
    Diretor Fixin recebeu reputação de SamueLGuedes em [Encerrado]Naruto War Nations   
    Estou trabalhando faz um tempo já no meu projeto com sprites básicas de Tibia, não as novas que as sprites são deitadas, de primeiro passo anotei todas minhas ideias para organizar todo o conteúdo e acabou se tornando algo bem legal que decidi fazer sair do papel.
     
    O que falta muito nos servidores de hoje em dia é o RPG, principalmente nos servidores de Naruto que eles pecam muito na jogabilidade do mesmo. E é esse princípio que será baseado o NWN.
     
    O Naruto War Nations não será um servidor baseado na história do anime Naruto, será baseado no mundo de Naruto, sendo considerado uma "simulação" do mesmo, fazendo com que o jogador se sinta dentro do jogo, interagindo com outros jogadores de forma social e diplomática, lhe oferecendo uma enorme liberdade para escolher seu caminho ninja.
     

     
    O NWN contará com um mapa extremamente grande com 10 aldeias ninjas, sendo 5 jogáveis e 5 NPCs, onde o player escolherá uma das 5 aldeias principais (Konoha, Suna, Kiri, Kumo e Iwa), cada uma com seus pontos fortes e fracos e clãs diferentes. Os ninjas da mesma aldeia não poderão se atacar, apenas em uma arena PVP, o que irá auxiliar na união dos ninjas em batalhas. No NWN haverá sistema de diplomacia, que serão escolhidos pelo Kage (líder da aldeia, escolhido pelos ninjas da mesma) dentre as opções: Neutro, Aliado ou Inimigo.
     
    No NWN, os ninjas não satisfeitos com as ações de sua aldeia, poderão se tornar renegados,
    abandonando sua aldeia de origem e passando ser inimigo de todas as outras aldeias, passando seu "temple" para um Campo Nukennin que ficará afastado da aldeia, podendo ter a opção de trocar de Campo, indo para um de outro país, tanto quanto voltar para o anterior.
     
    Haverá uma grande quantidade de missões por NPC para serem feitas, essas missões irão ter recompensas em dinheiro, e uma porcentagem da quantia será enviada ao Kage que irá poder utilizar para missões particulares, bonificar algum ninja destaque da vila, entre várias opções que se poderá fazer com dinheiro no NWN.
     
    Também haverá raridade de itens que fará com que os players se destaquem cada vez mais:
    Itens Comuns: Serão os itens simples (bandit shirt, kunai, shuriken) que somente servirão para disponibilizar arm (para roupas) e atk/def (para armas). São adquiridas facilmente através de loot e/ou lojas. Itens Raros: Itens (bandana, lee trousers, jounnin armor) com propriedades bônus, como aumento de regeneração, aumento de skills, etc. São adquiridas através de graduações, quests ou loots raros. Itens Lendários: Serão itens únicos no game (hiramekarei, samehada, hokage hat) somente sob posse de um único player, sendo os itens mais fortes. Sua aquisição é secreta.  

     
    Como foi apresentado no anime, Konoha pode ter uma enorme diversidade de clãs, enquanto as outras aldeias demonstraram poucos, por isso introduziremos a opção de ser um "No-Clan" que poderá ter diversas opções para se especializar, tais como: Kenjutsu, Habilidades Médicas, Ninjutsus elementais, e outros, sendo alguns (Youton, Bakuton, Shakuton, etc) disponíveis somente para algumas aldeias, para balancear na diversidade de ninjas de cada aldeia, além de que todas as aldeias poderão ter 2 Jinchuurikis, enquanto Konoha só uma.
     
    Os Chuunin Shikens poderão ser realizados aleatoriamente nas 5 grandes nações ninjas, fazendo com que os ninjas anfitriões tirem uma vantagem, por conhecerem bem seu país.
     
    Além disso, também haverá o Kuchyose no Jutsu, que a aldeia de origem irá influenciar bastante na escolha da espécie.
     
