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Mapas para RPG e não para Exposição Mannen med Brillorna - Sebastian Mapas para RPG. e não para Exposição. Traduzido por SrK. Criado por Mannen Med Brillorna (MmB). "It's not all about details." (Não é tudo sobre detalhes.) Silent Reaper. Palavras. Se está interessado em fazer um mapa funcional e jogável, é isso. Vou levar o assunto mais para quem quer saber mais sobre a diferença entre fazer mapas para jogar e mapas para a exposição. Com a ajuda de minhas experiências anteriores, vou mostrar a vocês a base essencial onde um mapa jogável de RPG é feito. Mas antes disso, gostaria de deixar claro para as pessoas a diferença entre um mapa feito para a exposição e um feito para jogar. Muitas vezes eu vejo pessoas rejeitando trabalhos de mappers na exposição devido à sua "óbvia falta de detalhes". Sugiro que flamers tenham em mente que algumas exposições são para servidores onde muitos detalhes às vezes podem ter mais ou menos consequências devastadoras. Fiz isso parecer um tanto melodramático, mas basicamente é verdade. De qualquer forma, isto é irrelevante. Antes de nos jogarmos apressadamente em pilhas de fatos, estarei dando alguns exemplos de vários lugares onde o tanto de detalhes tem uma importância essencial para a proposta do jogo. Embora, para começar, um pequeno lembrete - com este tutorial não quero ser visto como uma pessoa que odeia erros e certamente não estou convicto de que essas são as regras a serem seguidas, quando na verdade é somente a forma como eu vejo as coisas quando eu mapeio. Espero que esse tutorial possa ajudá-lo tanto quanto me ajudou. Agora, vamos olhar um tunel aleatoriamente escolhido, que leva do ponto A ao ponto B. Minha primeira impressão é que está completamente obstruído por pedras. Alguns poderiam dizer que teria detalhes suficientes. Outros poderiam falar que está cheio de detalhes errados. Mas vamos ver a imagem de um ângulo diferente. O que eu tinha em mente quando o criei? Qual vai ser a reação das pessoas e qual problemas vão ocorrer em diferentes situações quando as mesmas se encontrarem neste local? Um jogador comum provavelmente ficará um pouco chateado pelos obstáculos numerosos. Esses obstáculos também podem fornecer a assistência perfeita a um assassino (Nota do Editor: Leia PK) para carpturar um jogador X. Essa é nossa intenção? Se sim, o túnel atende à sua finalidade. Mas se não, então temos que reorganizá-lo. Após a reorganização, o túnel ficou assim. Um olho afiado rapidamente irá perceber a adição de vários detalhes e a remoção da maioria das pedras. No entanto, os novos detalhes não contém nenhum objeto que bloqueie o caminho e não vai mais ajudar o assassino em capturar o jogador X. Contornamos esse problema. Mais há mais. Muito mais. Vou tentar discutir assim como eu possivelmente posso depois, mas aqui eu vou-lhe perguntar somente uma questão. Sabendo que esse túnel precisa de preferencialmente muito tempo para fazer, assumindo que é bem maior do que somente o que vemos, precisamos perguntar para nós mesmos: nós temos tempo suficiente? Os jogadores vão ao menos perceber esses detalhes? A resposta para a primeira questão é diferente para cada um, e para ser honesto, a segunda também. Mas se quizermos ter um mapa funcional e jogável, o resultado abaixo é mais que suficiente. Observando a imagem percebemos que muitos detalhes foram removidos. Nos olhos de muitos, agora falta detalhes e não é de real interesse. Mas essa é a forma que a maioria dos jogadores pensam? Não, não é. Agora tenha em mente que não estou dizendo que seus túneis e cavernas precisam seguir o mesmo estilo. É importante que você lembre que cada e toda caverna precisa de um toque único para ser interessante, mas você não tem que exagerar nisso. Irei voltar ao assunto do toque único mais tarde, onde darei alguns exemplos de variações que irão captar a atenção dos jogadores. Agora, os mais detalhistas irão queixar-se de alguns IDs colocados perto um do outro. A imagem abaixo mostra o que eu quero dizer. Dentro dos círculos vermelhos eu repetidamente coloquei a mesma variação de terra perto uma da outra. Por quê? Porquê não? Para ser honesto, quando você está correndo em uma caverna você não fica muito atento nos detalhes, principalmente na terra depois das paredes da caverna, e mesmo se estivesse iria demorar bastante para notar. E na minha opinião honesta, não fica desagradável. Em segundo lugar, dentro