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Programação.lua ( Super Teórico, Muita Leitura )
PostadorHunter e 3 outros reagiu a XJhoow por um tópico no fórum
Olá XTibianos. Eu lí boa parte desse conteúdo, é realmente, muito bom, cansativo.. mas você pode salvar no favorito e ler um tópico por dia.. assim melhora.. Terá DOUBLE, TRIPLE.. POST, por que é muito grande, caso esteja a infringir as regras, me avisem! Fonte: Site lua O que é Lua? Lua é uma linguagem de programação poderosa, rápida e leve, projetada para estender aplicações. Lua combina sintaxe simples para programação procedural com poderosas construções para descrição de dados baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada dinamicamente, é interpretada a partir de bytecodes para uma máquina virtual baseada em registradores, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo incremental. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida. Por que escolher Lua? Lua é uma linguagem estabelecida e robusta Lua é usada em muitas aplicações industriais (e.g., Adobe's Photoshop Lightroom), com ênfase em sistemas embutidos (e.g., o middleware Ginga para TV digital) e jogos (e.g., World of Warcraft). Lua é atualmente a linguagem de script mais usada em jogos. Lua tem um sólido manual de referência e existem vários livros sobre a linguagem. Várias versões de Lua foram lançadas e usadas em aplicações reais desde a sua criação em 1993. Lua é rápida Lua tem uma merecida reputação de ótimo desempenho. Outras linguagens de script aspiram ser "tão rápidas quanto Lua". Vários benchmarks mostram Lua como a linguagem mais rápida dentre as linguagens de script interpretadas. Lua é rápida não só em programas específicos para benchmarks, mas no dia-a-dia também. Porções substanciais de aplicações grandes são escritas em Lua. Lua é portátil Lua é distribuída via um pequeno pacote e compila sem modificações em todas as plataformas que têm um compilador ANSI/ISO C. Lua roda em todos os tipos de Unix e Windows, e também em dispositivos móveis (como computadores de mão e celulares que usam BREW, Symbian, Pocket PC, etc.) e em microprocessadores embutidos (como ARM e Rabbit) para aplicações como Lego MindStorms. Lua é embutível Lua é uma engine rápida e pequena que você pode facilmente embutir na sua aplicação. Lua tem uma API simples e bem documentada que permite uma integração forte com código escrito em outras linguagens. É simples estender Lua com bibliotecas escritas em outras linguagens. Também é simples estender programas escritos em outras linguagens com Lua. Lua é usada para estender programas escritos não só em C e C++, mas também em Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, e mesmo outras linguagens de script, como Perl and Ruby. Lua é poderosa (e simples) Um conceito fundamental no projeto de Lua é fornecer meta-mecanismos para a implementação de construções, em vez de fornecer uma multidão de construções diretamente na linguagem. Por exemplo, embora Lua não seja uma linguagem puramente orientada a objetos, ela fornece meta-mecanismos para a implementação de classes e herança. Os meta-mecanismos de Lua trazem uma economia de conceitos e mantêm a linguagem pequena, ao mesmo tempo que permitem que a semântica seja estendida de maneiras não convencionais. Lua é pequena Incluir Lua numa aplicação não aumenta quase nada o seu tamanho. O pacote de Lua 5.1.4, contendo o código fonte, documentação e exemplos, ocupa 212K comprimido e 860K descompactado. O fonte contém cerca de 17000 linhas de C. No Linux, o interpretador Lua contendo todas as bibliotecas padrões de Lua ocupa 153K e a biblioteca Lua ocupa 203K. Lua é livre Lua é software livre de código aberto, distribuída sob uma licença muito liberal (a conhecida licença MIT). Lua pode ser usada para quaisquer propósitos, incluindo propósitos comerciais, sem qualquer custo ou burocracia. Basta fazer um download e usá-la. Lua tem importância global O projeto e a evolução de Lua foram apresentados em junho de 2007 na HOPL III, a 3a Conferência da ACM sobre a História das Linguagens de Programação. Essa conferência ocorre a cada 15 anos (a primeira foi em 1978 e a segunda em 1993) e somente poucas linguagens são apresentadas a cada vez. A escolha de Lua para a HOPL III é um importante reconhecimento do seu impacto mundial. Lua é a única linguagem de programação de impacto desenvolvida fora do primeiro mundo, estando atualmente entre as 20 linguagens mais populares na Internet (segundo o índice TIOBE). Quais as origens de Lua? Lua é inteiramente projetada, implementada e desenvolvida no Brasil, por uma equipe na PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro). Lua nasceu e cresceu no Tecgraf, o Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica da PUC-Rio. Atualmente, Lua é desenvolvida no laboratório Lablua. Tanto o Tecgraf quanto Lablua são laboratórios do Departamento de Informática da PUC-Rio. Eu peço que não postem aqui, que aqui eu quero ir postando curiosidades, e coisas que acho sobre a programação lua. Acho legal, porque acho também que tem bastante gente que quer programar .lua não é mesmo? Criarei um post, em lugar possível, algum lugar do fórum e posteriormente, criarei meu próprio fórum para a discussão do mesmo. Introdução Lua é uma linguagem de programação de extensão projetada para dar suporte à programação procedimental em geral e que oferece facilidades para a descrição de dados. A linguagem também oferece um bom suporte para programação orientada a objetos, programação funcional e programação orientada a dados. Lua foi planejada para ser utilizada por qualquer aplicação que necessite de uma linguagem de script leve e poderosa. Lua é implementada como uma biblioteca, escrita em C limpo (isto é, no subconjunto comum de ANSI C e C++). Por ser uma linguagem de extensão, Lua não possui a noção de um programa principal: ela somente funciona embarcada em um