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    SUNA




    KIRI




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    KUMO



     

     
    Como havia dito antes, os Kages poderão escolher a diplomacia de sua aldeia negociando com os outros Kages, propondo alianças, declarando guerras ou simplesmente deixando as relações nêutras.
    Aldeias Aliadas: Para os ninjas dessas aldeias, será Non-PVP, o que irá ajudar quando juntarem ninjas das duas aldeias para enfrentar um inimigo em comum. Aldeias Nêutras: Nesse caso, será PVP normal, se alguém atacar um ninja de uma aldeia nêutra, irá receber white skull, se matar, irá receber red skull por um curto tempo. Aldeias Inimigas: Será totalmente PVP-Enforced, se um ninja matar outro de uma aldeia inimiga, haverá o ganho da experiência de acordo com o nível do ninja morto.  

     
    Conforme o andamento do servidor, ele irá passar por diversos capítulos:
    Capítulo 1 - Preparações (servidor com dobro de experiência, ml e skill rates) Capítulo 2 - Destaque-se (maior distribuição de itens lendários) Capítulo 3 - Invasões (com diversas invasões nas aldeias, os ninjas deverão se juntar para defender seu lar) Capítulo 4 - Líderes (conforme foi necessário organização dos ninjas das aldeias para defenderem seus lares, haverá a escolha dos Kages e líderes da ANBU, esse capítulo só terminará quando todos líderes forem eleitos) Capítulo 5 - Bijuus (desta vez, quem irá invadir são as bijuus, que após serem derrotadas, o Kage irá decidir quem de sua aldeia irá ficar com o chakra dela, se tornando um Jinchuuriki) Capítulo 6 - Akatsuki (após todas as Bijuus forem derrotadas, assim havendo os 9 Jinchuurikis, a Akatsuki irá surgir, sendo escolhido dentre os melhores nukennins a opção de se tornar o líder da organização, e adiante os outros 9 membros ele irá escolher)  


    A guerra no NWN será extremamente voltada para um sistema de estratégias, fazendo com que a vila que organizar uma estratégia melhor e executa-la com mais eficiência irá ganhar bons proveitos com uma guerra, tudo isso será permitido com sistemas inéditos que irão dar uma grande imersão no RPG do servidor.
     
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    Nephew - Administrador, Coordenador da equipe, Mapper e Scripter
     
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  3. Upvote
    Diretor Fixin recebeu reputação de Ryukiimaru em [Encerrado]Naruto War Nations   
    Estou trabalhando faz um tempo já no meu projeto com sprites básicas de Tibia, não as novas que as sprites são deitadas, de primeiro passo anotei todas minhas ideias para organizar todo o conteúdo e acabou se tornando algo bem legal que decidi fazer sair do papel.
     
    O que falta muito nos servidores de hoje em dia é o RPG, principalmente nos servidores de Naruto que eles pecam muito na jogabilidade do mesmo. E é esse princípio que será baseado o NWN.
     
    O Naruto War Nations não será um servidor baseado na história do anime Naruto, será baseado no mundo de Naruto, sendo considerado uma "simulação" do mesmo, fazendo com que o jogador se sinta dentro do jogo, interagindo com outros jogadores de forma social e diplomática, lhe oferecendo uma enorme liberdade para escolher seu caminho ninja.
     

     
    O NWN contará com um mapa extremamente grande com 10 aldeias ninjas, sendo 5 jogáveis e 5 NPCs, onde o player escolherá uma das 5 aldeias principais (Konoha, Suna, Kiri, Kumo e Iwa), cada uma com seus pontos fortes e fracos e clãs diferentes. Os ninjas da mesma aldeia não poderão se atacar, apenas em uma arena PVP, o que irá auxiliar na união dos ninjas em batalhas. No NWN haverá sistema de diplomacia, que serão escolhidos pelo Kage (líder da aldeia, escolhido pelos ninjas da mesma) dentre as opções: Neutro, Aliado ou Inimigo.
     
    No NWN, os ninjas não satisfeitos com as ações de sua aldeia, poderão se tornar renegados,
    abandonando sua aldeia de origem e passando ser inimigo de todas as outras aldeias, passando seu "temple" para um Campo Nukennin que ficará afastado da aldeia, podendo ter a opção de trocar de Campo, indo para um de outro país, tanto quanto voltar para o anterior.
     
