-
Total de itens
2161 -
Registro em
-
Última visita
-
Dias Ganhos
1
Tudo que Jvchequer postou
-
E O Prêmio De Troll Do Ano Vai Para...
tópico respondeu ao Scott Lucas de Jvchequer em Lixeira Pública
-
[Photo Creat.] Arte sequencial com photoshop - em Tutoriais
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Crie uma narrativa em quadrinhosArtigos relacionados Fusão de imagens com photoshop - em Tutoriais Corrija a exposição com photoshop - em Tutoriais Um Feliz Natal! - em Tutoriais Enriqueça as cores usando Color Balance - em Tutoriais Pintura em pastel com o Art History Brush - em Tutoriais View the full article -
http://tinyurl.com/3639vhg Eminem simplesmente arrasa. O cara manja muito.
-
Se a igreja católica realmente for justa, ela deveria canonizar o inventor do ar condicionado. *_*
-
[ESP Design] Conheça os trabalhos de Cristiane Cruz
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Olá, pessoal. Hoje estou empolgado pra mostrar coisa boa. Depois de uma semana #tensa resolvi gastar alguns minutos trazendo inspiração à vocês. Gosta de design? Gosta de game? Então esse post vai te interessar. E dessa vez quem não passou despercebido às minhas andaças foi a designer e ilustradora Cristiane Cruz. Conheça mais sobre ela. O processo criativo de cada um muda de acordo com vários fatores, o meu em especial precisa de referências. Gosto de descobrir e analisar projetos de outros profissionais. Tenho uma minicoleção de portfólios que costumo visitar de tempo em tempo para manter a mente sempre ativa, e essa lista não para de crescer. Foi então que descobri Cristiane Cruz. É engraçado como você entra e sai da faculdade sem saber das jóias preciosas quem sentam do seu lado. Você nem percebe o quão excelente o seu colega de classe pode ser, simplesmente por que você nunca perguntou. Então para corrigir aos poucos esse erro estou trazendo a Cris pra vocês. Cristiane M. F. Cruz Solteira, 23 anos, escorpiana, natural do rio de janeiro. Ilustradora e webdesigner freelancer, apaixonada por produção gráfica e tipografia. Essa é uma pequena descrição feita por ela mesma no seu portfólio mas eu com certeza incluiria várias linhas para enumerar suas habilidades. Além de designer e ilustradora. Suas principais habilidades são concept art, ilustração comercial, game design, criação de ícones. Também manda com perfeição no layout para games, em especial para MMORPG. Entre outras. Além de ter vencido um concurso para escolher a logo de uma escola de samba carioca. O principal projeto que está trabalhando atualmente é o remake de todo layout e redesign dos ícones do game Star Wars: The Old Republic e ilustrações para uma linha de perfumes baseados em cartas de tarot. Agora menos papo e mais ação. Tome ae alguns trabalhos da cris. Hope - Good vs Evil Hey God ! Trash Man Skecthes P&B Tributo a hideto Matsumoto - arena37º Segue o portfólio da Cristiane Cruz: http://www.kawek.com.br/cristie Twitter: @cristie_c Este portfólio está hospedado no Kawek. Você já conhece o Kawek? View the full article -
[ChL Design] Easy To Wear | Um blog sobre camisetas
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Olá chocólatras! Hoje meu post é um pouco diferente do habitual, trago pra vocês: Easy To Wear | Um blog sobre camisetas. Pra começar, vamos ver um pouquinho da história do blog, contada pelo Fábio, um dos administradores do blog: “O blog é feito por mim (Fabio Sestrem Goulart) e pela Aline Hornburg, somos profissionais da área de moda. A idéia surgiu por nescessidade talvez. Eu, na época (2008) pesquisava direto sobre camisetas, e dificilmente achava um blog que falasse somente do gênero. Então, veio a idéia de fazer um blog sobre o assunto, já que camisetas são peças em comum no guarda roupa de todos. E sem contar que nessa mesma época estava dando um grande “boom” neste artigo: camiseteria, threadless, designbyhumans, a internet ajudou a difundir idéias e pessoas até então neutras ou inexistentes. Surgiram várias camisetas legais, que concerteza viraram inspiração para muitas marcas. Um canal que divulgasse isso era eminente, e se o nosso blog fosse esse divulgador seria legal. Afinal, hoje em dia temos vários exemplos de “Drop” popular, é impressinante como uma informação ou imagem é difundida rapidamente. Bom, em 2009 paramos de publicar, tivemos vários atropelos que fizeram nosso triste tempo se escorrer entre as mãos, 2009 foi um ano caótico para agente, e por conta disto resolvemos dar um pause no projeto. Mas voltamos nesse ano, cheio de idéias para o blog.” E nós, que amamos camisetas, ficamos muito felizes por vocês terem voltado com o projeto! Achei interessantíssimo, porque além de ter sempre postagens sobre projetos descolados e alternativos, a gente sempre fica atualizado com o que está rolando no mundo das T-shirts! Quero agradecer ao Fabio e a Aline por permitirem que eu fizesse esse post! Muito sucesso pra vocês! Agora, divirtam-se: www.easytowear.blogspot.com Easy To Wear | Um blog sobre camisetas is a post from: Choco la Design View the full article -
[ChL Design] Sinalização – Projetos de Sinalização