programa cliente anfitrião, chamado de programa hospedeiro ou simplesmente de hospedeiro. Esse programa hospedeiro pode invocar funções para executar um pedaço de código Lua, pode escrever e ler variáveis Lua e pode registrar funções C para serem chamadas pelo código Lua. Através do uso de funções C, Lua pode ser estendida para lidar de maneira apropriada com uma ampla variedade de domínios, permitindo assim a criação de linguagems de programação personalizadas que compartilham um arcabouço sintático. A distribuição Lua inclui um exemplo de um programa hospedeiro chamado lua, o qual usa a biblioteca de Lua para oferecer um interpretador de linha de comando Lua completo. Lua é um software livre e, como de praxe, é fornecido sem garantias, conforme dito na sua licença. A implementação descrita neste manual está disponível no sítio web oficial de Lua, www.lua.org. Como qualquer outro manual de referência, este documento é árido em algumas partes. Para uma discussão das decisões por trás do projeto de Lua, veja os artigos técnicos disponíveis no sítio web oficial de Lua. Para uma introdução detalhada à programação em Lua, veja o livro de Roberto Ierusalimschy, Programming in Lua (Segunda Edição). A Linguagem Esta seção descreve os aspectos léxicos, sintáticos e semânticos de Lua. Em outras palavras, esta seção descreve quais itens léxicos são válidos, como eles são combinados, e qual o significado da sua combinação. As construções da linguagem serão explicadas usando a notação BNF estendida usual, na qual {a} significa 0 ou mais a's e [a] significa um a opcional. Não-terminais são mostrados como non-terminal, palavras-chave são mostradas como kword e outros símbolos terminais são mostrados como `=´. Convenções Léxicas Em Lua, Nomes (também chamados de identificadores) podem ser qualquer cadeia de letras, dígitos, e sublinhados que não começam com um dígito. Esta definição está de acordo com a definição de nomes na maioria das linguagens. (A definição de letras depende de qual é o idioma (locale): qualquer caractere considerado alfabético pelo idioma corrente pode ser usado como um identificador.) Identificadores são usados para nomear variáveis e campos de tabelas. As seguintes palavras-chave são reservadas e não podem ser utilizadas como nomes: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while Lua é uma linguagem que diferencia minúsculas de maiúsculas: and é uma palavra reservada, mas And e AND são dois nomes válidos diferentes. Como convenção, nomes que começam com um sublinhado seguido por letras maiúsculas (tais como _VERSION) são reservados para variáveis globais internas usadas por Lua. As seguintes cadeias denotam outros itens léxicos: + - * / % ^ # == ~= <= >= < > = ( ) { } [ ] ; : , . .. ... Cadeias de caracteres literais podem ser delimitadas através do uso de aspas simples ou aspas duplas, e podem conter as seguintes seqüências de escape no estilo de C: '\a' (campainha), '\b' (backspace), '\f' (alimentação de formulário), '\n' (quebra de linha), '\r' (retorno de carro), '\t' (tabulação horizontal), '\v' (tabulação vertical), '\\' (barra invertida), '\"' (citação [aspa dupla]) e '\'' (apóstrofo [aspa simples]). Além disso, uma barra invertida seguida por uma quebra de linha real resulta em uma quebra de linha na cadeia de caracteres. Um caractere em uma cadeia de caracteres também pode ser especificado pelo seu valor numérico usando a seqüência de escape \ddd, onde ddd é uma seqüência de até três dígitos decimais. (Note que se um caractere numérico representado como um seqüência de escape for seguido por um dígito, a seqüência de escape deve possuir exatamente três dígitos.) Cadeias de caracteres em Lua podem conter qualquer valor de 8 bits, incluindo zeros dentro delas, os quais podem ser especificados como '\0'. Cadeias literais longas também podem ser definidas usando um formato longo delimitado por colchetes longos. Definimos uma abertura de colchete longo de nível n como um abre colchete seguido por n sinais de igual seguido por outro abre colchete. Dessa forma, uma abertura de colchete longo de nível 0 é escrita como [[, uma abertura de colchete longo de nível 1 é escrita como [=[ e assim por diante. Um fechamento de colchete longo é definido de maneira similar; por exemplo, um fechamento de colchete longo de nível 4 é escrito como ]====]. Uma cadeia de caracteres longa começa com uma abertura de colchete longo de qualquer nível e termina no primeiro fechamento de colchete longo do mesmo nível. Literais expressos desta forma podem se estender por várias linhas, não interpretam nenhuma seqüência de escape e ignoram colchetes longos de qualquer outro nível. Estes literais podem conter qualquer coisa, exceto um fechamento de colchete longo de nível igual ao da abertura. Por conveniência, quando uma abertura de colchete longo é imediatamente seguida por uma quebra de linha, a quebra de linha não é incluída na cadeia de caracteres. Como exemplo, em um sistema usando ASCII (no qual 'a' é codificado como 97, quebra de linha é codificado como 10 e '1' é codificado como 49), as cinco cadeias literais abaixo denotam a mesma cadeia: a = 'alo\n123"' a = "alo\n123\"" a = '\97lo\10\04923"' a = [[alo 123"]] a = [==[ alo 123"]==] Uma constante numérica pode ser escrita com uma parte decimal opcional e com um expoente decimal opcional. Lua também aceita constantes hexadecimais inteiras, através do uso do prefixo 0x. Exemplos de constantes numéricas válidas são: 3 3.0 3.1416 314.16e-2 0.31416E1 0xff 0x56 Um comentário começa com um hífen duplo (--) em qualquer lugar, desde que fora de uma cadeia de caracteres. Se o texto imediatamente depois de -- não é uma abertura de colchete longo, o comentário é um comentário curto, o qual se estende até o fim da linha. Caso contrário, ele é um comentário longo, que se estende até o fechamento de colchete longo correspondente. Comentários longos são freqüentemente