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Autostacking Items


kwovan

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Testado no TFS 0.4 e 0.3.6pl1

 

Ache as fuções e modifique.

 

container.cpp

 

Cylinder* Container::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t&)
{
if(index == 254 /*move up*/)
{
	index = INDEX_WHEREEVER;
	*destItem = NULL;

	Container* parentContainer = dynamic_cast<Container*>(getParent());
	if(parentContainer)
		return parentContainer;

	return this;
}
else if(index == 255 /*add wherever*/){
	index = INDEX_WHEREEVER;
	*destItem = NULL;
}
else if(index >= (int32_t)capacity()){
		/*
		if you have a container, maximize it to show all 20 slots
		then you open a bag that is inside the container you will have a bag with 8 slots
		and a "grey" area where the other 12 slots where from the container
		if you drop the item on that grey area
		the client calculates the slot position as if the bag has 20 slots
		*/
		index = INDEX_WHEREEVER;
	*destItem = NULL;
}

const Item* item = thing->getItem();
if(item == NULL){
	return this;
}

if(item->isStackable()){
	if(item->getParent() != this){
		//try find a suitable item to stack with
		uint32_t n = 0;
		for(ItemList::iterator cit = itemlist.begin(); cit != itemlist.end(); ++cit){
			if((*cit) != item && (*cit)->getID() == item->getID() && (*cit)->getItemCount() < 100){
				*destItem = (*cit);
				index = n;
				return this;
			}

			++n;
		}
	}
}

if(index != INDEX_WHEREEVER){
	Thing* destThing = __getThing(index);
	if(destThing)
		*destItem = destThing->getItem();

	Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(*destItem);

	if(subCylinder){
		index = INDEX_WHEREEVER;
		*destItem = NULL;
		return subCylinder;
	}
}

return this;
}

 

item.cpp

 

void Item::setDefaultSubtype()
{
setItemCount(1);
const ItemType& it = items[id];
if(it.charges)
	setCharges(it.charges);
}

 

player.cpp

 

Cylinder* Player::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem,
uint32_t& flags)
{
if(index == 0 /*drop to capacity window*/ || index == INDEX_WHEREEVER){
	*destItem = NULL;

	const Item* item = thing->getItem();
	if(item == NULL){
		return this;
	}

	//find an appropiate slot
	std::list<Container*> containerList;
	for(int i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i){
		Item* inventoryItem = inventory[i];

		if(inventoryItem == tradeItem){
			continue;
		}

		if(inventoryItem == tradeItem){
			continue;
		}

			if(inventoryItem){
				//try find an already existing item to stack with
			if(inventoryItem != item && item->isStackable() && inventoryItem->getID() == item->getID() && inventoryItem->getItemCount() < 100){
				*destItem = inventoryItem;
				index = i;
				return this;
			}
			//check sub-containers
			else if(Container* subContainer = inventoryItem->getContainer()){
				Cylinder* tmpCylinder = NULL;
				int32_t tmpIndex = INDEX_WHEREEVER;
				Item* tmpDestItem = NULL;

				tmpCylinder = subContainer->__queryDestination(tmpIndex, item, &tmpDestItem, flags);
				if(tmpCylinder && tmpCylinder->__queryAdd(tmpIndex, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){
					index = tmpIndex;
					*destItem = tmpDestItem;
					return tmpCylinder;
				}

				containerList.push_back(subContainer);
			}
		}
		//empty slot
		else if(__queryAdd(i, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){
			index = i;
			*destItem = NULL;
			return this;
		}
	}

	//check deeper in the containers
	for(std::list<Container*>::iterator it = containerList.begin(); it != containerList.end(); ++it){
		for(ContainerIterator iit = (*it)->begin(); iit != (*it)->end(); ++iit){
			if(Container* subContainer = (*iit)->getContainer()){

				if(subContainer == tradeItem){
					continue;
				}

				Cylinder* tmpCylinder = NULL;
				int32_t tmpIndex = INDEX_WHEREEVER;
				Item* tmpDestItem = NULL;

				tmpCylinder = subContainer->__queryDestination(tmpIndex, item, &tmpDestItem, flags);
				if(tmpCylinder && tmpCylinder->__queryAdd(tmpIndex, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){
					index = tmpIndex;
					*destItem = tmpDestItem;
					return tmpCylinder;
				}
			}
		}
	}
	return this;
}

Thing* destThing = __getThing(index);
if(destThing)
	*destItem = destThing->getItem();

Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(destThing);

if(subCylinder){
	index = INDEX_WHEREEVER;
	*destItem = NULL;
	return subCylinder;
}
else
	return this;
}

 

Créditos: Exedion

Editado por kwovan
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Não quero ser nubão, mas isso é pra fazer com que os itens do loot(dos corpos) virem direto pra a bag?

dava pra explicar?

quando mata um monstro o loot vem direto?

e quando abre o corpo?

vlw, mt útil, já que mts RPGs usam o sistema de auto-loot

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é auto stack, igual ao auto 200 stackitems do elfbot ou auto stack do mage bot.

 

Ele junta todos itens agrupaveis que tiver.

 

Parabens, bom. Nao vou colocar aki pq dependendo do item eh um saco depois quando vc ker dexar separado.

 

Vlw

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Vlws, para os servidores que ainda não tem o novo TFS da pra segura as pontas...

E por falar nisso, alguém tem alguma notícia do TFS?

Faz quase uma semana que não entro aqui(xtibia)

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