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Kotz

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Tudo que Kotz postou

  1. Kotz

    O que acham?

  2. Que alterações? Manda uma pm com oq eu seria, o questão de valores.. Aguardo.
  3. Uso otClient 0.6.6 e no console so otclient acusa um erro dizendo que: invalid thing type client id 481 in category 0 o que acotnece, nas sources do otclient, category 0 é "items" e 481 é o client id da água que eu estou tentando fazer a transparencia... meu thing.otml: items 481 opacity: 0.7 full-ground: false a parte da source que acusa o erro: const ThingTypePtr& ThingTypeManager::getThingType(uint16 id, ThingCategory category) { if(category >= ThingLastCategory || id >= m_thingTypes[category].size()) { g_logger.error(stdext::format("invalid thing type client id %d in category %d", id, category)); return m_nullThingType; } return m_thingTypes[category][id]; } Alguém sabe resolver? ou pelo menos sabe o porque da esse erro, o pessoal, li bastante que no 0.6.5 funciona esse sistema, houve alguma mudança no 0.6.6 nesse aspecto?
  4. ERROR: invalid thing type client id 622 in category 0? USO OT CLIENT 0.6.6 segui um tutorial daqui do xtibia mesmo e sempre da esse erro. Alguém sabe resolver?? @Bump alguém por favor...
  5. @Bump estou com o mesmo problema, se coloco: items 481 opacity: 0.5 full-ground: false sem o : da erro de client se eu coloco com os : da erro de leitura no arquivo... meu cliente esta certo para usar as transparências... Alguém ajuda?
  6. Estou com 2 problemas nesse sistema, estou querendo melhorar ele e deixar o máximo parecido com o jogo original do SNES. Quando a bomba explode em reação cadeia, (várias bombas explodindo ao mesmo tempo) estou disparando o evento para a bomba atingida pela explosão da outra com 1 milesegundo, só que o timer do evento anterior (Disparado ao soltar essa bomba) continua rodando, precisava que esse timer sumisse quando a bomba atingida explodisse. Segue a parte do código que faz isso: Outro problema é quando existem 2 ou mais bombas na mesma linha e elas destroem 2 ou mais coisas que a explosão atinge. Gostaria que apenas o alcance das bombas das pontas que valesse destruindo 1 bloco, player ou o que seja por vez na mesma linha da explosão. Segue a parte do código que destroi os bloquinhos: 2 bombas explodindo 2 blocos na mesma linha e direção up up
  7. Tenta pegar a pos em que o player morre, comparar se tem o corpo nessa pos, e remove ele Algo assim: doRemoveItem(getTileThingByPos(pos).uid, 1)
  8. Kotz

    Bomberman System

    BUMP
  9. Estou com 2 problemas nesse sistema, estou querendo melhorar ele e deixar o máximo parecido com o jogo original do SNES. Quando a bomba explode em reação cadeia, (várias bombas explodindo ao mesmo tempo) estou disparando o evento para a bomba atingida pela explosão da outra com 1 milesegundo, só que o timer do evento anterior (Disparado ao soltar essa bomba) continua rodando, precisava que esse timer sumisse quando a bomba atingida explodisse. Segue a parte do código que faz isso: Outro problema é quando existem 2 ou mais bombas na mesma linha e elas destroem 2 ou mais coisas que a explosão atinge. Gostaria que apenas o alcance das bombas das pontas que valesse destruindo 1 bloco, player ou o que seja por vez na mesma linha da explosão. Segue a parte do código que destroi os bloquinhos: 2 bombas explodindo 2 blocos na mesma linha e direção
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