usados para desabilitar código temporariamente. Valores e Tipos Lua é uma linguagem dinamicamente tipada. Isto significa que variáveis não possuem tipos; somente valores possuem tipos. Não existe definição de tipos na linguagem. Todos os valores carregam o seu próprio tipo. Todos os valores em Lua são valores de primeira classe. Isto significa que todos os valores podem ser armazenados em variáveis, passados como argumentos para outras funções e retornados como resultados. Existem oito tipos básicos em Lua: nil, boolean, number, string, function, userdata, thread e table. Nil é o tipo do valor nil, cuja propriedade principal é ser diferente de qualquer outro valor; ele geralmente representa a ausência de um valor útil. Boolean é o tipo dos valores false e true. Tanto nil como false tornam uma condição falsa; qualquer outro valor torna a condição verdadeira. Number representa números reais (ponto flutuante de precisão dupla). (É fácil construir interpretadores Lua que usem outra representação interna para números, tais como precisão simples de ponto flutuante ou inteiros longos; veja o arquivo luaconf.h.) O tipo string representa cadeias de caracteres. Em Lua, cadeias de caracteres podem conter qualquer caractere de 8 bits, incluindo zeros ('\0') dentro dela. Lua pode chamar (e manipular) funções escritas em Lua e funções escritas em C (ver §2.5.8). O tipo userdata permite que dados C arbitrários possam ser armazenados em variáveis Lua. Este tipo corresponde a um bloco de memória e não tem operações pré-definidas em Lua, exceto atribuição e teste de identidade. Contudo, através do uso de metatables, o programador pode definir operações para valores userdata (ver §2.8). Valores userdata não podem ser criados ou modificados em Lua, somente através da API C. Isto garante a integridade dos dados que pertencem ao programa hospedeiro. O tipo thread representa fluxos de execução independentes e é usado para implementar co-rotinas (ver §2.11). Não confunda o tipo thread de Lua com processos leves do sistema operacional. Lua dá suporte a co-rotinas em todos os sistemas, até mesmo naqueles que não dão suporte a processos leves. O tipo table implementa arrays associativos, isto é, arrays que podem ser indexados não apenas por números, mas por qualquer valor (exceto nil). Tabelas podem ser heterogêneas; isto é, elas podem conter valores de todos os tipos (exceto nil). Tabelas são o único mecanismo de estruturação de dados em Lua; elas podem ser usadas para representar arrays comuns, tabelas de símbolos, conjuntos, registros, grafos, árvores, etc. Para representar registros, Lua usa o nome do campo como um índice. A linguagem dá suporte a esta representação oferecendo a.name como um açúcar sintático para a["name"]. Existem várias maneiras convenientes de se criar tabelas em Lua . Da mesma forma que os índices, o valor de um campo da tabela pode possuir qualquer tipo (exceto nil). Em particular, dado que funções são valores de primeira classe, campos de tabela podem conter funções. Portanto, tabelas podem também possuir metódos . Valores do tipo table, function, thread e userdata (completo) são objetos: variáveis não contêm realmente estes valores, somente referências para eles. Atribuição, passagem de parâmetro, e retorno de funções sempre lidam com referências para tais valores; estas operações não implicam em qualquer espécie de cópia. A função type retorna uma cadeia de caracteres descrevendo o tipo de um dado valor. Coerção Lua provê conversão automática entre valores do tipo string e do tipo number em tempo de execução. Qualquer operação aritmética aplicada a uma cadeia de caracteres tenta converter esta cadeia para um número, seguindo as regras de conversão usuais. De forma análoga, sempre que um número é usado onde uma cadeia de caracteres é esperada, o número é convertido para uma cadeia, em um formato razoável. Para um controle completo sobre como números são convertidos para cadeias, use a função format da biblioteca string. Variáveis Variáveis são lugares usados para armazenar valores. Existem três tipos de variáveis em Lua: variáveis globais, variáveis locais e campos de tabelas. Um nome simples pode denotar uma variável global ou uma variávei local (ou um parâmetro formal de uma função, que é um caso particular de variável local): var = Nome Assume-se que toda variável é uma variável global a menos que ela seja explicitamente declarada como uma variável local . Variáveis locais possuem escopo léxico: variáveis locais podem ser livremente acessadas por funções definidas dentro do seu escopo . Antes da variável receber a sua primeira atribuição, o seu valor é nil. Colchetes são usados para indexar uma tabela: var = expprefixo `[´ exp `]´ A semântica de acessos a variáveis globais e a campos de tabelas pode ser mudada através do uso de metatabelas. Um acesso a uma variável indexada t[i] é equivalente a uma chamada gettable_event(t,i). A sintaxe var.Nome é apenas um açúcar sintático para var["Nome"]: var = expprefixo `.´ Nome Todas as variáveis globais são mantidas como campos em tabelas Lua comuns, chamadas de tabelas de ambiente ou simplesmente de ambientes (ver §2.9). Cada função tem sua própria referência para um ambiente, de forma que todas as variáveis globais dentro de uma função irão se referir para esta tabela de ambiente. Quando uma função é criada, ela herda o ambiente da função que a criou. Para obter a tabela de ambiente de uma função Lua, você deve chamar getfenv. Para trocar a tabela de ambiente, você deve chamar setfenv. (A única maneira de tratar o ambiente de funções C é através da a biblioteca de depuração; Um acesso a uma variável global x é equivalente a _env.x , que por sua vez é equivalente a gettable_event(_env, "x") onde _env é o ambiente da função corrente. Comandos Lua oferece um conjunto quase convencional de comandos, similar ao conjunto de comandos disponíveis em Pascal ou C. Este