    Haverá uma grande quantidade de missões por NPC para serem feitas, essas missões irão ter recompensas em dinheiro, e uma porcentagem da quantia será enviada ao Kage que irá poder utilizar para missões particulares, bonificar algum ninja destaque da vila, entre várias opções que se poderá fazer com dinheiro no NWN.
     
    Também haverá raridade de itens que fará com que os players se destaquem cada vez mais:
    Itens Comuns: Serão os itens simples (bandit shirt, kunai, shuriken) que somente servirão para disponibilizar arm (para roupas) e atk/def (para armas). São adquiridas facilmente através de loot e/ou lojas. Itens Raros: Itens (bandana, lee trousers, jounnin armor) com propriedades bônus, como aumento de regeneração, aumento de skills, etc. São adquiridas através de graduações, quests ou loots raros. Itens Lendários: Serão itens únicos no game (hiramekarei, samehada, hokage hat) somente sob posse de um único player, sendo os itens mais fortes. Sua aquisição é secreta.  

     
    Como foi apresentado no anime, Konoha pode ter uma enorme diversidade de clãs, enquanto as outras aldeias demonstraram poucos, por isso introduziremos a opção de ser um "No-Clan" que poderá ter diversas opções para se especializar, tais como: Kenjutsu, Habilidades Médicas, Ninjutsus elementais, e outros, sendo alguns (Youton, Bakuton, Shakuton, etc) disponíveis somente para algumas aldeias, para balancear na diversidade de ninjas de cada aldeia, além de que todas as aldeias poderão ter 2 Jinchuurikis, enquanto Konoha só uma.
     
    Os Chuunin Shikens poderão ser realizados aleatoriamente nas 5 grandes nações ninjas, fazendo com que os ninjas anfitriões tirem uma vantagem, por conhecerem bem seu país.
     
    Além disso, também haverá o Kuchyose no Jutsu, que a aldeia de origem irá influenciar bastante na escolha da espécie.
     
    KONOHA




    SUNA




    KIRI




    IWA




    KUMO



     

     
    Como havia dito antes, os Kages poderão escolher a diplomacia de sua aldeia negociando com os outros Kages, propondo alianças, declarando guerras ou simplesmente deixando as relações nêutras.
    Aldeias Aliadas: Para os ninjas dessas aldeias, será Non-PVP, o que irá ajudar quando juntarem ninjas das duas aldeias para enfrentar um inimigo em comum. Aldeias Nêutras: Nesse caso, será PVP normal, se alguém atacar um ninja de uma aldeia nêutra, irá receber white skull, se matar, irá receber red skull por um curto tempo. Aldeias Inimigas: Será totalmente PVP-Enforced, se um ninja matar outro de uma aldeia inimiga, haverá o ganho da experiência de acordo com o nível do ninja morto.  

     
    Conforme o andamento do servidor, ele irá passar por diversos capítulos:
    Capítulo 1 - Preparações (servidor com dobro de experiência, ml e skill rates) Capítulo 2 - Destaque-se (maior distribuição de itens lendários) Capítulo 3 - Invasões (com diversas invasões nas aldeias, os ninjas deverão se juntar para defender seu lar) Capítulo 4 - Líderes (conforme foi necessário organização dos ninjas das aldeias para defenderem seus lares, haverá a escolha dos Kages e líderes da ANBU, esse capítulo só terminará quando todos líderes forem eleitos) Capítulo 5 - Bijuus (desta vez, quem irá invadir são as bijuus, que após serem derrotadas, o Kage irá decidir quem de sua aldeia irá ficar com o chakra dela, se tornando um Jinchuuriki) Capítulo 6 - Akatsuki (após todas as Bijuus forem derrotadas, assim havendo os 9 Jinchuurikis, a Akatsuki irá surgir, sendo escolhido dentre os melhores nukennins a opção de se tornar o líder da organização, e adiante os outros 9 membros ele irá escolher)  


    A guerra no NWN será extremamente voltada para um sistema de estratégias, fazendo com que a vila que organizar uma estratégia melhor e executa-la com mais eficiência irá ganhar bons proveitos com uma guerra, tudo isso será permitido com sistemas inéditos que irão dar uma grande imersão no RPG do servidor.
     
