shept 11 Postado Junho 5, 2015 Share Postado Junho 5, 2015 em enums.h abaixo disso, ou abaixo de outro tipo de COMBAT: COMBAT_FIREDAMAGE = 1 << 3, add (nesse caso o nome que eu coloquei é dark, mas é claro que vc pode colocar outro nome): COMBAT_DARKDAMAGE = 1 << 4, // não sei o que esses numeros querem dizer mas deixem esse valor vc precisa aumentar o contador, neste caso é só 1 de aumento COMBAT_COUNT = 12 // normal contador agora com o aumento: COMBAT_COUNT = 13 // contador aumentado em 1 em game.cpp abaixo desse "case" vc vai colocar o seu novo damage, isso é muito importante, aqui que vc vai dizer qual a cor que ele vai ser, qual o efeito que vai ser feito quando ele for usado por um player ou monstro... case COMBAT_LIFEDRAIN: { color = TEXTCOLOR_RED; effect = CONST_ME_MAGIC_RED; break; } add: case COMBAT_DARKDAMAGE: { color = TEXTCOLOR_DARKRED; // aqui vc escolhe a cor possivel do seu novo damage effect = CONST_ME_BLACKSMOKE; // aqui o effect do seu novo damage break; } aqui estão as cores possiveis para o seu damage, não estou certo se são apenas essas, se alguém souber e puder falar eu mudarei aqui. TEXTCOLOR_BLUE = 5, TEXTCOLOR_LIGHTGREEN = 30, TEXTCOLOR_LIGHTBLUE = 35, TEXTCOLOR_MAYABLUE = 95, TEXTCOLOR_DARKRED = 108, TEXTCOLOR_LIGHTGREY = 129, TEXTCOLOR_SKYBLUE = 143, TEXTCOLOR_PURPLE = 154, TEXTCOLOR_RED = 180, TEXTCOLOR_ORANGE = 198, TEXTCOLOR_YELLOW = 210, TEXTCOLOR_WHITE_EXP = 215, TEXTCOLOR_NONE = 255, em monsters.cpp abaixo do else if: } else if (tmpName == "lifedrain") { combat->setParam(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_LIFEDRAIN); add: } else if (tmpName == "dark") { combat->setParam(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DARKDAMAGE); agora vc precisa colocar o seu damage como possivel de ser atribuida como imunidade pra monstros... em monsters.cpp abaixo: } else if ((attr = immunityNode.attribute("lifedrain"))) { if (attr.as_bool()) { mType->damageImmunities |= COMBAT_LIFEDRAIN; } add: } else if ((attr = immunityNode.attribute("dark"))) { if (attr.as_bool()) { mType->damageImmunities |= COMBAT_DARKDAMAGE; } agora vc precisa colocar ele como element percent, aquele que vai na tag dos monsters. ainda em monsters.cpp below: } else if ((attr = elementNode.attribute("lifedrainPercent"))) { mType->elementMap[COMBAT_LIFEDRAIN] = pugi::cast<int32_t>(attr.value()); add: } else if ((attr = elementNode.attribute("darkPercent"))) { mType->elementMap[COMBAT_DARKDAMAGE] = pugi::cast<int32_t>(attr.value()); em spells.cpp abaixo (eu não tenho certeza se essa mudança é necessaria, mas faça ) "lifedrain", add: "dark", isso é tudo... mas tenha certeza que os nomes que vc for dar pro seu damage sejam os mesmos em todas as mudanças pra não ter bugs... funciona em tfs 1.1 ou 1.2 ... nas outras não sei, não uso essas mais velhas... créditos: silveralol (otland) // eu por trazer pra cá. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Lord Stryton 18 Postado Dezembro 30, 2015 Share Postado Dezembro 30, 2015 (editado) Desculpe-me está revivendo este tópico.Queria saber se na versão 0.3.6 pega, ou se pelo menos tem como adaptar. Editado Dezembro 30, 2015 por Lord Stryton Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
felzan 64 Postado Dezembro 31, 2015 Share Postado Dezembro 31, 2015 Desculpe-me está revivendo este tópico. Queria saber se na versão 0.3.6 pega, ou se pelo menos tem como adaptar. Acho que ele pegou daqui https://otland.net/threads/new-types-of-damage-how-to-create.233109/ se for, é TFS 1.X da uma lida e vê se algo te ajuda ^^ Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Lord Stryton 18 Postado Dezembro 31, 2015 Share Postado Dezembro 31, 2015 Acho que ele pegou daqui https://otland.net/threads/new-types-of-damage-how-to-create.233109/ se for, é TFS 1.X da uma lida e vê se algo te ajuda ^^ Que bosta, não vai ter como por para 0.3.6 Mas valeu mesmo assim, Feliz ano novo! Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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