conjunto inclui atribuições, estruturas de controle, chamadas de funções e declarações de variáveis. Trechos A unidade de execução de Lua é denominada de trecho. Um trecho é simplesmente uma seqüência de comandos, os quais são executados sequencialmente. Cada comando pode opcionalmente ser seguido por um ponto-e-vírgula: trecho = {comando [`;´]} Não existem comandos vazios e portanto a construção ';;' não é válida. Lua trata um trecho como o corpo de uma função anônima com um número variável de argumentos. Um trecho pode ser armazenado em um arquivo ou em uma cadeia de caracteres dentro do programa hospedeiro. Para executar um trecho, Lua primeiro pré-compila o trecho em instruções para uma máquina virtual e depois executa o código compilado com um interpretador para a máquina virtual. Trechos também podem ser pré-compilados em uma forma binária; veja o programa luac para mais detalhes. Programas na forma de código fonte e na forma de um arquivo fonte já compilado são intercambiáveis; Lua automaticamente determina qual é o tipo do arquivo e age em conformidade com ele. Blocos Um bloco é uma lista de comandos; sintaticamente, um bloco é a mesma coisa que um trecho: bloco = trecho Um bloco pode ser explicitamente delimitado para produzir um único comando: comando = do bloco end Blocos explícitos são úteis para controlar o escopo de declarações de variáveis. Blocos explícitos são também usados às vezes para adicionar um comando return ou break no meio de outro bloco . Atribuição Lua permite atribuições múltiplas. Em virtude disto, a sintaxe para atribuição define uma lista de variáveis no lado esquerdo e uma lista de expressões no lado direito. Os elementos em ambos os lados são separados por vírgulas: comando = listavar `=´ listaexp listavar = var {`,´ var} listaexp = exp {`,´ exp} Antes da atribuição ser realizada, a lista de valores é ajustada para o comprimento da lista de variáveis. Se há mais valores do que o necessário, os valores em excesso são descartados. Se há menos valores do que o necessário, a lista é estendida com tantos nil's quantos sejam necessários. Se a lista de expressões termina com uma chamada de função, então todos os valores retornados por esta chamada entram na lista de valores, antes do ajuste ser realizado. Um comando de atribuição primeiro avalia todas as suas expressões e somente depois é que a atribuição é realizada. Desta forma, o código i = 3 i, a[i] = i+1, 20 atribui 20 a a[3], sem afetar a[4] porque o i em a é avaliado (para 3) antes de receber o valor 4. De modo similar, a linha x, y = y, x troca os valores de x e y e x, y, z = y, z, x permuta de maneira cíclica os valores de x, y e z. A semântica de atribuições para variáveis globais e campos de tabelas pode ser mudada através do uso de metatabelas. Uma atribuição para uma variável indexada t[i] = val é equivalente a settable_event(t,i,val) . Uma atribuição a uma variável global x = val é equivalente à atribuição _env.x = val, que por sua vez é equivalente a settable_event(_env, "x", val) onde _env é o ambiente da função sendo executada. (A variável _env não é definida em Lua. Ela foi usada aqui somente para fins didáticos.) Estruturas de Controle As estruturas de controle if, while e repeat possuem o significado usual e a sintaxe familiar: comando = while exp do bloco end comando = repeat bloco until exp comando = if exp then bloco {elseif exp then bloco} [else bloco] end Lua também possui um comando for, o qual possui duas variações . A expressão da condição de uma estrutura de controle pode retornar qualquer valor. Tanto false como nil são considerados um valor falso. Todos os valores diferentes de nil e false são considerados como verdadeiros (em particular, o número 0 e a cadeia de caracteres vazia também são considerados valores verdadeiros). No laço repeat–until, o bloco mais interno não termina na palavra-chave until, mas somente depois da condição. Desta forma, a condição pode referenciar variáveis locais declaradas dentro do bloco do laço. O comando return é usado para retornar valores de uma função ou de um trecho (que nada mais é do que uma função). Funções e trechos podem retornar mais de um valor, de modo que a sintaxe para o comando return é comando = return [listaexp] O comando break é usado para terminar a execução de um laço while, repeat ou for, pulando para o próximo comando depois do laço: comando = break Um break termina a execução do laço mais interno. Os comandos return e break somente podem ser escritos como o último comando de um bloco. Se é realmente necessário ter um return ou break no meio de um bloco, então um bloco interno explícito pode ser usado, como nas expressões idiomáticas do return end e do break end, pois agora tanto o return como o break são os últimos comandos em seus respectivos blocos (internos). Comando for O comando for possui duas variações: uma numérica e outra genérica. O laço for numérico repete um bloco de código enquanto uma variável de controle varia de acordo com uma progressão aritmética. Ele possui a seguinte sintaxe: comando = for nome `=´ exp `,´ exp [`,´ exp] do bloco end O bloco é repetido para nome começando com o valor da primeira exp, até que ele passe o valor da segunda exp através de seguidos passos, sendo que a cada passo o valor da terceira exp é somado a nome. De forma mais precisa, um comando for como for v = e1, e2, e3 do bloco end é equivalente ao código: do local var, limite, passo = tonumber(e1), tonumber(e2), tonumber(e3) if not (var and limite and passo) then error() end while (passo > 0 and var <= limite) or (passo <= 0 and var >= limite) do local v = var bloco var = var + passo end end Note o seguinte: * Todas as três expressões de controle são avaliadas um única vez, antes do laço começar. Elas devem obrigatoriamente produzir números. * var, limite e passo são variáveis invisíveis. Os nomes foram utilizados aqui somente para fins didáticos. * Se