12 horas atrás, RodriigoRobson disse:Como eu coloco para o Pokemon Wild ultilizar alguma Spell?
Cara, eu não cheguei a fazer essa parte do sistema. Mas você pode ir em outra base e ver como funciona, aí só tentar adaptar
Por Luga03, 19 de out. de 2016 em OTServer Alternativo (ATS)
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12 horas atrás, RodriigoRobson disse:Como eu coloco para o Pokemon Wild ultilizar alguma Spell?
Cara, eu não cheguei a fazer essa parte do sistema. Mas você pode ir em outra base e ver como funciona, aí só tentar adaptar
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Mano oque tu posto ai metade não tem no servidor, Pokémon com 2 slot mais não tem como usa o Pokémon secundário, Addon, Etc...
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Amigo poderia passar seu facebook para mim entrar em contato?
@Drazyn como posso aproveitar esse systema de addon pra outro servidor?
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19 horas atrás, Gokussj5 disse:Mano oque tu posto ai metade não tem no servidor, Pokémon com 2 slot mais não tem como usa o Pokémon secundário, Addon, Etc...
Em qual parte do tópico você leu que eu postei a base com estes sistemas?
Aprenda a ler o TÓPICO INTEIRO antes de vir falar algo.
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Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:
local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}
function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack * Bonusattackmin
local max = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax
if isSummon(cid) then
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doTeleportThing(cid, x, false)
doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)
return true
end
- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack) * Bonus attack (Aleatorio)
Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 = 180 (Aleatorio Dano Minimo)
Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)
- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!
- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano
- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)
- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)
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48 minutos atrás, RodriigoRobson disse:Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:
local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}
function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack * Bonusattackmin
local max = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax
if isSummon(cid) then
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doTeleportThing(cid, x, false)
doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)
return true
end
- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack) * Bonus attack (Aleatorio)
Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 = 180 (Aleatorio Dano Minimo)
Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)
- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!
- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano
- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)
- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)
Mano tem algum meio de contato como facebook pra mim entrar em contato?
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2 horas atrás, RodriigoRobson disse:Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:
local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}
function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack * Bonusattackmin
local max = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax
if isSummon(cid) then
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doTeleportThing(cid, x, false)
doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)
return true
end
- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack) * Bonus attack (Aleatorio)
Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 = 180 (Aleatorio Dano Minimo)
Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)
- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!
- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano
- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)
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Você é um MITO, que eu respeito muito!
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2 horas atrás, RodriigoRobson disse:Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:
local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}
function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack * Bonusattackmin
local max = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax
if isSummon(cid) then
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doTeleportThing(cid, x, false)
doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)
return true
end
- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack) * Bonus attack (Aleatorio)
Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 = 180 (Aleatorio Dano Minimo)
Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)
- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!
- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano
- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)
- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)
Que bom que alguém está realmente investindo nesta base
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Em 07/12/2016 at 12:50, RodriigoRobson disse:Consegui adaptar as spells para Wild estou fazendo diferente do PDA estou fazendo com uma nova formula de spells:
local Chancedanomin = {0.2,0.8,1.5}
local Chancedanomax = {1.2,2,2.3}
function onCastSpell(cid, var)
local Bonusattackmin = Chancedanomin[math.random(#Chancedanomin)]
local Bonusattackmax = Chancedanomax[math.random(#Chancedanomax)]
local name = getCreatureName(cid)
local min = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].attack * Bonusattackmin
local max = poke_status[doCorrectPokemonName(name)].level + poke_status[doCorrectPokemonName(name)].sp_attack * Bonusattackmax
if isSummon(cid) then
return true
end
doSendMagicEffect(getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)), 31) --31
local x = getClosestFreeTile(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doTeleportThing(cid, x, false)
doFaceCreature(cid, getThingPosWithDebug(getMasterTarget(cid)))
doAreaCombatHealth(cid, NORMALDAMAGE, getThingPos(getMasterTarget(cid)), 0, -min, -max, 3)
return true
end
- (Quick Attack) : (Level do Pokemon Base) + status (Attack) * Bonus attack (Aleatorio)
Exemplo: level (80) + Attack(50) * 2 = 180 (Aleatorio Dano Minimo)
Exemplo2 : level (80) + Sp_Attack(80) * 2 = 320 (Aleatorio Dano Maximo)
- Arrumei um Bug no Sistema de Vantagem/desvantagem/imuni o pokemon tipo Fight estava dando erro no console pq na lib esta "Fight" e na Tabela de pokemon esta "Fighting"!
- Arrumei um Bug na formula de Sp_Defense no Exp.lua se o pokemon (Wild ou Summon) bater com moves em seu pokemon ele Tira dano e ao mesmo tempo Heala o Dano
- Coloquei um respawn aleatorio (Wild) de Status tipo pode nascer pokemon com menos Status e outros com mais Status (Aleatoriamente)
- A força do Pokemon é Baseado no Level do player + Boost + Alguma storage tipo (Reset)
Poderia postar as correções e adaptações ?
Ola, não estou conseguindo abrir o mapa no remeres e nem as sprites no OBD, alguma dica?
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Alguém poderia reupar os links?
poderia hospeda novamente o client
Em 19/10/2016 em 09:24, Drazyn disse:
Contribuição do PokéLight
Pessoal, essa é uma old version do servidor PokéLight. Comparada a versão atual ela está bem ruim, mas comparada a 90% dos outros OTs ela está perfeita haha.
Está não é uma base que você baixa e deixa online, como ela está meio old, não tem certas configurações como o XML não estão 100% corretos (spells, loot, etc), está faltando spells, as tabelas de pokémon não estão prontas e muitas outras coisas....
Lembrando, está versão NÃO tem level system no pokémon!
Sistemas
Go/Back System 100%
Pokeballs 100% (Poke ball, Great ball, Super ball e Ultra ball)
Evolution System 100%
Catch System 100%
Auto Loot System 100%
Gender System 100%
Heal System 100% (Nurse, Potion, Revive, Medicine)
Teleport System 100%
Language System 100% (Português e Inglês)
Basic Task System 100%
Order System 95% (Faltando apenas Control Mind)
Passive System 100%
Loot System 100%
Boost System 100%
Basic Addon System 100%
Vantagem, Desvantagem e Imunidade System 100%
Ghost System 100%
Pokemon moves 100% (m1, m2 ,m3, m4...)
Pokedex System 100%
Carry System 100%
Look System 100%
Trade System 100%
Spawn System 100%
Ditto System 100% (Com Memory)
Locomotion System 90% (Fly, ride, faltando terminar surf)
Mapa
O mapa não foi liberado ainda, mas possivelmente iremos liberar ele mais para frente.
Sprites
Nenhuma das sprites exclusivas do PLight será liberada pela equipe.
Imagens
Downloads:
Server e Source: https://mega.nz/#!b98zgZYR!Yxq4gBNP9hGrocSEBuhRA-gNT_q6Vgh1mU-pu811Wcs
Client: https://mega.nz/#!P8tzBZST!2KsMzr5jdRVMdcXako2p85uu6-skTfsU_WguECwUR8k
Estou sem tempo para fazer scan, caso alguém possa fazer para min, agradeço
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