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Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 08/24/17 em todas áreas

  1. Elitonsouza

    [8.6] Gesior 2012 versão 2017

    Olá meus companheiros, Estou aqui para dividir com vocês meu projeto Gesior 2012 Editado !!! Ele foi utilizado para versão 8.60, com banco de dados dessa versão. Porém o Layout pode ser aproveitado em qualquer versão, basta saber utilizar. Bom, todos sabem o que conseguimos no fórum com sites já prontos, sendo assim irei apenas comentar as novidades da minha versão. Dei uma boa editada no menu, com um estilo degradê quando colocamos o mouse encima. Coloquei um "CASTLE" que se utilizar algum script de Castle 48h, você facilmente consegue rodar um comando para funcionar 100% com o site. Coloquei um "NEXT EVENTS" que existe um contador em arquivo javascript, que você pode colocar determinadas horas para os eventos, facilmente editável também. Coloquei Outfits que se movimentam no nosso "Top Level". Fora as várias melhorias no layout e afins com referências do game "World Of Warcraft". Segue imagem: Download: Download Link Scan: Scan Link Espero que façam bom uso e aproveitem !! Att, Eliton de Souza.
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  2. Skulls

    [TFS 1.2] Criando novos CombatTypes

    Bom dia galera, tudo bem? Hoje vou ensinar uma coisinha simples, porém bem útil: criar um novo tipo de combate. Tipos de combate representam o tipo do dano que você está causando naquele momento. Basicamente, eles são os responsáveis pelo efeito básico daquele tipo de combate (além do efeito e o efeito de distância que você pode adicionar) e também pela cor do texto de dano. Bom, vamos lá. 1. Criação do novo tipo no Enum O primeiro passo para a criação do novo tipo de combate é adicionar o referencial ao seu combate novo no enumerador (enum) de tipos de combate (CombatType_t). Para isso, vá até o arquivo de cabeçalho enums.h, procure por "enum CombatType_t" e, após o último enum, coloque o nome que quer dar ao seu tipo de combate. Eu escolhi chamar o meu de COMBAT_CRITICAL, para fazer um dano diferente quando o acerto for crítico. Ficou assim: enum CombatType_t { COMBAT_NONE = 0, COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1 << 0, COMBAT_ENERGYDAMAGE = 1 << 1, COMBAT_EARTHDAMAGE = 1 << 2, COMBAT_FIREDAMAGE = 1 << 3, COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 1 << 4, COMBAT_LIFEDRAIN = 1 << 5, COMBAT_MANADRAIN = 1 << 6, COMBAT_HEALING = 1 << 7, COMBAT_DROWNDAMAGE = 1 << 8, COMBAT_ICEDAMAGE = 1 << 9, COMBAT_HOLYDAMAGE = 1 << 10, COMBAT_DEATHDAMAGE = 1 << 11, COMBAT_CRITICAL = 1 << 12, COMBAT_COUNT = 13}; 2. Adicionar "referências" Esse passo consiste em criar facilidades para acessar seu tipo de combate em alguns casos. Para isso, vamos até tools.cpp e vamos alterar o vetor combatTypeNames (que cria uma string que referencia o nosso combate) e a função combatTypeToIndex (indexa os combates), adicionando o nosso novo combate ao final de cada um deles de forma coerente. O meu ficou assim: CombatTypeNames combatTypeNames[] = { {"physical", COMBAT_PHYSICALDAMAGE}, {"energy", COMBAT_ENERGYDAMAGE}, {"earth", COMBAT_EARTHDAMAGE}, {"fire", COMBAT_FIREDAMAGE}, {"undefined", COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE}, {"lifedrain", COMBAT_LIFEDRAIN}, {"manadrain", COMBAT_MANADRAIN}, {"healing", COMBAT_HEALING}, {"drown", COMBAT_DROWNDAMAGE}, {"ice", COMBAT_ICEDAMAGE}, {"holy", COMBAT_HOLYDAMAGE}, {"death", COMBAT_DEATHDAMAGE}, { "critical", COMBAT_CRITICAL },}; size_t combatTypeToIndex(CombatType_t combatType){ switch (combatType) { case COMBAT_PHYSICALDAMAGE: return 0; case COMBAT_ENERGYDAMAGE: return 1; case COMBAT_EARTHDAMAGE: return 2; case COMBAT_FIREDAMAGE: return 3; case COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE: return 4; case COMBAT_LIFEDRAIN: return 5; case COMBAT_MANADRAIN: return 6; case COMBAT_HEALING: return 7; case COMBAT_DROWNDAMAGE: return 8; case COMBAT_ICEDAMAGE: return 9; case COMBAT_HOLYDAMAGE: return 10; case COMBAT_DEATHDAMAGE: return 11; case COMBAT_CRITICAL: return 12; default: return 0; }} 3. Definir o efeito e o dano do nosso combate Agora devemos definir como o nosso combate vai se comportar dizendo a cor do dano gerado e qual efeito associado a ele. Para isso, vamos até a função combatGetTypeInfo dentro de game.cpp. Dentro de switch (combatType), após o último combate e antes do default, vamos adicionar as características do nosso combate. O meu ficou assim: case COMBAT_CRITICAL: { color = TEXTCOLOR_MAYABLUE; effect = CONST_ME_NONE; break;} Isto é, meu tipo de combate crítico tem a cor azul maia e nenhum efeito. 4. Informar ao LUA seu novo tipo de combate O último passo é simplesmente enviar para o lua o novo tipo de combate. Para isso, vá até luascript.cpp e, logo abaixo de: registerEnum(COMBAT_DEATHDAMAGE) adicione: registerEnum(COMBAT_CRITICAL) Pronto, após seguir esses passos o seu novo tipo combate foi criado, referenciado, caracterizado e definido em lua. Para utilizá-lo basta chamá-lo no lugar certo COMBAT_CRITICAL. Bom, por hoje é só pessoal, espero que gostem. Abraços
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  3. bradoock

    [Encerrado] Proteger arquivos OTC

    Só eu reparei na critica que o DarkWore quis fazer? "Reparei sua tag de programador, então você devia saber o que fazer" acho que era isso que ele quis dizer, típico dele
    1 ponto
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