a terceira expressão (o passo) está ausente, então um passo de tamanho 1 é usado. * É possível usar break para sair de um laço for. * A variável de laço v é local ao laço; não é possível usar o valor desta variável após o fim do for ou depois do for ter sido interrompido pelo uso de um break. Se você precisa do valor desta variável, atribua-o a outra variável antes de interromper ou sair do laço. O comando for genérico funciona utilizando funções, chamadas de iteradoras. A cada iteração, a função iteradora é chamada para produzir um novo valor, parando quando este novo valor é nil. O laço for genérico possui a seguinte sintaxe: comando = for listadenomes in listaexp do bloco end listadenomes = Nome {`,´ Nome} Um comando for como for var_1, ···, var_n in explist do block end é equivalente ao código: do local f, s, var = explist while true do local var_1, ···, var_n = f(s, var) var = var_1 if var == nil then break end block end end Note o seguinte: * explist é avaliada somente uma vez. Os seus resultados são uma função iteradora, um estado e um valor inicial para a primeira variável iteradora. * f, s e var são variáveis invisíveis. Os nomes foram utilizados aqui somente para fins didáticos. * É possível usar break para sair de um laço for. * As variáveis de laço var_i são locais ao laço; não é possível usar os valores delas após o término do for. Se você precisa destes valores, você deve atribuí-los a outras variáveis antes de interromper o laço ou sair do mesmo. Chamadas de Função como Comandos Para permitir possíveis efeitos colaterais, funções podem ser executadas como comandos: comando = chamadadefuncao Neste caso, todos os valores retornados pela função são descartados.. Declarações Locais Variáveis locais podem ser declaradas em qualquer lugar dentro de um bloco. A declaração pode incluir uma atribuição inicial: comando = local listadenomes [`=´ listaexp] Caso ocorra uma atribuição inicial, a sua semântica é a mesma de uma atribuição múltipla (ver §2.4.3). Caso contrário, todas as variáveis são inicializadas com nil. Um trecho também é um bloco e portanto variáveis locais podem ser declaradas em um trecho fora de qualquer bloco explícito. O escopo de uma variável declarada desta forma se estende até o fim do trecho. Expressões As expressões básicas em Lua são as seguintes: exp = expprefixo exp = nil | false | true exp = Numero exp = Cadeia exp = funcao exp = construtortabela exp = `...´ exp = exp opbin exp exp = opunaria exp expprefixo = var | chamadadefuncao | `(´ exp `)´ Operadores binários compreendem operadores aritméticos , operadores relacionais , operadores lógicos e o operador de concatenação . Operadores unários compreendem o menos unário , o not unário e o operador de comprimento unário . Tanto chamadas de funções como expressões vararg podem resultar em múltiplos valores. Se uma expressão é usada como um comando (o que somente é possível para chamadas de funções , então a sua lista de retorno é ajustada para zero elementos, descartando portanto todos os valores retornados. Se uma expressão é usada como o último (ou o único) elemento de uma lista de expressões, então nenhum ajuste é feito (a menos que a chamada seja delimitada por parênteses). Em todos os demais contextos, Lua ajusta a lista de resultados para um elemento, descartando todos os valores exceto o primeiro. Aqui estão alguns exemplos: f() -- ajusta para 0 resultados g(f(), x) -- f() é ajustado para 1 resultado g(x, f()) -- g recebe x mais todos os resultados de f() a,b,c = f(), x -- f() é ajustado para 1 resultado (c recebe nil) a,b = ... -- a recebe o primeiro parâmetro da lista vararg, -- b recebe o segundo (tanto a como b podem receber nil caso não -- exista um parâmetro correspondente na lista) a,b,c = x, f() -- f() é ajustado para 2 resultados a,b,c = f() -- f() é ajustado para 3 resultados return f() -- retorna todos os resultados de f() return ... -- retorna todos os resultados recebidos da lista vararg return x,y,f() -- retorna x, y e todos os resultados de f() {f()} -- cria uma lista com todos os resultados de f() {...} -- cria uma lista com todos os parâmetros da lista vararg {f(), nil} -- f() é ajustado para 1 resultado Qualquer expressão delimitada por parênteses sempre resulta em um único valor. Dessa forma, (f(x,y,z)) é sempre um único valor, mesmo que f retorne múltiplos valores. (O valor de (f(x,y,z)) é o primeiro valor retornado por f, ou nil se f não retorna nenhum valor.) Operadores Aritméticos Lua provê os operadores aritméticos usuais: os operadores binários + (adição), - (subtração), * (multiplicação), / (divisão), % (módulo) e ^ (exponenciação); e o operador unário - (negação). Se os operandos são números ou cadeias de caracteres que podem ser convertidas para números (ver §2.2.1), então todas as operações possuem o seu significado usual. A exponenciação funciona para qualquer expoente. Por exemplo, x^(-0.5) calcula o inverso da raiz quadrada de x. Módulo é definido como a % b == a - math.floor(a/b)*b Ou seja, é o resto de uma divisão arredondada em direção a menos infinito. Operadores Relacionais Os operadores relacionais em Lua são == ~= < > <= >= Estes operadores sempre possuem como resultado false ou true. A igualdade (==) primeiro compara o tipo de seus operandos. Se os tipos são diferentes, então o resultado é false. Caso contrário, os valores dos operandos são comparados. Números e cadeias de caracteres são comparados de maneira usual. Objetos (valores do tipo table, userdata, thread e function) são comparados por referência: dois objetos são considerados iguais somente se eles são o mesmo objeto. Toda vez que um novo objeto é criado (um valor com tipo table, userdata, thread ou function) este novo objeto é diferente de qualquer outro objeto que existia anteriormente. É possível mudar a maneira como Lua compara os tipos table e userdata através do uso do metamétodo "eq" . As regras de conversão