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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 06/17/10 em todas áreas

  1. Mount System - 100% inovador! Fala galerinha, é mais uma vez eu trazendo Scripts para o pessoal do XTibia, dessa vez eu dei uma "inovadinha" no script e fiz um vídeo explicando sobre ele, confira! Vídeo sobre o sistema: http://www.youtube.com/watch?v=xpyI4FtY7dM Bom vamos logo ao script: Primeiramente vamos fazer uma pequena alteração no arquivo items.xml, abra-o e procure por "giant eye", mude esse nome para "mysterious pet", assim: <item id="11191" name="mysterious pet"><attribute key="weight" value="120" /></item> Agora vamos adicionar as actions, vá até a pasta "Actions" e abra o arquivo "Actions.xml" e adicione esta tag: <action itemid="11191" event="script" value="mount.lua"/> Ok, agora volte a pasta "Actions" e abra a pasta "Scripts", faça uma arquivo chamado "mount.lua" e adicione isto: -- [( Mount System 1.4 created by Doidin for XTibia.com )] --function onUse(cid, item)local outfit = {lookType = 342} -- Outfit da montaria!local exhaust = 60 -- Tempo para player poder usar o item novamente! (tempo em segundos)local time = 60 -- Tempo para ficar na montaria! (tempo em segundos)local speed = 300 -- Velocidade adicionada ao player após usar o item! (300 = velocidade, quanto maior mais rapido...)local mana = 1300 -- Quantidade de mana que o player necessita para usar o sistema!local premium = "yes" -- Apenas players premium accounts "yes" or "no"!?local storage = 9393 -- Não mexa aqui!if premium == "yes" and not isPremium(cid) thenreturn doPlayerSendTextMessage(cid, 23, "Sorry, only premium players.")endif(getCreatureMana(cid) < mana) thenreturn doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTENOUGHMANA)endif (getPlayerStorageValue(cid, storage) <= os.time()) thendoCreatureSay(cid, "Yeeeah!!!\nYou went up on his ride.", 19)doSetCreatureOutfit(cid, outfit, time*1000)doChangeSpeed(cid, speed)doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 34)setPlayerStorageValue(cid, storage, os.time()+exhaust)doPlayerAddMana(cid, -mana)addEvent(doChangeSpeed, time*1000+40, cid, -speed)addEvent(doPlayerSendTextMessage, time*1000+45, cid, 23, "Mount System is time out!")addEvent(doSendMagicEffect, time*1000+50, getCreaturePosition(cid), 2)doRemoveItem(item.uid, 1)elsedoPlayerSendCancel(cid, "Sorry, you only can again use this item after "..exhaust.." seconds.")endreturn TRUEend Pronto agora configure o script da maneira que você quiser! Caso queira mudar a outfit da sua montaria clique aqui e saiba mais. OBS: A inteção do script é algum NPC te vender um item que no caso é o "mysterious pet" e esse item é super raríssimo, ele tem a função de te dar um "PET" misterioso por um certo tempo para você usar ele como montaria! Aaah só pra constatar eu tive uma pequena ajuda dos meus amigos MatheusMkalo e do Vodkart.. ;] Espero que tenham gostado do script e do vídeo! ;] <* Não poste em outros fórums, exclusivo ao XTibia.com *>
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  2. Deadlock