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Hoje irei fazer um post especial, onde nesse semestre, tive uma cadeira da faculdade que era relacionado a este assunto, e gostaria de lhes mostrar que é um assunto super interessante, que pode ser aplicado de diversas formas, e que nós designers buscamos nosso espaço nesse mercado em expansão. Sinalização È o ato de sinalizar, mostrar alguma informação. Ela é usada e aplicada de diversas formas, como gestos, escrita, símbolos, figuras, sinais, e que nesse projeto de sinalética deve haver dimensões, proporções, cores e constrastes complementares a todas as placas. O design, precisa, para poder competir com arquitetos, engenheiros de trânsito, publicitários e outras profissões, com uma visão global e interdisciplinar, e não somente definir conceitos gráficos e de cores. Tipos de Sinalização Visual: A sinalização visual é composta de elementos que passam informações através de sinais e objetos. Possui algumas regras como tipologia adequada com legibilidade, cor e diagramação similares. As placas visuais possuem sinais universais, como placas de trânsito e pictograma. Tátil: A sinalização tátil é composta de elementos, que passam a informação através do tato. Tem grande benefício às pessoas cegas ou de baixa-visão. As placas táteis são por exemplo o braile, linguagem sabeada em pontos de relevo, e piso tátil, que alerta a pessoa sobre obstáculos e bloqueios, como escadas. Sonora: A sinalização sonora é composta de elementos, que passam a informação através do meio auditivo (sons). Tem formas e amplitudes variadas, de acordo com a região que será colocado. É uma sinalização extremamente eficaz. A sinalização sonora tem vários exemplos como sintetizadores de voz, alarmes sonoros, avisos, campainhas, etc. Formas de Sinalização Sinalização Interna: É qualquer tipo e forma de sinalização aplicada na área interna de qualquer ambiente. Abrigada e protegida pelo ambiente escolhido. A sinalização interna pode ser placas, painéis, letreiros internos, pisos táteis, mapas táteis, alarmes de emergência, pictogramas, símbolos, etc. Sinalização Exterma: A sinalização externa são as colocadas nas áreas externas dos ambientes. Sujeita a problemas mais ou menos agressivos e diversos. As placas táteis são por exemplo o totem, placas, painéis, letreiros, mapas, etc. Sinalização Horizontal e Vertical: Possuem as mesmas formas e aplicações das anteriores, porém mudam somente a forma como são aplicadas. Horizontais são, por exemplo, placas de informações, ou mesmo placas internas, e Verticais, na maioria das vezes, tem aplicações como totem e painéis. Os projetos de sinalização são feitos para otimizar e viabilizar o funcionamento e mesmo fluxo de entrada e saída do local aonde será aplicado. Os locais que podem ser aplicados são inúmeros, que vão desde shopping centers, supermercados, terminais de transporte, hospitais, museus, escolas, universidades, etc. Sinalização – Projetos de Sinalização is a post from: Choco la Design View the full article -
Recentemente a Associação dos Designers Gráficos (ADG) aliou seu nome ao desastrado concurso para a marca da Copa 2014, cujo resultado, amplamente questionado, é de conhecimento geral. Marcello Montore criou um texto muito interessante que merece ser citado abaixo. Até hoje, no entanto, não se sabe quais foram as bases sobre as quais se apoiou essa parceria da ADG com a Confederação Brasileira de Futebol (CBF). Depois dos protestos generalizados contra a escolha da marca, a Associação não se manifestou sobre o processo, nem mesmo em comunicação reservada a seus associados. Tampouco os designers envolvidos se manifestaram, provavelmente presos a um acordo de confidencialidade que, no entanto, desprezou critérios dignos de honrar a prática profissional. Agora, em nova oportunidade, parece que o caso se repete na concorrência para a criação de marca turística para São Luís do Maranhão. Há matizes diferentes, mas a essência é a mesma. O regulamento desta concorrência afirma em seu item 5.2: “Os critérios de avaliação serão estipulados dentro das normas internacionais estabelecidas pelo ICOGRADA (International Council of Graphic Design Associations)â€, porém desrespeita essas normas em vários pontos, além de deixar várias questões em aberto: 1. O regulamento não estabelece um padrão para o envio dos portfolios da primeira fase e sequer pede confidencialidade. Como garantir a imparcialidade do julgamento se é possível saber de quem é o portfolio? Mesmo que os portfolios não apresentem o nome do designer ou do escritório, os projetos mais conhecidos denunciam o autor e isso compromete a imparcialidade de uma escolha.Cabe a pergunta: será que a escolha por portfolios é a mais adequada a um concurso? 2. Na primeira fase, o item 4.1.1 do regulamento afirma que os portfolios serão avaliados por “uma Comissão Técnica, formada por profissionais indicados pela ADG e que tenham reconhecida experiência na área de identidade visual, além de dois (2) representantes do Consórcio Máquina-Chias.†Ele não esclarece quantos profissionais e nem quem serão! Isso vai contra as normas do Icograda que é clara: “The names of the jurors must be published in the Call for Submissions†(Os nomes da comissão julgadora devem ser publicados na Chamada de Trabalhos”) – item 1.1 das normas. http://www.icograda.org/smallbox4/file.php?sb4b7c1b46825dc. 3. Na segunda fase, os trabalhos serão avaliados por um Júri Técnico. As perguntas que restam são as mesmas: Quem fará parte desse corpo de avaliação? Os designers selecionados não estarão se submetendo a um júri que não legitimam, como no caso do logo da Copa? 4. Esse “corpo técnico†do júri (item 5.1 do regulamento) terá 7 representantes, sendo apenas 2 designers indicados pela ADG, o que, mais uma vez, contraria as recomendações do Icograda que afirma no item 1.1: “The majority of the jurors must be professional designers who are members of a member association of Icograda†(A maioria dos julgadores devem ser designers profissionais que sejam associados a uma entidade membro do Icograda). 