não se aplicam a comparações de igualdade. Portanto, "0"==0 é avaliado como false e t[0] e t["0"] denotam posições diferentes em uma tabela. O operador ~= é exatamente a negação da igualdade (==). Os operadores de ordem trabalham da seguinte forma. Se ambos os argumentos são números, então eles são comparados como tais. Caso contrário, se ambos os argumentos são cadeias de caracteres, então seus valores são comparados de acordo com a escolha de idioma atual. Caso contrário, Lua tenta chamar o metamétodo "lt" ou o metamétodo "le" . Uma comparação a > b é traduzida para b < a, ao passo que a >= b é traduzida para b <= a. Operadores Lógicos Os operadores lógicos em Lua são and, or e not. Assim como as estruturas de controle, todos os operadores lógicos consideram false e nil como falso e qualquer coisa diferente como verdadeiro. O operador de negação not sempre retorna false ou true. O operador de conjunção and retorna seu primeiro argumento se este valor é false ou nil; caso contrário, and retorna seu segundo argumento. O operador de disjunção or retorna seu primeiro argumento se o valor deste é diferente de nil e de false; caso contrário, or retorna o seu segundo argumento. Tanto and como or usam avaliação de curto-circuito; isto é, o segundo operando é avaliado somente quando é necessário. Aqui estão alguns exemplos: 10 or 20 --> 10 10 or error() --> 10 nil or "a" --> "a" nil and 10 --> nil false and error() --> false false and nil --> false false or nil --> nil 10 and 20 --> 20 (Neste manual, --> indica o resultado da expressão precedente.) Concatenação O operador de concatenação de cadeias de caracteres em Lua é denotado por dois pontos ('..'). Se ambos os operandos são cadeias de caracteres ou números, então eles são convertidos para cadeias de caracteres de acordo com as regras. Caso contrário, o metamétodo "concat" é chamado. Construtores de Tabelas Construtores de tabelas são expressões que criam tabelas. Toda vez que um construtor é avaliado, uma nova tabela é criada. Um construtor pode ser usado para criar uma tabelas vazia ou para criar uma tabela e inicializar alguns dos seus campos. A sintaxe geral de construtores é construtortabela = `{´ [listadecampos] `}´ listadecampos = campo {separadordecampos campo} [separadordecampos] campo = `[´ exp `]´ `=´ exp | Nome `=´ exp | exp separadordecampos = `,´ | `;´ Cada campo da forma [exp1] = exp2 adiciona à nova tabela uma entrada cuja chave é exp1 e cujo valor é exp2. Um campo da forma Nome = exp é equivalente a ["Nome"] = exp. Finalmente, campos da forma exp são equivalentes a = exp, onde i representa números inteiros consecutivos, iniciando com 1. Campos nos outros formatos não afetam esta contagem. Por exemplo, a = { [f(1)] = g; "x", "y"; x = 1, f(x), [30] = 23; 45 } é equivalente a do local t = {} t[f(1)] = g t[1] = "x" -- primeira exp t[2] = "y" -- segunda exp t.x = 1 -- t["x"] = 1 t[3] = f(x) -- terceira exp t[30] = 23 t[4] = 45 -- quarta exp a = t end Se o último campo na lista possui a forma exp e a expressão é uma chamada de função ou uma expressão com um número variável de argumentos, então todos os valores retornados pela expressão entram na lista consecutivamente. Para evitar isto, coloque parênteses ao redor da chamada de função ou da expressão com número variável de argumentos. A lista de campos pode ter um separador a mais no fim, como uma conveniência para código gerado automaticamente. Se gostarem eu continuo , relembrando, tudo tirado do lua.org! Só tive o empenho de formatar!4 pontos -
Design Screencast
noobdoxtibia e 2 outros reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Olá pessoal, este tópico vai conter todos os Screencasts que eu gravar ao longo da nossa jornada pokemon de aprendizado. Então vamo separar por categorias para ficar mais facil. ♦ Notícias 1 • Mudança de Post ♦ Notícias 2 • Copa e Meios de Comunicação Novo!!!♦ Notícias 3 • Blogs e Histórias ♦ ADS Coments 1 • Enquete ♦ Indicações • 1 Novo!!! ♦ ML 1 • Decepções, Irmão e Futebol ♦ ♦ Recursos no Temporada de Caça Novo!!! ♦ VT 2 • Dicas de Iluminação Recursos no Temporada de Caça É isso galera eu espero que gostem do meu projeto, se tiverem sugestão de temas ou qualquer coisa deixem um comentário e não esqueça se você achou legal e quer me ajudar de REP+ ficarei grato e me motivarei a sempre estar correndo atras de coisas novas pra vocês! :smile_positivo:3 pontos -
[Tutorial] Calabouços
aguinho600 e 2 outros reagiu a Koddy por um tópico no fórum
Saudações XTibianos! Venho aqui para abrir a sua mente! Fazê-lo esquecer de todo e qualquer tipo de Prisão que você sequer já viu. Levei um tempo para criá-lo, mas valeu a pena. O meu único pedido é que acompanhe este tutorial até o fim, e ao postar, não esqueça de desabilitar sua assinatura, se possuir imagens. Primeiramente, gostaria de me desculpar pela quantidade de imagens. Foi com a intenção de garantir o aprendizado de todos vocês, leitores. Se alguma imagem não abrir por inteira, atualize seu navegador. Caso o problema continue, selecione a imagem com o botão direito, e clique em Mostrar Imagem. Se mesmo assim o erro persistir, formate o seu computador. Aviso: Este tutorial envolverá outros quatro tutoriais, que serão citados ao longo de sua confortável leitura. Todos eles se encontram aqui mesmo no XTibia, na sessão "Tutoriais de Mapping". Calabouços "Calabouço é o andar mais profundo de um castelo, geralmente utilizado como prisão (como na bastilha), como armazém ou como porão. É descrito em filmes e livros de terror como um lugar com pouca iluminação, muito empoeirado e de difícil acesso." Fonte: Wikipédia Como podemos ver, calabouços são locais no subsolo, ou seja, estão abaixo do nível do mar. E tem como uma de suas utilidades, a prisão. Vamos aprender hoje, a criar um calabouço simples; com uma prisão e um pequeno armazém. Abra seu RME, e crie uma entrada "escondida" para o calabouço, um pouco longe de sua