dos círculos azuis coloquei os mesmos tipos de chão perto um do outro. Agora, o chão é comumente algo que as pessoas ficam atentas, então por quê fazer como eu fiz, você pode perguntar-se.Bem, agora pense sobre isso: não ter aleatorização tornou-se uma espécie de doutrina tola? Os solos atualmente aleatorizam-se automaticamente. Pessoas sempre tentam ser melhor que outra adicionando mais e mais detalhes para o seu mapa e eventualmente criaram essa curiosa forma de doutrina. Vamos resumir o que lemos até agora. Nós vemos três imagens de um túnel onde os detalhes fundamentais alteram a jogabilidade. Se nós deixássemos a primeira imagem, jogadores seriam uma presa fácil para assasinato ou captura, e talvez essa era a nossa intenção. A segunda imagem é apropriada para uma caverna menor, onde jogadores visitam constantemente, enquanto a terceira é apropriada para túneis longos, onde jogadores não ficariam tão atentos aos detalhes enquanto correm. O que estou querendo dizer é que devemos lembrar-se de ter em mente como o nosso mapa irá influenciar a jogabilidade. Pois bem, eu os introduzi algumas das minhas opiniões, e se você achou-as interessantes, é bem-vindo a ler o próximo capítulo. Toque Único: Apesar de tudo isso, o toque único dos mapas não devem ser ignorados, como já referi anteriormente. Irei mais fundo no tema com a intenção de mostrar minha opinião pessoal de que detalhes únicos são importantes, mas não para serem exagerados. Irei também mostrar algumas imagens em que acrescentei o que vi como detalhe único. É importante salientar, creio eu, que esses toques únicos não devem ser exagerados. Se um jogador andar por um túnel em que tudo é exatamente a mesma coisa, ele não desfrutará todos os detalhes... e então o tempo gasto detalhando essa área terá sido em vão. Abaixo temos um exemplo concreto disso: Na minha opinião é uma caverna extremamente básica. Absolutamente nada especial e nada que você queira expor realmente, mas não é para isso que a caverna serve, é? Ela cumpre seu papel. Mas realmente, queremos um toque único de detalhe. Porém, adicionei esses detalhes na figura abaixo - nem muito, nem pouco. Como você pode ver, eu adicionei uma rachadura extremamente estreita na parede da caverna, alguns galhos pendurados para baixo na caverna e finalmente dois locais cobertos de grama, onde a parede da caverna muda de pedra para barro. Creio que isso dá à caverna um certo toque único embora a mantenha "limpa". Não temos detalhes exagreados e nem os ignoramos totalmente - uma mistura suficiente. Assim, obtendo o melhor resultado, a não ser que nossas intenções com a área seja diferente. Vamos supor, por exemplo, que nós queremos que este lugar seja uma caverna estreita, cheia de estalagmites e pedras, criando uma zona de risco, onde o risco de morte do jogador é grande. Então devemos pensar sobre isso antes de começar nosso mapa ou teremos que reorganizá-lo depois. Mais uma vez eu gostaria de enfatizar a importância de uma segunda reflexão antes de mapear - quais são as suas intenções com essa área específica? Quais detalhes são inúteis, quais não são, como vai ser a área mapeada e como seus detalhes afetarão a jogabilidade dos jogadores? Spawns Os número de criaturas e monstros colocados no mapa é desnecessário de dizer que é muito importante. Essa é outra doutrina que veio à vida aqui no OTFans - O número de criaturas em uma mesma sala ou caverna. De acordo com essa doutrina, nenhum mapa que seja feito para fins de jogos devem ter spawns em que "muitas" criaturas vivem... ou então o mapa é "melhor usado em um servidor 100x". Desnecessário de dizer, isso não é verdade. Observe as duas imagens e compare seus spawns: Não estou dizendo que todos reagem dessa forma, mas eu vi muitas vezes antes no OTFans; muitas pessoas preferem a imagem nº 1 do que a imagem nº 2 para um servidor RPG de baixa experiência. Por quê? "Nenhum nível baixo que caça trolls pode aguentar sete deles ao mesmo tempo. Dois é muito melhor para o RPG!" Errado. Vamos tentar ver toda a imagem. O que tem subindo as escadas? Provavelmente uma toda uma tribo troll em diferentes salas? Ou algo parecido? Sim, provavelmente - então vamos assumir que esta sala que vemos na imagem é somente uma de muitas. Porém, como mappers podemos colocar spawns mais fáceis nas outras salas, e nessa sala especificamente, ou mesmo em mais, podemos pôr um spawn difícil. Será um desafio para o jogador de nível