5. Uma vez selecionado, cada profissional deverá encaminhar “duas” marcas, isto é, cada profissional estará recebendo metade do valor do prêmio por “cada marca†– cada uma, um trabalho em si. Além disso, em vez de o designer/escritório concentrar toda a sua expertise na busca do que considere a melhor solução para o problema e busque trabalhar nos refinamentos necessários à apresentação – ele deve apresentar duas propostas? 6. O júri julga mas não decide! Esse júri, por fim, escolherá três marcas que irão para “pré-teste”? Com quem? Será qualitativo ou quantitativo? Qual a relevância do que será apurado? Será essa amostra significativa? Testa-se um logo, uma marca, como se testa um refrigerante? A questão do gosto, sobre a qual certamente recairá essa avaliação, é suficiente para avaliar o trabalho? Com outras tintas, esta é uma situação semelhante à avaliação final do logo da Copa realizada, entre outros pela cantora Ivete Sangalo, pela modelo Gisele Bündchen e pelo escritor Paulo Coelho. 7. O concurso não apresenta o nome de qualquer “consultor†ou “moderador” que, entre outras atribuições, é responsável por sanar dúvidas dos participantes. Esta também é a recomendação do Icograda no item 1.3: “An independent moderator (“Moderatorâ€) must be appointed by the organiser to act amongst the organiser, the jury and the entrants. The name of the moderator must be announced at the same time as the announcement of the competition†(Um consultor deve ser indicado pela organização para atuar entre a organização, o júri e os participantes. O nome do consultor deve ser anunciado quando for anunciado o concurso). Em seguida, o Icograda lista as atribuições desse moderator/consultor, e entre elas se lê: “receiving written questions within the time limit stated in the rules†(receber questões por escrito dentro do prazo estipulado pelas normas). 8. A ADG não informa seus associados sobre as bases de sua participação e sequer apresenta os benefícios desta empreitada conjunta para a associação, extremamente fragilizada depois do episódio da Copa do Mundo. Será que, no caso de se repetirem os equívocos do concurso para o logo da Copa, a diretoria da Associação simplesmente se calará novamente? Caberia à ADG fazer uma avaliação muito séria quanto à forma de condução desses processos, o descumprimento absoluto das recomendações do Icograda, seu envolvimento nesses concursos/concorrências/premiações e estabelecer com clareza a garantia da seriedade, imparcialidade e até mesmo dos legítimos interesses da categoria como um todo. Em tempo: fui convidado (com apenas dois dias de antecedência) para fazer parte da “Comissão Técnica” desse concurso, que se reuniria ao longo de todo um dia, sem qualquer documentação prévia. Naturalmente o convite (recusado) sequer mencionou pagamento, como recomendado, mais uma vez, pelas regras do Icograda no item 2.3: “We recommend that the organiser pay jurors’ travel, provide accommodation and per diems†(Nós recomendamos que a organização pague viagem, forneça acomodação e pague diária para o trabalho dos julgadores). via agitprop View the full article
-
... I received a gift from one of the mysterious charity women that appeared in all towns. She said: "Here, take these reins and bring them to the hermit north-west of Carlin. He'll tell you what to do with them." I did what she asked me to do. And after a long travel to the coast north-west of Carlin, I found the house of Lothar the hermit. Apparently, Lothar has a very strong affinity with animals and during drunken nights in the local underground bar, he even brags about riding them. Now, it seems he continues bragging about it, even when he's sober. So maybe there's some truth behind his wild words. Anyway, I showed him the reins and he immediately knew which animal I could tame with it. A black sheep he said? I wasn't too sure it could carry my weight ... not that I'm that big ... but still. But, I figured it was worth the try. Afterall, I got the reins for free. I knew of one spot in the Femur Hills where a family of sheep adopted one of their estranged black cousins. Luckily, those hills weren't too far away from Carlin, so I quickly got there. But when I climbed up hill to look for the sheep, it appeared the black specimen had ... left the premises. But thankfully, Lady Fortune was with me that day. A friendly mage passed by and summoned a pair of black sheep for me and another adventurer. I forgot about the fact I walked the whole way for nothing, and used the reins to tame the little fellow. After some tries I succeeded and got a new furry little friend! Now, will the black sheep let me ride him? Eventually he did, after a serious dose of painkillers. But finally, I obtained my very own mount! I decided to call him Pegasus ... Some more (practical) information about mounts: As this stage of the test server, you are able to use the taming item (in this case the reins) until you succeed to tame the creature. Failure won't break the item. This might of course change. The items can be bought from the test server assistants. When the Winter update arrives, these special taming items will become a rare drop from existant creatures. Some of the tameable are normal creatures that appear in fixed spawn, for example: black sheep, boar. Others appear in small regular raids. As shown in the test server report, summoned creatures work just as well as normal spawned ones. This of course is also still subject to change. Some known locations of regular raids are: Chaochai, Outlaw Camp (boars), Tiquanda Jungle, Razzachai castle, Ramoa lich hell, Calassa and of course Femur Hills (black sheep)!  Discuss this report with fellow Tibianews readers in this thread! Veja Notícia Original