cidade. Será para lá que os prisioneiros irão; em um local isolado. Obs: Em hipótese alguma crie sua prisão ao céu aberto, estilo Yurots. Esse tipo de prisão não é atual, e por não possuir nada de medieval (ou mitológico), não se assemelha em nada com o Tibia. Crie uma área montanhosa ao ar livre para a entrada do calabouço. Coloque pedras, plantas ou árvores para dificultar o acesso, fazendo o jogador andar em diagonal, por exemplo. No caso, fiz uma Montanha de Terra. Se quiser fazer também, mas tem difículdades, aconselho dar uma lida neste tutorial, também feito por mim. Segue abaixo uma pequena lista de ID's que foram utilizados na imagem acima, que podem facilitar a criação de sua passagem para o seu calabouço. Para que a escada "embutida" na montanha funcione, visite este tutorial feito por Kyvorgury, que apesar de simples é bem útil. Créditos à ele. Após criar a entrada para seu calabouço, vamos ao andar inferior. Crie o formato dele, e depois detalhe-o. Caso queira ajuda na criação dela ou na decoração, visite os tutoriais feitos anteriormente por mim: Formando Caves e Detalhando Caves. Lembrando que ao terminar este andar, citarei mais uma vez alguns ID's que foram utilizados. Veja uma imagem de como ficou o piso inferior, feito ao meu estilo. Como podem ver, utilizei tochas nas paredes, algumas raízes de árvores, sempre com pedras. Obs: Os suportes para o carvão não são necessários, inclusive não sei se ficaram bem sendo utilizados aqui, mas como não há outro sprite parecido, usei ele mesmo. Se for um bom spriter, ou caso haja um na sua equipe, tente fazer algo parecido com as tochas da primeira imagem. E continue fazendo o caminho, não muito comprido, nem muito curto. Faça um caminho razoável até o andar inferior. Um comprimento suficiente para fazer o prisioneiro transpirar para chegar, mas não que faça com que ele seja carregado pelo guarda até chegar ao seu local. Como prometido, segue mais uma lista com parte dos ID's que foram utilizados neste andar. No andar inferior, crie uma passagem para os jogadores poderem transitar, e não se esqueça de adicionar o mais importante, as grades! Se tiver dificuldade na criação de uma 'gaiola', segue a dica de como fazê-la. (Faça-as fechadas, deixei aberta pois não há nenhum preso no momento, e é só para demonstração. Após fazer uma área com várias prisões, adicione os detalhes básicos. Crie mais e mais 'compartimentos', caso falte espaço, faça-os no piso inferior. Não se esqueça agora, de adicionar uma "cama" para o prisioneiro, e adicionar os balcões citados penúltima imagem. Adicione também alguns esqueletos, tanto na parede como no chão. Segue aqui alguns ID's que podem ser uilizados. Os ID's da última coluna serão utilizados agora, na criação do seu armazém. O barril d'água foi feito para chuva, mas pode servir de estoque para os condenados. Se quiser fazer o armazém cercado por parede, fique a vontade, só fique atento para não colocar uma parede muito esquisita. No armazém, recomendo fazer um estoque de água (com os dois tipos de barris), e também uma pequena quantidade de armas, para que os guardas do calabouço possam se equipar. Faça o acesso ao armazém com uma grade também, ou com uma porta trancada, que necessite de uma chave para realizar a passagem. É isso aí galera. Acabou. Espero que tenham gostado deste tutorial, e peço que não esqueçam de desabilitar a assinatura, na hora de comentar (sei que vão). Peço desculpas se ficou muito cansativo, mas espero que tenham entendido a ideia de um calabouço. Façam como quiserem. Refaçam. Inventem. Faça o seu próprio Calabouço ao seu estilo. Segue aí mais duas imagens do Calabouço. E... Dica: Em nenhuma das imagens acima me lembrei de utilizar teias de aranha. Elas caem super bem, desde que não seja em excesso, perto das grades dos prisioneiros. Principalmente dentro do armazém, próximo aos móveis e objetos. Obrigado por acompanhar o meu Tutorial até aqui, e peço: não esqueça de criticar. Tem algo que não gostou nas imagens acima? Algum 'bug' na criação do seu Calabouço? Quer elogiar? Faça como queira, apenas não deixe de comentar. Abraços, e até a próxima!3 pontos -
Formatos #1
Mimow e um outro reagiu a Renato Ribeiro por um tópico no fórum
Formatos Parte 1 (grounds) Autor: Renato Ribeiro Nível: Fácil á Intermediário Editor usado: RME Os formatos são muito importantes não só para um desenvolvimento de um mapa, mas concerteza pela sua beleza, ou seja, sua aparência. Muitos comentam em show off, algo do tipo: "desative seu autoborder", "use raw pallete!". Muitos não entendem, porque o autorborder foi criado para facilitar você a não ter que ficar colocando as bordas, e com o raw pallete não se é possível criar bordas automáticas. Os formatos do autoborder são muito limitados: ... Agora já com o raw pallete, mesmo que você tenha um trabalho a mais, você consegue fazer algo mais belo: ... Pode perceber que os exemplos do raw pallete são todos formatos apenas por bordas, e com o autoborder, isto não é possível! Mas não precisa ser necessáriamente só com bordas, veja os exemplos: ... Como foi mostrado, eles têm os grounds, ou seja, ela pode ser iniciado diante á um autoborder, e depois usando o raw pallete você pode modificar as "pontas" e as bordas dela. Aqui vai um exemplo: 1- Comece pelo autoborder. 2- Depois, vá apagando alguns cantos e acrescentando bordas pelo raw pallete. 3- Depois adicione as pontas, nunca esqueça de nenhuma borda. 4- Faça em todos os lugares que achar que fica legal. *Nota: Ficou um pouco estranho, mas deu pra entender o objetivo né? ;p Você pode também misturar dois tipos de bordas (que sejam do mesmo ground) fica bonito, mas não pode ficar bugs ! 1- Faça uma borda normal, do jeito que ensinei vocês. 2- Depois substitua os as bordas de baixo e direta, as baixo e esquerda, as de cima e direita ou as de cima e esquerda, neste exemplo troquei as de baixo e direita. 3- Pode fazer uns formatos meio malucos também. (desde que fique bonito e coerente) Espero que tenha gostado e principalmente aprendido! Vejo vocês no formatos parte 2! Abraços.2 pontos -