    Reset System 100%

    Bom pessoal andam reclamando que pessoas estão postando sistema de !reset que não está funcionando então resolvi trazer para vocês um sistema que funciona 100% Abra a pasta de seu otserver depois va em data/talkactions/scripts,copie qualquer um script dali,depois mude o nome para reset.lua,copie isto e cole dentro da script reset.lua Aonde está escrito em vermelho é o level que o player vai ficar quando der o tal reset Aonde está escrito em azul é o level que o player temque ser para resetar Após ter regulado tudo va em data/talkactions e abra o aquivo talkaction.xml e cole isto no local de comando dos players Pronto o sistema está feito para resetar basta ter o level que você botou em azul e falar !resetar Se você quiser também colocar aquele nivel que está em azul como maximo vá no config.lua e ative o experience stages depois vá em data/XML e abra stages.xml ali coloque assim Não esqueça o ULTIMO MULTIPLIER QUE ESTá EM MARRON temque ser 0 para que o player não ganhe EXP qaundo alcançar aquele nivel LEMBRE-se para a EXP não mudar em cada level basta botar o multiplier sempre com o mesmo valor Vlw galera espero ter ajudado Credits: Deadlock:50% eu criei uma parte do sistema meu amigo arrumo Kreuus:10%por ter arrumado o sistema noobinho:40% por ter criado o primeiro system
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  3. Renato Ribeiro

    Detalhando Montanhas

    A idéia surgiu após eu ver o tutorial "detalhando caves" de nosso grande amigo Koddy. Decidi então criar um para detalhamento de montanhas. Skin por: Renato Tutorial por: Renato Desculpe pela repetição do "agora" eu nem me toquei :x Gostou? + REP! Abraços. Renato Ribeiro.
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  4. Renato Ribeiro

    Tecnicas Para Cachoeiras

    Trabalhando para um futuro melhor do XTibia. frase by kaonic Primeiro de tudo vou avisando que essa skin vai ser única, pois o burrinho aqui só salvou em jpeg. ¬¬ Não enfeitei muito pois o objetivo é mostrar á vocês duas técnicas muito boas para a criação de cachoeiras. Skin por: Renato Tutorial por: Renato Outra demonstração aplicando a técnica: * Correção, agora que eu vi: no Tutorial é "Criando sua cachoeira em tile de..." Comi o em, desculpas '-' Abraços. Renato Ribeiro.
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  5. Koddy