-
[ESP Design] Video – Palestra Stefan Sagmeister
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Semana passada Stefan Segmeinster esteve no Brasil para uma série de palestras e workshops (como tinha dito por aqui) Como estou com muita preguça de escrever muito ocupado copiei o texto do pessoal do Caligaffiti (o link do video já tinha pego no Caralivro) Quinta feira (25/11), o designer austríaco Stefan Sagmeister veio ao Rio dar uma de suas palestras, da sua turnê pelo Brasil, trazido pela ABCDesign. Tivemos a oportunidade não só de assistir à palestra, mas também de filmar tudo pra que todos possam ver. A palestra aconteceu no excelente espaço do Planetário da Gávea. Sagmeister é uma figura de quase 2 metros de altura, que fala humildemente de como ele busca a felicidade no design. Apesar de dirigir um escritório em NY, ele trabalha de modo muito peculiar. Certa vez, resolveu pegar 5 anos de sua aposentadoria e os distribuiu ao longo dos seus anos de trabalho, resultando em anos sabáticos a cada 7 anos. Nesses anos, o escritório fecha completamente, e Stefan e seus designers têm o tempo livre para desenvolverem o que quiserem. Ele alega que é justamente nesse tempo que vem a maioria da inspiração para os trabalhos remunerados dos anos seguintes, aumentando a qualidade e compensando o processo a longo prazo. E ele não é o único que trabalha desse jeito. Tendo um ano sabático em cada 7 anos de trabalho para clientes, Sagmeister tem 12,5% do seu tempo reservado para ele mesmo. Desde 1930, a 3M reserva 15% de tempo livre para seus engenheiros, o que resultou em produtos como a Scotch Tape e o Post-It, de Art Fry. E não podemos esquecer do Google, famoso por dar a seus funcionários 20% de tempo sabático para perseguir projetos pessoais que eventualmente retornam como inspirações e produtos para a empresa. Sem mais, segue a palestra na íntegra: Via: @caligaffiti PS:. Funny story : Eu estive no local da palestra dele em São Paulo, porem UM MÊS ANTES. Dei com a cara na porta EPIC FAIL. E na semana que realmente rolou a palestra estava atolado de trabalho, aqui vão minhas desculpas ao pessoal da @ABCDesign_, mais especificamente a Mariana, mal aê galera. View the full article -
[Photo Creat.] Pintura em pastel com o Art History Brush - em Tutoriais
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Adora o efeito das pinturas em pastel, mas não tem muita intimidade com o mundo do desenho? Descubra como usar o pincel Art History do Photoshop para atingir seus objetivos!Artigos relacionados Camera Raw Plugin - Parte 3 - em Tutoriais Fusão de imagens com photoshop - em Tutoriais Corrija a exposição com photoshop - em Tutoriais Um Feliz Natal! - em Tutoriais Enriqueça as cores usando Color Balance - em Tutoriais View the full article -
Eu tenho um palpite muito forte do porquê que os seus amigos te acham chato.....(YouTube http://youtu.be/yJzrC_Uus6Q?a)
-
Se você é quadrinista, ou quer ser, a editora Barba Negra e o Rio Comicon enterraram um tesouro para você: Primeiro Prêmio Barba Negra Rio Comicon de Quadrinhos Brasileiros em parceria com a editora Leya. O vencedor ganhará um prêmio de 20 mil reais, um contrato com a editora Barba Negra, e uma exposição no Rio Comicon 2011. Se você quiser saquear esse tesouro, leia o regulamento no site: http://www.editorabarbanegra.com.br/newspost/mapa-do-tesouro/ View the full article
-
Ansiosos Pelo Update?
tópico respondeu ao Jvchequer de Jvchequer em Notícias e Discussões - Tibia Global
Iremos tentar disponibilizar o TFS 0.4 aqui no EkzTibia. Eles não podem fazer nada, OT É OPENSOURCE, pagar por um é ILEGAL, não recomendo esses PORTAIS FRACOS que cobram para você ter acesso a conteúdo que deveria ser GERADO PELA COMUNIDADE -
It's again that time of the year! Everyone is anxiously looking forward to the Winter Update, and now a private test server has been opened for all tutors, senators andddd ... fansite representatives! Your dedicated reporter received his spot again and went out for a new bunch of exciting adventures. And just like previous year, he'll be more than happy to report back to you all. So stay tuned for the upcoming Test Server Reports! Moreover, you can help your Tibianews reporter. Is there something about the update you really want to know? About the mounts, spells, world quests, or maybe you want to know more about the love life of Rotting Wood and his married men, who knows? In that case, let us know in this thread. Then perhaps your question will be answered in one of the reports. Veja Notícia Original
-
Foi decidido pela equipe que não o faremos devido ao peso da imagem e também por estender d+ a assinatura - que como o nome diz, é uma assinatura, não um mural.