Otitemeditor
Thiagootrox reagiu a Sukx por um tópico no fórum
Bem alguns gostam muito deste editor, então decidi postar aqui e vou atualizar conforme sairem as novas atualizações. Última versão: 0.5.1 para [8.55 - 8.62] Download Último items.otb (Clique em download na página que abriu, para baixar) Link Versões anteriores 0.3.9 [8.60 - 8.62] Download 0.3.8 [8.55] Download 0.3.7 [8.50 - 8.54] Download 0.3.5 [8.41 - 8.42] Download 0.3.4 [8.40] Download 0.3.1 [8.10] Download 0.3.0 [8.00] Download 0.2.5 [7.92] Download 0.2.4 [7.90] Download 0.2.3 [7.80] Download Como usar? 1- Descompacte o arquivo rar em alguma pasta(ex: 'C:\Arquivos de Programas\otitemeditor\'). 2- Localize a pasta do Tibia, geralmente fica em: 'C:\Arquivos de Programas\Tibia\'. 3- Copie o 'tibia.dat' e o 'tibia.spr' para: 'C:\Arquivos de Programas\otitemeditor\data\'. 4- Renomeie o 'tibia.dat' e o 'tibia.spr' para a versão contida nele. ex: Se você possui o cliente 8.62, renomeie o 'tibia.dat' para 'tibia862.dat' e o 'tibia.spr' para 'tibia862.spr'. Créditos SimOne1 ponto -
Isso ai galera, eu estarei sortiando toda a semana 1 mes de premium time e no final do mes 3 meses de premium times! Para participar, basta apenas deixar o nome do seu char UNHIDEN!Lembrando que apenas FREE ACCOUNTS podem concorrer, a sua conta deve ter sido criada a 6 meses e a do xtibia a pelo menos 1 mes!Vou fazer o sorteio por uma loteria, no tibialotery. Serao apenas 50 concorrentes por semana entao seja rapido!A de 3 meses nao tera limite de concorrentes. Lembrando, NAO PEDIREI EM NENHUM MOMENTO QUALQUER INFORMACAO SOBRE A SUA CONTA E SENHA. O Pagamento sera assim: Voce vai cadastrar uma conta no boacompra, vai fazer o pedido da premium time de um mes, e me mandar o boleto por MSN.Eu irei pagar, e no praso de 1 dia util voce recebera a premium.Lembrando que pagamentos por boleto nao podem ser cancelados, e a premium time ja vai direto para a sua conta nao precisa confirmar e so logar! Quem quiser participar deixa uma resposta como o modelo a seguir Nome do char: Data de criacao da conta no tibia: Data de criacao da conta no xtibia: O numero que deseja de 1 a 50(apenas 1 por pessoa): Porque eu mereco ganhar uma premium time do Andrew_? Lembrando que o sorteio sera feito no tibialotery entao a resposta do quinto item nao ira interferir na suas chances, coloquei-a ali para ver se vale a pena dar as premiums.Lembrando VOCE PRECISA SER FREE ACCOUNT PARA PARTICIPAR E EU VOU CONFERIR CADA UM! http://tibialottery.com/view/63738 1) 2)KiNNa 3) 4) 5)XJhoow 6) 7)Caicheiro 8) 9) 10) 11) 12) 13)Lopoi2 14) 15) 16) 17)moskitinho 18) 19)Kyvorgury 20) 21) 22) 23) 24) 25) 26) 27)Won Helder 28) 29) 30) 31) 32) 33)Eduen 34) 35) 36) 37) 38) 39) 40)Souwillian 41) 42) 43) 44) 45) 46) 47) 48) 49) 50) E o resultado SAIU VAMOS AOS PREMIOS! O sorteio será realizado HOJE AS 8 DA NOITE!1 ponto
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Fala galera ando meio sem tempo essa semana mas semana que vem prometo postar mais coisas =D e me desculpem os erros de português prometo arrumar depois ;D Duvidas postem aí. Gostou +REP Espero que Gostem1 ponto
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Programação.lua ( Super Teórico, Muita Leitura )
Diik reagiu a Renato Ribeiro por um tópico no fórum
De mais cara! Sinceramente eu não li tudo e não tenho interesse de ler pois não ligo muito pra lua, e é muuita coisa auehauehaue. Mas concerteza merece um REP+ (: Abraços.1 ponto -
vou arrumar isso mais to off por 15dias depois que eu voltar vou ajuda-los flws.1 ponto
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Ok, irei refazer. Mas é deste jeito que deseja? Edit: Pronto, ta ai: Abraços.1 ponto
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[Excluir]
Caicheiro reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Pesso desculpas pelo transtorno mais para melhor organização concentrei as postagens em apenas um tópico. Podem fechar e excluir este?1 ponto -
Sky Fury 8.50+
ciappabrother reagiu a MatheusGlad por um tópico no fórum
Acho que falta um return TRUE la no final tenta assim:1 ponto -
Hehe, existe outras formas mas assim também fica ótimo. Um belo tutorial.1 ponto
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reset é para resetar seu lvl. e também premium é = vip. basta dizer !buyvip oO.1 ponto
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[Resolvido] Problema No Script
MatheusGlad reagiu a joaohd por um tópico no fórum
Testa ae e ve se vai: function onSay(cid, words, param) local items = {2076,5797} local price = 100 local chance = math.random(1, table.maxn(items)) if getPlayerMoney(cid) >= price then if doPlayerRemoveMoney(cid, price) then doPlayerAddItem(cid, items[chance], 1) else doPlayerSendCancel(cid, "Você não tem dinheiro para apostar. O preço é " .. price .. " gold pieces.") end else doPlayerSendCancel(cid, "Você não tem dinheiro para apostar. O preço é " .. price .. " gold pieces.") end return TRUE end Ps: tomei a liberdade de adicionar condições a mais no script para maior segurança. flw1 ponto -
[Resolvido] Problema No Script
MatheusGlad reagiu a joaohd por um tópico no fórum
Assim então: function onSay(cid, words, param) local items = {2076,5797} local price = 100 local chance = math.random(1, table.maxn(items)) if getPlayerMoney(cid) >= price then if doPlayerRemoveMoney(cid, price) then if math.random(100) >= 50 then doPlayerAddItem(cid, items[chance], 1) else doPlayerSendCancel(cid, "Você não obteve sucesso.") end else doPlayerSendCancel(cid, "Você não tem dinheiro para apostar. O preço é " .. tonumber(price) .. " gold pieces.") end else doPlayerSendCancel(cid, "Você não tem dinheiro para apostar. O preço é " .. tonumber(price) .. " gold pieces.") end return TRUE end flw-1 pontos