baixo, e, assim, reforçar o sentimento RPG, ao invés de reduzir como a doutrina teria dito. Como jogador nessa situação eu teria caminhado para baixo, em direção ao balcão no canto inferior esquerdo e aprisionado-me por trás da mesa, e com isso teria de enfrentar somente dois trolls de cada vez. Portanto, mais uma vez, essa é uma coisa para se ter em mente quando colocamos spawns. Spawns maiores ou mais difíceis aqui e ali podem ser uma grande idéia, tanto porque trás um desafio diferente e poruqe força o jogador a usar diferentes ou novas táticas para poder matar todos os monstros. Mas só por que eu decidi mostrar neste tópico um exemplo de "overspawning". Não estou dizendo que você precisa pôr spawns difíceis e grandes por todo o seu mapa. Não, isso é algo para ser um pouco raro, a não ser que a área determinada seja diferente. Abaixo eu mostrarei outro exemplo em que ambos os cenários são perfeitamente adequados para um Servidor RPG. Como você pode ver, a segunda imagem pode parecer um pouco assustadora à primeira vista. Duas Serpent Spawns e duas Hydras podem rapidamente matar o melhor dos bloqueadores. E isso é perfeitamente verdadeiro, mas jogadores não estão malucos de correr apressadamente no meio de um lugar habitado por monstros perigosos. Há muitos mais lugares lotados, mas os jogadores de Tibia devem ter aprendido que você deve atrair as criaturas preferencialmente um-a-um, se você quiser sobreviver. Um grande exemplo é a Pits of Inferno. Aqui vai uma imagem que eu tomei a liberdade de tomar emprestada, espero que Mikeke tenha simpatia. É da Pits of Inferno. Ele mostrou-a no Salão de Exposições a algum tempo atrás, e as respostas foram as seguintes: "Acho que está superlotado." "É, está realmente superlotado, ninguém poderá sobreviver a isso." "Superlotado..." "Ahn... isso é para um servidor 1000000x exp? Se não, está superlotado." "Se você fizer esse mapa para servidores 1x para 4x ESTÁ SUPERLOTADO!" Bem, eu poderia seguir... mas você pegou a idéia. Agora, a figura: (Direitos autorais, Mikeke) Ok, as proporções da sala podem não estar 100% corretas, mas vamos contar os monstros: 5 Dark Torturers 7 Lost Souls 2 Demons 1 Banshee Eu contei pessoalmente o número de monstros na Pits of Inferno do Tibia Original. E lembre, Tibia é 1x. 9 Dark Torturers 9 Lost Souls 1 Demon 3 Banshees Você entendeu meu ponto de vista? Quadrados Outro grande tema aqui no OTFans são as construções e cavernas quadradas. Não irei mais usar a palavra doutrina, pois está ficando um tanto aborrecedor, mas muitos de nós sabemos a reação comum a uma construção quadrada na sala de exposições. No entanto, mais uma vez, eu acredito que é totalmente errado. Construções são comumente quadradas, embora possam parecer entediantes. Tenho três exemplos de casas abaixo. Duas delas eu considero quadradas, uma não. Duas delas eu considero boas, uma eu considero ruins. Honestamente, você deve ter percebido qual dessas três eu não gosto... francamente, a terceira casa é patética. E não só isso, não seria muito confortável estar dentro dela. Então, a partir de agora, lembre-se que você pode fazer suas casas quadradas, é a melhor alternativa. Além disso, o fator quadrado tanbém abrange cavernas de todos os tipos. Cavernas quadradas? Você cambaleou sobre o tema antes? Olhe para a parede de cima da primeira figura abaixo; isso é feio? Como um jogador, poderia você realmente pensar muito sobre isso? Eu não pensaria. E a segunda imagem; uma sala bem quadrada, mas não está ok? Compare-a com a terceira imagem. Pessoalmente, penso que ela parece completamente fora de lógica. Logicamente, eu quero dizer, por que as cavernas provavelmente foram cavadas. Acredite ou não, mas cavernas ou casas quadradas são, às vezes, muito melhores que as deformadas, como você pode ver em meus exemplos acima. Mas lembre-se, nem sempre. Certamente não. Natureza Você pode mapear natureza em muitas, muitas formas. Algumas são ruins, algumas são boas. Mas eu acredito que devo mostrar o tema brevemente, e mostrar o que eu creio ser a natureza mais adequada para um servidor RPG e como variá-la devidamente. Antes de mostrar algumas imagens de exemplo, devo contar-lhes as várias alternativas que pessoalmente faço enquanto estou mapeando natureza. Vario minha natureza de florestas densas para o seu contraste, com solo rochoso e campo aberto. Alguns podem dizer que um grande campo aberto como o da imagem abaixo está sem detalhes, mas em vez disso, se