-
[Photo Creat.] Enriqueça as cores usando Color Balance - em Tutoriais
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Aprenda a ajustar cores em suas fotos para maximizar o impacto usando esta ferramentaArtigos relacionados Camera Raw Plugin - Parte 2 - em Tutoriais Camera Raw Plugin - Parte 3 - em Tutoriais Fusão de imagens com photoshop - em Tutoriais Corrija a exposição com photoshop - em Tutoriais Um Feliz Natal! - em Tutoriais View the full article -
Cerveja, música e esperando o sono bater para acordar algumas poucas horas depois......já tive dias melhores =/
-
Alguns confirmados estão errados, hahahahahah Enfim, também falta ainda uns, o lvl 15 nao é o último, e falta colocar entre o 9 e 15 também
-
Sobre anomalias, erros e inovação Do ponto de vista econômico, a última década será lembrada pela crise de 2008-2009. Para Michel Chossudovsky e Andrew Marshall, autores de The Global Economic Crisis. The Great Depression of the XXI Century, a própria constituição dos cursos de Economia contribuíram em muito para que o problema surgisse e tomasse proporções alarmantes. Ao ignorar a estrutura politica e institucional que rege o mercado global, a teoria cientifica ensinada nas universidades de Economia tornou-se um mero instrumento de manutencao do sistema vigente. Desde que Adam Smith estabeleceu as Ciências Econômicas como disciplina isolada, em 1776, práticas humanas, como manipulação do mercado e corrupção, são consideradas anomalias do sistema, cujo interesse de análise cabe à sociologia ou à ciência política. Segundo os autores: “Construções teóricas centradas em modelos matemáticos servem para representar um mundo abstrato e ficcional no qual os indivíduos são iguais. Não há distinção teórica entre trabalhadores, consumidores ou corporações, todos eles referidos como ‘atores individuais’. Nenhum indivíduo isolado tem o poder ou a capacidade para influenciar o mercado; nem pode haver qualquer conflito entre trabalhadores e capitalistas dentro deste mundo abstratoâ€. A ênfase no pensamento analítico na Modernindade foi uma reação ao obscurantismo da Idade Média, com força igual, mas contrária ao modelo de pensamento dominante na época. Porém, os extremos costumam se tocar. Que a racionalizacao, enquanto modelo filosófico, trouxe benefícios e avanços cientifícos e tecnológicos sem precedentes não há como discordar; porém, ironicamente, este sistema resultou em pelo menos três fenômenos: a comoditizacao dos produtos industriais, a busca pessoal por significado, e o reconhecimento de que o modelo de desenvolvimento atual é insustentável. Conciliar crescimento econômico, desenvolvimento social e preservação dos recursos naturais é o maior desafio desta geração, mas, infelizmente, problemas de tal complexidade não são resolvíveis por abstrações matemáticas. Questao de logica Passado o pior momento da crise, as escolas de negócios começaram a questionar seus MBAs. Afinal, se o pensamento puramente analítico não é capaz de lidar com problemas transdiciplinares e mal definidos, como os próximos líderes poderão agir de forma estratégica nas organizações e evitar um novo colapso financeiro? A solução foi aceitar que a natureza dos problemas de nossa era exige uma mente ambidestra, capaz de avaliar uma situação sob diversos aspectos. Escolas como Rotman, em Toronto, e Harvard, em Boston, incluiram disciplinas de design em seus curriculos. Dos novos executivos espera-se que aprendam a encarar a complexidade inerente dos sistemas e que sejam capazes de propor novos modelos de negócios. Ao evitar encaixar um problema em um modelo conhecido, os alunos são desafiados a desenvolver a imaginação. Para tanto, não basta aprender cálculo e estudar soluções clássicas das escolas de Economia e de Administracao. É preciso exercitar a capacidade de gerar hipóteses, processo conhecido também por pensamento abdutivo. Embora as pessoas estejam familiarizadas com os termos indução e dedução, abdução parece algo alienígena. As lógicas dedutiva e indutiva procuram compreender o mundo e gerar conhecimento encaixando singularidades em generalizações ou partindo de generalizações para apontar singularidades. Por outro lado, a lógica abdutiva busca explicações para o singular, para os fatos surpreendentes que não se encaixam em modelos teóricos conhecidos. Por esta razao, Charles Pierce, pai da Semiótica, considera esta lógica mais importante que as demais. E pelo mesmo motivo, Einstein disse que a imaginação é mais importante que o conhecimento, considerando que o conhecimento tem limites, mas imaginação força a evolução. Tomar decisões baseando-se em dados puramente quantitativos e tendências de mercado tem se tornado uma prática cada vez mais perigosa à medida que os cenários mudam antes mesmo de serem compreendidos. Se aceitarmos que as anomalias são a nova normalidade, será fácil entender o interesse crescente das empresas pela forma de pensar dos designers. Enquanto a lógica abdutiva é estranha às escolas de negócios, para os designers ela é licença para criar o futuro. Design, o verbo Design significa projetar, realizar uma intenção seguindo uma metodologia. O ser humano é, então, designer por natureza, mas anos submersos em