    [Tutorial] Calabouços

    Saudações XTibianos! Venho aqui para abrir a sua mente! Fazê-lo esquecer de todo e qualquer tipo de Prisão que você sequer já viu. Levei um tempo para criá-lo, mas valeu a pena. O meu único pedido é que acompanhe este tutorial até o fim, e ao postar, não esqueça de desabilitar sua assinatura, se possuir imagens. Primeiramente, gostaria de me desculpar pela quantidade de imagens. Foi com a intenção de garantir o aprendizado de todos vocês, leitores. Se alguma imagem não abrir por inteira, atualize seu navegador. Caso o problema continue, selecione a imagem com o botão direito, e clique em Mostrar Imagem. Se mesmo assim o erro persistir, formate o seu computador. Aviso: Este tutorial envolverá outros quatro tutoriais, que serão citados ao longo de sua confortável leitura. Todos eles se encontram aqui mesmo no XTibia, na sessão "Tutoriais de Mapping". Calabouços "Calabouço é o andar mais profundo de um castelo, geralmente utilizado como prisão (como na bastilha), como armazém ou como porão. É descrito em filmes e livros de terror como um lugar com pouca iluminação, muito empoeirado e de difícil acesso." Fonte: Wikipédia Como podemos ver, calabouços são locais no subsolo, ou seja, estão abaixo do nível do mar. E tem como uma de suas utilidades, a prisão. Vamos aprender hoje, a criar um calabouço simples; com uma prisão e um pequeno armazém. Abra seu RME, e crie uma entrada "escondida" para o calabouço, um pouco longe de sua cidade. Será para lá que os prisioneiros irão; em um local isolado. Obs: Em hipótese alguma crie sua prisão ao céu aberto, estilo Yurots. Esse tipo de prisão não é atual, e por não possuir nada de medieval (ou mitológico), não se assemelha em nada com o Tibia. Crie uma área montanhosa ao ar livre para a entrada do calabouço. Coloque pedras, plantas ou árvores para dificultar o acesso, fazendo o jogador andar em diagonal, por exemplo. No caso, fiz uma Montanha de Terra. Se quiser fazer também, mas tem difículdades, aconselho dar uma lida neste tutorial, também feito por mim. Segue abaixo uma pequena lista de ID's que foram utilizados na imagem acima, que podem facilitar a criação de sua passagem para o seu calabouço. Para que a escada "embutida" na montanha funcione, visite este tutorial feito por Kyvorgury, que apesar de simples é bem útil. Créditos à ele. Após criar a entrada para seu calabouço, vamos ao andar inferior. Crie o formato dele, e depois detalhe-o. Caso queira ajuda na criação dela ou na decoração, visite os tutoriais feitos anteriormente por mim: Formando Caves e Detalhando Caves. Lembrando que ao terminar este andar, citarei mais uma vez alguns ID's que foram utilizados. Veja uma imagem de como ficou o piso inferior, feito ao meu estilo. Como podem ver, utilizei tochas nas paredes, algumas raízes de árvores, sempre com pedras. Obs: Os suportes para o carvão não são necessários, inclusive não sei se ficaram bem sendo utilizados aqui, mas como não há outro sprite parecido, usei ele mesmo. Se for um bom spriter, ou caso haja um na sua equipe, tente fazer algo parecido com as tochas da primeira imagem. E continue fazendo o caminho, não muito comprido, nem muito curto. Faça um caminho razoável até o andar inferior. Um comprimento suficiente para fazer o prisioneiro transpirar para chegar, mas não que faça com que ele seja carregado pelo guarda até chegar ao seu local. Como prometido, segue mais uma lista com parte dos ID's que foram utilizados neste andar. No andar inferior, crie uma passagem para os jogadores poderem transitar, e não se esqueça de adicionar o mais importante, as grades! Se tiver dificuldade na criação de uma 'gaiola', segue a dica de como fazê-la. (Faça-as fechadas, deixei aberta pois não há nenhum preso no momento, e é só para demonstração. Após fazer uma área com várias prisões, adicione os detalhes básicos. Crie mais e mais 'compartimentos', caso falte espaço, faça-os no piso inferior. Não se esqueça agora, de adicionar uma "cama" para o prisioneiro, e adicionar os balcões citados penúltima imagem. Adicione também alguns esqueletos, tanto na parede como no chão. Segue aqui alguns ID's que podem ser uilizados. Os ID's da última coluna serão utilizados agora, na criação do seu armazém. O barril d'água foi feito para chuva, mas pode servir de estoque para os condenados. Se quiser fazer o armazém cercado por parede, fique a vontade, só fique atento para não colocar uma parede muito esquisita. No armazém, recomendo fazer um estoque de água (com os dois tipos de barris), e também uma pequena quantidade de armas, para que os guardas do calabouço possam se equipar. Faça o acesso ao armazém com uma grade também, ou com uma porta trancada, que necessite de uma chave para realizar a passagem. É isso aí galera. Acabou. Espero que tenham gostado deste tutorial, e peço que não esqueçam de desabilitar a assinatura, na hora de comentar (sei que vão). Peço desculpas se ficou muito cansativo, mas espero que tenham entendido a ideia de um calabouço. Façam como quiserem. Refaçam. Inventem. Faça o seu próprio Calabouço ao seu estilo. Segue aí mais duas imagens do Calabouço. E... Dica: Em nenhuma das imagens acima me lembrei de utilizar teias de aranha. Elas caem super bem, desde que não seja em excesso, perto das grades dos prisioneiros. Principalmente dentro do armazém, próximo aos móveis e objetos. Obrigado por acompanhar o meu Tutorial até aqui, e peço: não esqueça de criticar. Tem algo que não gostou nas imagens acima? Algum 'bug' na criação do seu Calabouço? Quer elogiar? Faça como queira, apenas não deixe de comentar. Abraços, e até a próxima!
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  6. fsg