vê uma bela variação da comum natureza de floresta. Abaixo estão três exemplos do que eu digo de florestas densas, e seu contraste, e por último o solo rochoso. Agora consiga um pequeno tempo para planejar e adicionar uma mistura suficiente de floresta densa e floresta normal, com solo rochoso e campos abertos em locais adequados. Você irá perceber que sua natureza fica melhor e mais interessante, mantendo o ambiente perfeito para jogadores. Eficiência Esse capítulo pode ser debatível, eu sei disso. E você vai notar isso também. Mas depois de algumas horas mapeando, você provavelmente começará a concordar comigo. Atualmente, parece um pouco tolo e pode somente ser alguns minutos, ou mesmo segundos, mas como eu mencionei - depois de algumas horas mapeando isso torna-se cansativo, e é aí que a eficiência vem em boa hora. Primeiro de tudo, preciso somente dizer isso; quando mapear começa a cansar, é o momento certo de parar um pouco, porque sua imaginação começar a cansar e seu cérebro automaticamente pula certas partes somente para terminar mais rápido. Tenha isso em mente para seu mapa ficar melhor. No entanto, a eficiência não é realmente um assunto que é fácil de ensinar, por isso não vou sequer tentar. Em vez disso, explicarei como uso eficiência em meu benefício e dar alguns exemplos, e espero que, a partir disso, você possa aprender como usá-lo. Assim, basicamente, é sobre ser efetivo como podemos, assim podemos terminar uma área mais rápido, sem pular nenhuma parte ou sendo negligente. Tento sempre estar a um passo a frente de mim mesmo. Isso pode parecer esquisito, mas deixe-me tentar explicar o que significa. Por exemplo, vamos supor que estamos fazendo as paredes de uma caverna para um pequeno local. Em vez de colocar as paredes um-a-um como mostra abaixo... ... colocamos uma peça em todos os lugares possíveis antes de continuar com a próxima peça, como abaixo. Com isso nós aumentamos a velocidade da criação das paredes signficativamente. Agora, sei que a função de bordas automáticas faz isso automaticamente e muito mais rápido, mas essa técnica não abrange somente bordas de todos os tipos, mas também criação de casas e lugares similares onde você pode colocar mais que uma peça com o mesmo ID. Além disso, sabendo o que você irá mapear salva bastante o seu tempo. Planejar o seu próximo mapeamento, mesmo que em um arquivo do paint ou na sua mente, você irá saber o que inserir e onde. Mas tudo isso é pessoal, e estou com medo de que o assunto é muito grande para ser discutido eficazmente. Além disso, creio que eficiência é algo que você precisa desenvolver sozinho, mas quando você pega o jeito você vê que ela se transforma em uma ferramenta muito útil enquanto está mapeando. O RPG Não sei se este tutorial o ajudou ou não, mas espero que tenha uma pequena compreensão no que eu acredito que intensifica a jogabilidade para seu servidor e jogadores. Antes de terminar este tópico, gostaria de resumir as partes mais importantes vistas acima. Primeiramente, devemos lembrar que o número de detalhes que aplicamos a certa área affeta a jogabilide de várias formas. Antes de começarmos a mapear, devemos sempre lembrar de ter em mente para que serve determinada área. Devemos considerar também o quanto acreditamos que certa área irá ser visitada em uma base diária, e com isso aplicar o correto, ou necessário número de detalhes. Depois disso nós não podemos esquecer sobre o toque único que devemos ter em nossas cavernas, para deixá-las diferentes umas das outras. Além disso, os spawns são outra coisa que devemos considerar cuidadossamente. Não devemos pôr spawns pequenos em todo lugar para reter o sentimento RPG... Em vez disso, colocar alguns spawns difíceis instantâneamente aumenta-o. A doutrina sobre construções quadradas ou cavernas deve ser ignorada e você deve usar quadrados para seu benefício, ao invés do contrário. Último, você deve desenvolver seu próprio estilo de eficiência por que isso provavelmente irá ajudá-lo em um mapa futuro. Uma coisa que você sempre deve lembrar é a grande diferença entre exposição e RPG. Sincerely yours, MmB ___ Ja vou logo avisando, eu apenas copiei e colei o tópico... Achei interessante e é uma coisa que todo mapper deve ter em mente. Não tenho nenhum crédito sobre o tópico, seguem os créditos originais: Créditos à: Mannen Med Brillorna (MmB) - Criador do Tutorial SrK - Tradutor Link original do tópico: http://otfans.net/sh...ead.php?t=97744