    Domain Areas System


     
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    A equipe por enquanto só está composta por mim, de começo estou focando nos mapas, deixando eles 90% para após isso aplicar os sistemas, pois como são sistemas "globais" haverá a necessidade de uma grande parte do mapa estar completo.
     
    Equipe:
    Nephew - Administrador, Coordenador da equipe, Mapper e Scripter
     
    No momento estou precisando de um Mapper experiente para finalizar o mapa comigo, porém se houver Scripters e Spriters interessados também serão bem recebidos.
     
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    Nephew
  4. Upvote
    Diretor Fixin deu reputação a Night Wolf em skill fist ter influência no dano de certa magia   
    vou fazer algo melhor do que simplesmente te dar a resposta, vou te ensinar como fazer isso pra qualquer spell que vc queira;

    Primeiramente vc tem que extrair as informações que você tem na sua spell, isso significa essas 3 coisinhas aqui (pro seu caso):

    TIPO DE DAMAGE: local combat = createCombatObject()setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE)

    EFEITO: setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 30)


    AREA: arr = {
    {0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 3, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0},
    }

    local area = createCombatArea(arr)


    --------- COM ESSAS INFORMAÇÕES, VAMOS COMEÇAR NOSSO CÓDIGO ------
    Agora vá em data/lib/constant.lua e vc primeiramente irá procurar uma tabela parecida com essa daqui:




    Se você olhar o último item dessa tabela podemos ver COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048 agora olhando praquela primeira informação que nós temos "tipo de damage" iremos ver que esse COMBAT_DEATHDAMAGE também está presente:

    Certo, agora precisamos definir nosso efeito.. os efeitos ficam convenientemente no mesmo arquivo constant.lua, vimos ali no seu código que vc usa o efeito de número 30


    Certo, a área iremos usar a mesma.. agora vamos ao chamado "CORE" do script, também conhecido como corpo ou escopo principal, vou utilizar um aqui que ja foi criado pensando em spells que utilizem skills/mana/vida para tirar dano:




    Certo, agora vamos por partes:
    Por enquanto tudo que sabemos é que o "EFEITO" é 30, o "TIPO DE DAMAGE" é o 2048 e a "AREA DA SPELL" é igual aquela área desenhada.

    Substituindo oque a gente sabe fica assim:



    Perceba que a única coisa que falta na nossa função são as fórmulas..
    Você pode literalmente definir QUALQUER coisa como fórmula, se eu colocar apenas 50 ali no min e no max minha magia sempre vai tirar 50. Se eu colocar 50 no min e 100 no max ela sempre vai tirar algo entre esses dois números... mas nós não queremos que a magia hite um numero constante, nós queremos que ela dependa da skill da pessoa, do nível dela, do ml. Do contrário, ela ia ser extremamente podre pois não possui uma evolução junto com o player.
    "tá lobo, mas como vou saber que fórmula usar?"
    Essa é uma pergunta muito delicada, temos sempre que considerar os casos extremos, se uma magia pode ser usada no nv 10 por exemplo, e a formula dela é level * ml temos que checar os dois casos abaixo:
    - Caso 1 Player nivel 10, ml 1 irá arrancar 10 de life na magia.. parece justo - Caso 2 Player nivel 300, ml 90 irá arrancar 27.000 de life na magia.. não parece tão justo hahaha Existe uma dica que o próprio tibia nos dá de como montar fórmulas justas, que é usar constantes de proporcionalidade. "Meu deus, Lobo, que caralhas é isso?" bem, o nome é bem mais complicado do que a coisa em si.




    Finalizando as fórmulas, temos
    min = (150 + (skill /2)) e max = (200 + (3 * (skill/2))) Tá, mas como ensinar pro nosso script oque é "skill" e que ela representa o fist fighting? bem, é nessa hr que olhamos pra aquele pequeno espaço no script dizendo "SKILLS QUE SERÃO USADAS".
    Ali você deve criar uma variável skill que irá ler a skill do player, através da função getPlayerSkillLevel(cid, "código da skill")
    "Mas como eu sei o código da skill?", muito simples meu caro.. lembra que eu falei pra você ir em data/lib/constant? Esse documento tem todas as informações que você precisa pra fazer qualquer código, e é justamente nele que iremos procurar qual é o código da skill fist.