    [Globalevent] Sistema De Propaganda

    Olá Galera, então, eu irei mostrar um Sistema de Propaganda que eu fis. Índice: *Criando Lua **Ativando Global Events. * Vá até: Data/GlobalEvents/Scripts e crie um documento chamado Propaganda e cole o código abaixo: Negrito: Cor da Mensagem no caso Branco Vermelho: Propaganda, no caso eu usei a minha do Tutorial. **Após isto vá na pasta: Data/GlobalEvents e abra o Arquivo: GlobalEvents.Xml e cole o código abaixo: Verde: Tempo que a mensagem aparecerá, no caso ai será em 1500 segundos. #Dicaaaa Se você quiser fazer mais que uma propaganda em um só GlobalEvent segue o código: Vermelho: Propaganda, no caso eu usei a minha do Tutorial e a do XTibia.Com... Prontinho, salva e abra o seu servidor. Abraços.
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  7. Forcera

    Flying System!

    Resolvi criar um sisteminha de "voar". Primeiramente queria dizer que a ideia foi do @TheGODMax, mais o script foi desenvolvido por mim. ------------------------------------------ Conteudo Bom, o que o script eh capaz de fazer: Dar uma sensacao que voce esta realmente voando Trocar Outfit durante e depois do voo Voar apenas em locais selecionados Explicando O sistema ira te "transportar" para o ultimo andar do mapa, que no caso seria "Floor 0". Quando transportado, voce tara andando em um tile invisivel, no qual daria a sensacao de estar "voando". E durante isso, o outfit do player seria mudado, como se fosse um Swim System. O Host pode escolher os lugares desejados para o sistema funcionar, basta colocar o tile "460" aonde ele queira que o player possa "voar" O player podera voltar qualquer hora a superfice, mais ele ira voltar para seu templo, nao aonde desejado. O player nao ira poder usar !fly, a nao ser que ele esteja na superfice. O player nao ira poder usar !back, a nao ser que ele esteja no ultimo floor (0) Tutorial Primeiro o mais chato, e dificil: Abra o mapa com o seu mapa editor, e coloque o TILE 460 NO ULTIMO ANDAR (Floor 0), apenas aonde voce quer que o player VOE! Exemplo: Segundo: va em "PastaDoOt\Data\Talkactions\Scripts" Crie um arquivo chamado "fly.LUA" la dentro e insira esse codigo: -- !fly by Forcera -- -- Ideia by TheGODMaX -- function onSay(cid, words, param, channel) flypos = getCreaturePosition(cid) npos = {x=flypos.x, y=flypos.y, z=flypos.z - 7} pos = getCreaturePosition(cid) flyoutfit = {lookType = 239, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = 0, lookAddons = 0} if pos.z == 7 then if doTeleportThing(cid, npos) then doSendMagicEffect(npos, 14) doSetCreatureOutfit(cid, flyoutfit, -1) else return 0 end end return TRUE end ------------------------------------------------------------------------------------ Na mesma pasta crie um arquivo chamado "back.LUA" la dentro e insira esse codigo: -- !back by Forcera -- -- Ideia by TheGODMaX -- function onSay(cid, words, param, channel) npos2 = getPlayerMasterPos(cid) poszao = {x=npos2.x, y=npos2.y, z=npos2.z} pos = getCreaturePosition(cid) if pos.z == 0 then doTeleportThing(cid, poszao) doRemoveCondition(cid, CONDITION_OUTFIT) doSendMagicEffect(poszao, 14) end end . [!fly] pos.z == : Numero do andar que o player precisa estar para poder usar !fly [!back] pos.z == : Numero do andar que o player precisa estar para poder usar !back flyoutfit : Outfit que o player ira ter quando usar o !fly . Terceiro, e ultimo passo: adicione essas Tags em "PastaDoOt\Data\Talkactions\Talkactions.xml" <!-- Flying System --> <talkaction log="yes" words="!fly" access="0" event="script" value="fly.lua"/> <talkaction log="yes" words="!back" access="0" event="script" value="back.lua"/> Finalizando Para voar: Apenas fique embaixo do tile 406 e fale "!fly" Para voltar: Apenas fale "!back" ------------------------------------------------------------------ Espero que tenham gostado, e aproveitem!
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  8. Renato Ribeiro

    Dicas Para Praticar.