uma cultura predominantemente racionalista atrofiou a capacidade imaginativa das pessoas, especialmente no ambiente de trabalho. Embora os resultados tangíveis do pensamento de design façam parte do cotidiano contemporâneo, somente agora suas metodologias começaram a atrair o interesse do mundo corporativo. Especialmente a partir do Fórum Econômico Mundial de 2006, o pensamento de design passou a ser discutido regularmente nas principais publicações globais de negócios e de economia, inspirou diversos livros e tem sido tema de importantes eventos por todo o mundo. Percebeu-se que as empresas mais lucrativas e inovadoras de nossa época estão administrando seus negócios como designers. Este fenômeno elevou o “design thinking†ensinado nas escolas de design e praticado no mercado de trabalho ao status de Design Thinking – uma abordagem de solução de problemas orientada à INOVAÇÃO. Se antes os problemas de design limitavam-se às áreas de comunicação visual, produto, arquitetura e ambientes, hoje consultores de design estão inseridos no corpo diretivo de grandes organizações públicas e privadas, com o objetivo de incorporar a cultura de design no dna corporativo. Empresas como Apple, Phillips e Procter&Gamble entendem design como uma abordagem para solução de problemas, que pode tanto resultar em um novo produto, quanto em um serviço, um sistema, uma estratégia ou um modelo de negócios. Elas descobriram que pensar como design significa ter um percepção sistêmica dos problemas e criar estratégias próprias para atingir os resultados. Design Thinking é, antes de tudo, uma forma de ver o mundo, um mindset. Como foi dito, fomos moldados desde criancas a resolver problemas aplicando modelos de raciocinio. Seja nas aulas de matemática, física ou literatura, a regra comum era encontrar a resposta certa , resolver o X. Analisar situações e formular um problema nunca fez parte da rotina escolar. Por outro lado, quantas vezes na rotina corporativa o problema está perfeitamente identificado a espera de uma fórmula pronta para garantir um resultado de negócio excepcional? A Índia ja nos ensinou que para todo problema perfeitamente identificado, cuja solução é uma fórmula conhecida, existe um programa de computador para resolvê-lo. Inclusive de forma mais rápida e mais barata que qualquer mortal. Este é o princípio da Era Conceitual: a única tarefa que uma máquina ainda não faz tão bem quanto os humanos é resolver problemas mal estruturados, complexos e controversos. Não só as escolas primárias, mas também as universidades e os MBA’s tratam os problemas como algo dado. Aos alunos cabe a tarefa de escolher o melhor modelo de solução e aplicá-lo. Desta forma, cria-se um hiato entre teoria e prática. Não é de se estranhar a quantidade de empresas vendendo “soluçõesâ€, enquanto a principal demanda dos clientes é pela identificação de seus verdadeiros problemas. Obviamente, existe uma razão para gostarmos tanto de soluções prontas para o consumo: elas foram testadas e comprovadas pela concorrência. Copiar um modelo de negócio ou criar um novo? Seguir a referência ou ser a referência? Melhorar um produto ou encorajar a disrupção? A intenção determina os métodos para alcançar os resultados. O que acontece quando importantes fontes de informação estão gratuitamente disponíveis na internet, a manufatura está concentrada na Ásia e os principais players do mercado compartilham o mesmo padrão tecnológico? Benchmarking, qualidade, melhores práticas e melhoria contínua compõem o kit commodity da atualidade. Muitas empresas estão satisfeitas com seu market share, independentemente se este foi conquistado por uma ideia inovadora ou pela aplicação das melhores práticas da concorrência. O único real problema com os modelos é que eles são perecíveis e sua data de validade é incerta. Adotamos o Design Thinking, e agora? Quando uma empresa resolve adotar o Design Thinking como vetor de INOVAÇÃO, isso significa buscar o equilíbrio entre razão e emoção, números e percepções, inovação e administração. Porque embora a ênfase atual seja no pensamento abdutivo, o ideal é pensar de forma integrada. Dividir para entender, “ir por partesâ€, quantificar para tomar decisões (“o que não pode ser quantificado não pode ser avaliado…â€), atribuir rótulos são práticas que refletem uma visão mecanicista do mundo. Mais do que encarar a complexidade, os bons designers muitas vezes têm de complexificar demandas simplicistas para entender o problema e propor a solução mais promissora. Mesmo que o briefing inicial pareça completo, o designer vai insistir em conhecer possíveis usuários do serviço ou produto em seu contexto de uso, pesquisar em outras fontes, trocar ideias com colegas e esmiuçar os pontos críticos com o cliente. Esta fase de coleta de informações é bastante caótica, porque o designer ainda está tentando estruturar o problema sem descartar nenhuma variável que julgue importante. O designer é um especialista em problem-finding e problem-framing, por isso grandes empresas têm inserido estes profissionais em suas equipes para ajudarem a descobrir “oportunidades de INOVAÇÃO†(leia-se “problemasâ€, no dicionário de design). Em paralelo, governos de diversos países, como