    Depois de uma rápida procura eu me deparei com esta tabela>



    e nela podemos ver que o código para a skill fist é 0. Declaro ali naquele espaço do script
    local fist = getPlayerSkillLevel(cid, 0) e a partir de agora no lugar de skill nas minhas fórmulas eu só escreverei fist e o server irá entender o que eu quero.


    O script final fica:



    Aquele factor que eu coloquei é uma coisinha (fator de correção de erro) que é sempre bom colocar pois nem sempre as formulas na prática tiram oque elas tiram na teoria, o dano varia de acordo com o combat que nós escolhemos e as vezes é bom adicionar esse factor para podermos ajustar a fórmula mais facilmente.

    Espero que não tenha preguiça de ler tudo, se você entender como isso funciona garanto que conseguirá fazer magias que se baseiam em somas de skills e criar fórmulas ultra realistas para magias não só baseadas em skills como baseadas em cap, mana, vida, velocidade e qualquer outra coisa que você conseguir pensar..
  5. Upvote
    Diretor Fixin deu reputação a zipter98 em Spell que destranca porta. 3 REPS   
    @@Diretor Fixin
    Pelo menos neste caso, sim.
     
    Tópico movido para dúvidas / pedidos resolvidos.
  6. Upvote
    Diretor Fixin deu reputação a Administrador em Montanhas - Vegetação e Temática   
    Montanhas - Vegetação e Temática
    Conceito por Daniel


    Olá meus caros xTibianos, vim trazer este tutorial que queria ter criado a muito tempo atrás. Bom, decidi finalmente retirar um tempo para me dedicar a seção e trazer uns conteúdos bacanas para vocês. Este tutorial, no que se propõe o tema, tem como objetivo mostrar o meu estilo de fazer montanhas detalhar, e aplicar temáticas nestas, também como deixá-las agradáveis no mapa (no meu ponto de vista).


    Dicionário do Mapper

    AutoMagic: Mais conhecido como Auto-border. AutoMagic são ferramentas que atravéz de códigos adicionam estruturas prontas no seu mapa. Isto é ruim em parte, pois você não possui tanta flexibilidade para fazer um mapa corretamente. Por outro lado, o AutoMagic proporciona uma rapidez na produção de mapas; muitos que utilizam o Remere's Map Editor reconhecem que mesmo não optando pelo AutoMagic ele pode ser útil muitas vezes.
     
    RPG Map: Significa que o mapa citado é um mapa RPG, ou seja, segue conceitos sem deixar passar nada. Para observar se um mapa é RPG, basta verificar se: Há boas opções de mobilidade (conforme o tema propõe); fora criada uma temática conforme o gráfico disponível; detalhes impressionam.
     
    Dirty: É um mapa sujo, normalmente contém mais detalhes que o necessário para aquela temática. Não é a mesma coisa que um mapa sujo propositalmente.
     
    Oversquare: Concede-se à mapas com a ausência de detalhes importantes, pode-se dizer que um mapa oversquare é um mapa que pode ser melhorado adicionando detalhes essenciais.
     

    • Montanhas no Tibia
    Diferente da vida real, o Tibia tem um estilo gráfico na perspectiva 45º. Isso dificulta sim o mapeamento de estilos próprios ditos "pessoais". No que se refere à este conceito, digamos que vários estilos de mapeamento de montanhas podem chegar ao mesmo resultado. O que muda são alguns aspectos que eu estarei mostrando mais adiante.
     

    Itens para Montanhas Simples

    Base






    Estrutura




    Complementos


    As montanhas do tibia são praticamente iguais (com algumas exceções). Esta montanha mostrada acima é a mais utilizada e bem simples de compreender. Veja que há dois complementos (bordas) que podem ser utilizados em várias situações.
    Para ter um controle melhor na hora de criar a base das montanhas, comece utilizando os itens id: 4476, 4477, 4478, 4479. Que são as bordas diagonais mais utilizadas nas partes internas e na rotação da montanha.