    Dicas para praticar! Iniciantes á experientes. Antes de mais nada, isso aqui são dicas, não precisa ser exatamente assim, você pode criar seu jeito de treinar. • Iniciantes: Você que está começando agora a mappear, é importante ler tutoriais, não podemos negar. Muitos podem dizer que o auto-border só estraga seu mapa, e podem te orientar a não usar desde o princípio, para melhorar. De uma certa forma, está errado. No começo você TEM que usar auto-border, é fundamental. As chances de você criar uma área mais bonita e bem clean usando raw pallete estando no início, é muito baixa. Mas venho lhe trazer um dica que eu usava muito quando eu estava começando. Vá em algum site de mecanismo de busca, google, yahoo, bing (sugiro o google) e procure por imagens de mapas, pegue um que você mais gostar, de preferência. Ou porcure em Show Off aqui mesmo no XTibia. Abra seu RME, e com a imagem aberta, tente fazer uma paisagem com todos os detalhes que tem na outra imagem. Mas impotante, não faço formato igual, faça tudo diferente mas com tudo que estiver lá. Como assim? Exemplo, o chão é grass, então ponha grass. Mas tem dirt misturado também!! Então ponha dirt. Use este conceito, tufos de gramas, brushes, árvores, se tiver, você poe! Depois que terminar, compare com a da imagem. Mas relembrando, não faça igual, formatos diferentes! Isso é muito importante. Faça isso com umas 20 imagens (sugiro umas duas por dia), com isso, você conseguirá explorar a fundo seu RME (sugiro usar rme para mapear) e onde ficam seus itens nos palletes e suas funções. • Intermediário: Agora, para você entrar no nível intermediário de mapping, você precisa saber todas as funções de seu Editor. "Fuce" na barra de opções de seu MapEditor, vá em File e veja todas as opções e como funcionam, depois vá em Edit, Map, View, e assim por diante. Sugiro ler um tutorial que explique tudo. Aliás, deve ter um desse aqui no XTibia. Agora que você já conhece as funções e um pouco dos palletes e onde encontrar os IDs minha dica é começar a criar seu mapa próprio! Crie um mapa com 3 cidades e várias áreas de caça. Após isso, crie outro, e mais outro e mais outro. Crie uns 10 mapas, alguns com 3 cidades, alguns com 4. Mas não demora não? Sim, demora, mas não esqueça que você está treinando. Não quer virar um mapper? • Experiente: Agora, para ser experiente, seus mapas tem que respeitar a coerência, a estética e principalmente a jogabilidade. Minha dica fundamental para este nível de mapping, é criar um mapa inteiro no raw pallete. Sem usar um auto-border. O que você demorava 2 semanas, vai demorar 2 meses. Você vai virar craque nos formatos e na variedade de detalhes de um mapa. Claro, ninguém é de ferro, experientes usam auto-border em certos casos, mas para você treinar, crie pelo menos um inteiro sem usar o auto-border. Estas são dicas elaboradas por min e na minha evolução como mapper eu usei praticamente todas elas. São dicas que funcionaram comigo, basta você adaptá-las caso não concordem com algo. Abraços.
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  9. Renato Ribeiro