Dinamarca, Reino Unido e Índia criaram políticas nacionais de design para guiar a inovação na esfera pública e privada. Uma vez que o futuro pode ser imaginado e, portanto, criado, designers sentem-se livres para propor e testar mais de uma solução para um problema, pois nao existe apenas uma solução certa para problemas qualitativos. Isto significa que, ao adotar o Design Thinking, as empresas têm de aprender a reinterpretar a palavra “erroâ€. O que em outras áreas é tido como falha, para o designer é a descoberta de uma opção a menos. É comum que um erro seja considerado perda de tempo e recursos, mas para os designers, cada tentativa frustada é um movimento ao encontro da solução correta. O erro é uma ferramenta para redução da incerteza. Nao se deve tolerar a inércia, tampouco a cópia. Mas cada erro é uma oportunidade para adquirir um novo conhecimento. Empresas perdem muito tempo e energia inibindo as pessoas de ousarem. Reuniões para compartilhar o conhecimento adquirido com o erro deveriam ser tão comuns quanto a celebração do sucesso. A intolerância ao erro mina as chances de inovacao. Obviamente, uma empresa que erra mais do que acerta está fadada ao fracasso. Porém, designers conseguem diminuir os riscos de um produto ou serviço no mercado por meio da prototipagem em todos os pontos críticos de um projeto. O objetivo da prototipagem é descartar as propostas mais fracas o mais rápido possível, por meio da coleta e da análise dos feedbacks. Tão importante quanto aceitar que algumas coisas são realmente complexas, é evitar tornar complexo o que poderia ser muito simples. Muitas vezes, as reuniões de negócios não rendem porque as pessoas perdem muito tempo descrevendo suas idéias ou processos. Imagens bi ou tridimensionais catalisam a tomada de decisões. Há inúmeros métodos de visualização: desenhos, encenações, storyboards, fluxogramas, maquetes, simulações em realidade virtual etc.. A prática da prototipação facilita a comunicação entre os profissionais envolvidos em um projeto. As pessoas se sentem mais seguras para dar suas opiniões e suposições podem ser comprovadas ou não sem grandes custos. Os feedbacks são então usados para aperfeiçoar as soluções promissoras e eliminar as insatisfatórias. Tudo pode ser perfeitamente protipado: um serviço, um sistema, um produto, um código ou modelo de negócios. Inovações conceituais A Apple é a principal referência em inovação nos últimos 30 anos. Sergio Marchionne, CEO do Grupo Fiat, costuma citar a empresa de Steve Jobs como inspiração para a indústria automobilística. A Apple, no entanto, não inventou o computador pessoal, nem a interface gráfica, nem o mouse, nem a interface touchscreen, tampouco o MP3 player. Como uma empresa pode ser INOVADORA sem ser, necessariamente, inventiva? Embora todos os produtos citados acima possam ser considerados inovações tecnológicas, Steve Jobs foi capaz de criar novos modelos de negócios em torno deles. Como um bom design thinker, o CEO da Apple sabe que inovações conceituais são tão ou mais importantes que inovações tecnológicas. O IPad é uma prova disso. Quando Steve Jobs lançou o IPad, os criticos foram cruéis em analisar o artefato em si. Chegaram a comparar o produto a uma pedra, com a vantagem de que, se a pedra quebrasse você ganharia várias pedrinhas. Tecnologicamente, o Ipad não tem nenhuma novidade e nem mesmo oferece os recursos que são comuns a outros gadgets: câmera fotográfica, entradas USB e suporte a arquivos Flash. No entanto, já são mais de três milhões de unidades vendidas. Onde muitos enxergaram um notebook limitado, um Iphone gigante sem telepone, ou uma pedra, Jobs vislumbrou uma nova plataforma para aplicativos baseados na experiência de tatilidade em uma grande interface. Este é um exemplo de inovação pelo conceito. Quem poderia afirmar que o IPad seria uma inovação antes que as pessoas os comprassem, os indicassem, os amassem e os elegessem must-have gadgets? Os produtos da Apple são inovadores porque têm um senso sistêmico, são plataformas de interação ao invés de produtos orientados a executar meras tarefas previstas. Os usuários de um produto Apple são também co-criadores do produto, na medida em podem customizá-lo e preenchê-lo com toda sorte de aplicativos. Os números são expressivos: mais de 200 mil aplicativos disponíveis somente para o Iphone, mais de 3 bilhões de aplicativos baixados na Apple Store (em apenas 18 meses) e o sexto lugar para a Apple no ranking das marcas mais valiosas. Enquanto a concorrência continua produzindo celulares e tocadores de música, a Apple transformou estes produtos em mídias. E mesmo que os demais tentem seguir seus passos, o padrão está estabelecido. Todos querem criar aplicativos para esta marca. Ela estabeleu um novo modelo de negócios. Quando um produto é pensado como parte de uma experiência completa para seus usuários, o foco deixa de ser o objeto em si, para dar lugar ao conceito de plataforma. Quando serviços são submetidos ao Design Thinking, todos os stakeholders do sistema são identificados e considerados no processo: suas entregas, suas condições de trabalho, suas relações diretas e indiretas com os usuários. A experiência de uso de um serviço é uma