    ESTRUTURA



    A seguir, complete as bordas da estrutura com os itens id: 4468, 4469, 4470, 4471, 4472.



    Note que algumas partes permaneceram sem estas bordas, isto é porque a repetição contínua delas pode ser impedida, em conceito de oversquare, com detalhamentos melhores que não fogem do tema. Por exemplo:



    BASE
    A base é iniciada, no meu estilo, pelas bordas e grounds. Por que iniciar com bordas? Desse jeito, você pode controlar o espaço trabalhado e definir melhor o rpg. Veja um exemplo de base aceitável para a montanha acima.



    Seguindo então com as bordas secundárias e grounds:



    Agora basta detalhar e, se decidir, expandir a montanha. Crie a vegetação conforme a base. A inclinação (muitas vezes abstrata) pode ser vista utilizando o 'mountain top ground' em contraste com a grama. É utilizado na maior parte da temática natural. Veja como a vegetação se comporta ao redor da montanha:









    É importante estudar a temática que você vai trabalhar, pois utilizará diferentes itens dependendo da temática. Quando se fala em montanhas, pode-se pensar em diversos tipos de montanhas. Montanhas em ambientes úmidos, onde a vegetação toma conta; montanhas desérticas, onde se encontra apenas pedras e alguns arbustos; entre outras. Procure observar imagens que se aproximam ao seu conceito de montanha (para a temática que está trabalhando). Isso pode facilitar a produção do mapa.
    Já foi dito acima que é um pouco complicado imitar alguns detalhes da vida real em um mapa de tibia, como uma inclinação do terreno, ligando o chão a outro ponto mais superior sem "pular um andar" no Tibia. Veja a imagem "Temática", podemos repetir esta temática utilizando os recursos do tibia. Claro, não precisamos utilizar 100% da ideia, até porque os recursos gráficos do tibia podem não ser suficientes as vezes. Veja uma sugestão de adaptação (na temática Selva):

     



    Veja que a montanha não foi o foco da temática mas ficou dentro do tema por causa de sua estrutura. Os detalhes principais se ligam à montanha formando uma harmonia geral; isto talvez não seria possível utilizando AutoMagic, pois alguns detalhes exigem a movimentação de itens (um em cima do outro) e a manutenção manual de bordas. O mapa não chega a ser um mapa "Dirty", pois todos os itens adicionados indicam RPG. Por exemplo, perceba que o mapa em si obriga o jogador a andar somente na estrada, ele não tem mobilidade para sair aos lados, uma vez que a vegetação seja fechada propositalmente e tematicamente para dar ênfase à entrada na montanha.
    Nesse caso, a temática vai dizer: Existe algo dentro da montanha".
     
    Até onde devo seguir uma temática?
    Observando o Tibia global, podemos dizer que a temática se estende e se modifica ao longo de um continente. Se você for andando de Thais até venore, vai perceber uma diferença na vegetação e no terreno. Você deve se basear no tamanho total da área que será mapeada, uma selva deve conter o interior mais denso e a vegetação se dissipar conforme se afasta deste centro.
     
    Como repetir os detalhes sem machucar o tema?
    Os detalhes devem ser adicionados proporcionalmente conforme a estrutura do mapa, se a vegetação possuir pouca variação ela deve ser mais aberta.



    Desafio!
    Complete o mapa:


    Faça download do mapa abaixo e termine um dos mapas feitos para este tutorial, poste o resultado neste tópico. Use sua criatividade.
    Recompensa: 10REP
    Versão do Mapa: 8.60

    Complete o Mapa.zip

    IMPORTANTE
    Foram mais de 2 horas para eu fazer este tutorial, embora não tenha ficado tão bom quanto eu esperava, peço que vocês tenham ética e não o copiem. Se este tutorial for postado em outro fórum, reporte a mim. E se você pretende fazer isto, saiba que temos vergonha de pessoas como você, que dão ctrl + c/ctrl + v para ganhar reputação (uma reputação que não vale de nada). Portanto crie vergonha na cara e aprenda a fazer algo que não seja copiar o conteúdo dos outros.


     

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