narrativa desenvolvendo-se no tempo e no espaço. Pensar de forma sistêmica tanto um produto quanto um serviço significa projetar narrativas. E tudo começa com o conceito da experiência. Que tipo de experiência um dado produto ou serviço deve propiciar aos seus usuários? Qual a resultante emocional desejada? No fim das contas, é tudo uma questão de criar percepções positivas e memoráveis. Designers não criam tecnologias. Designers criam conceitos. E o que são conceitos? São interpretações. São formas de ver o mundo. Quando a Fiat lançou o novo UNO, estava bem claro que a empresa estava propondo um novo conceito de carro. As pessoas olham para o carro de uma forma diferente e positiva, como foi previsto. Embora haja inovação tecnológica neste produto, o que determina a decisão de compra é a identificação com o conceito do carro, a autoimagem correspondida. A decisão de compra nao é, definitivamente, um problema quantitativo. Inovar em tecnologia requer anos de pesquisa e desenvolvimento, às vezes décadas. Tem a ver com abstrações e máquinas. Mas inovar em conceito requer empatia, cultura e feeling. Tem a ver com pessoas reais. Um diretor ou gestor que passa mais tempo analisando planilhas do que interagindo com pessoas ainda não está entendendo seu trabalho. Enquanto a maioria está correndo atrás da resposta mais rápida, alguns poucos estão co-criando a melhor resposta. Estes já estão pensando como designers. …… Este artigo foi publicado originalmente na Revista do Isvor Fiat Permitida reproducao desde que as fontes sejam citadas. ….. Proximo artigo: Design Thinking para Designers Sobre autismo, arrogancia e frustacao ….. Para saber mais: www.eler.com.br View the full article
-
[ESP Design] De(ath)sign 40 – Material de porra nenhuma (part deux)
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
View the full article -
Presentei alguém com um cartão de natal feito por você no PhotoshopArtigos relacionados Camera Raw Plugin - Parte 1 - em Tutoriais Camera Raw Plugin - Parte 2 - em Tutoriais Camera Raw Plugin - Parte 3 - em Tutoriais Fusão de imagens com photoshop - em Tutoriais Corrija a exposição com photoshop - em Tutoriais View the full article
-
[ChL Design] Seja Freela #7: Os documentos de um freelancer
um tópico no fórum postou Jvchequer Lixeira Pública
Depois de um longo tempo só gerenciando o Twitter do blog e cuidando dos bastidores, cá estou com mais um Seja Freela. Acho que todos os assuntos que abortamos até aqui foram de suma importância, mas creio que esse seja um dos posts mais importantes. É “muito fácil” conseguir um cliente e impressiona-lo com meia dúzia de bons trabalhos, mas se tem uma coisa que dá problema além do próprio cliente, é você não formalizar as coisas. É muito importante que você tenha catalogado cada trabalho que você já fez, nem que seja um simples recibo assinado pelo cliente comprovando. Existem vários motivos para documentar seus trabalhos e vários modelos de documentos para seguir. Bom, todo freelancer pega vários tipos de trabalho, de pequenos folders até campanhas mais complexas. Segue abaixo uma pequena lista de sugestões do que se deve colocar em um contrato de acordo com tamanho do projeto: Pequeno: geralmente são coisas “simples” (em alguns casos, algo simples pode ser muito complexo), como por exemplo um folder, cartão de visitas, manuteção de um site ou qualquer trabalho equivalente. Nesse caso um simples recibo resolve, já que trabalhos como esses são curtos e não costumam ter um prazo rigoroso a cumprir. Médio: na maioria das vezes são sites pessoais, blogs, logos ou desenvolvimento de uma identidade visual, por exemplo. Trabalhos de médio prazo costumam levar até um ou três meses. Nesse é interessante que seja um contrato mais formal, com estabelecimento de prazos, definição do que será feito no projeto, valor a ser pago, as formas de pagamento e consequências caso o contrato não seja cumprido, de ambos os lados. Depois que o cliente tiver assinado as duas vias, você pode ficar seguro (ou não) de que o cliente irá lhe pagar, pois caso não ocorra, você poderá entrar na justiças se achar que vale a pena, ou em caso de webdesigners, colocar uma cláusula informando que o site será retirado do ar caso o contrato não seja cumprido por parte do contratante. Grande: em projetos de longo prazo como campanhas completas que geralmente envolvem identidade visual, site, blog, hot-site, folders, outdoors, etc. Você deve fazer assim como citado acima e é até sugerido que haja reconhecimento de firma em cartório, o que faz com que o contrato seja ainda mais seguro para ambos os lados. Algumas semanas atrás, a @nica_cavalcante me mandou um link muito interessante com mais de 300 modelos de contratos de todos os tipos. Baixei alguns e vi que são muito fáceis de entender, não tem aquele vocabulário jurídico e são todos (ou quase) em .doc , o que facilita pra gente editar. Modelos de contrato para download O post hoje foi curto mas espero que tenha ajudado a todos vocês! Até a próxima! Seja Freela #7: Os documentos de um freelancer is a post from: Choco la Design View the full article
-
Quem Está Navegando 0 membros estão online
- Nenhum usuário registrado visualizando esta página.