    Nightmare Estilo Yalahar

    Criando área de nightmare estilo Yalahar! Autor: Renato Ribeiro Editor usado: RME Nível: Iniciante[médio]. Resumo: Aprenda a criar passo a passo, um local com natureza morta, parecido com o área dos nightmares que existe em yalahar. - Tutorial - 1 - Terreno 1.1 - Faça o terreno com Dirt Ground. 1.2 - Faça uma montanha. Pode ser uma cave, ou um castelo etc. (é de onde o player vai chegar no local) 1.3 - Hora de adicionar o grass e o dried grass. 1.3.1 - (IDs de grounds usados) 1.3.2 - Adicione o grass. 1.3.3 - Em seguida, adicione o dried grass. (faça tudo pelo autoborder, pois depois iremos mudar) (ids: 8331) 2 - Detalhando os terrenos 2.1 - Adicione algumas dead tree's (ids: 2710 á 2730) 2.2 - E alguns caixês e/ou tumúlos. (ids: 1415 e 1416) 2.3 - Lembram do tutorial "Formatos #1 (grounds)" que eu fiz? Hora de usar! Caso ainda não o-viu, clique aqui. Ajuste as boras do dried grass, para ficar agradável. 2.4 - Adicione pedras andáveis, tufos de gramas (grass e dried grass) e caso queira, alguns (poucos) bushes (natureza viva) (ids: 3610 / 3648 / 10738 / 6217 / 2767) 2.5 - Por último e não menos importante, adicione gravel, tocos de árvores, e alguns branches. (ids: 6476 / 8788 / 8787) 3 - Construções* 3.1 - Comece usando stone wall. (ids: 9118 á 9143) * O TERRENO DAS CONSTRUÇÕES NÃO FORAM DETALHADAS! 3.2 - "Misture" com white stone wall. (ids: 9183 á 9186 / 1116) 3.3 - "Quebre" as paredes e adicione os archway's. (ids: 9294 á 9299 / 9164 e 9163 / 1122 e 1123) 4- Detalhamento das contruções. 4.1 - Primeiramente adicione o ground "white marble floor". Em seguida, adicione pedras andáveis dentro, algumas não andáveis nas paredes e adicione também a black tree. A black tree ocupa 2 andares. (ids: 406 / 5619 á 5624 / 8797 á 8818) 4.2 - Agora, finalize com o telhado. Alguns raillings refentes á parede "white stone wall", com o ground "white marble floor", um pouco de "rock" e algumas pedras. (ids: 1590 á 1593 / 1292 e 1291) Pronto, area de nightmare estilo yalahar está completa! Faça sua área e poste aqui! Abraços, Renato Ribeiro. XTibia - A sua comunidade de Tibia e OTserv.
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  10. maick

    Ice Island - Maick

    Boa noite. Em meu segundo post no x-tibia, venho trazer um trabalho que já fiz a algumas semanas. Se trata de uma pequena vila, junto com uma enorme respawn de Frost Dragon. Algumas coisas, me baseei no Mapa Global. (templo, detalhes...) - Façam um bom uso desse mapa. (exclusivo pro x-tibia) - Se for usa-lo, creditos. Obrigado! Críticas construtivas são sempre bem vindas! Tenham todos uma boa noite, abraço! Ice Island.rar
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  11. PedrinhuHenrique

    [Encerrado] Não Deixa Entrar

    Abra a port 7172, rs. Poste para ver se deu certo.
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  12. Renato Ribeiro

    Formatos #1

    Formatos Parte 1 (grounds) Autor: Renato Ribeiro Nível: Fácil á Intermediário Editor usado: RME Os formatos são muito importantes não só para um desenvolvimento de um mapa, mas concerteza pela sua beleza, ou seja, sua aparência. Muitos comentam em show off, algo do tipo: "desative seu autoborder", "use raw pallete!". Muitos não entendem, porque o autorborder foi criado para facilitar você a não ter que ficar colocando as bordas, e com o raw pallete não se é possível criar bordas automáticas. Os formatos do autoborder são muito limitados: ... Agora já com o raw pallete, mesmo que você tenha um trabalho a mais, você consegue fazer algo mais belo: ... Pode perceber que os exemplos do raw pallete são todos formatos apenas por bordas, e com o autoborder, isto não é possível! Mas não precisa ser necessáriamente só com bordas, veja os exemplos: ... Como foi mostrado, eles têm os grounds, ou seja, ela pode ser iniciado diante á um autoborder, e depois usando o raw pallete você pode modificar as "pontas" e as bordas dela. Aqui vai um exemplo: 1- Comece pelo autoborder. 2- Depois, vá apagando alguns cantos e acrescentando bordas pelo raw pallete. 3- Depois adicione as pontas, nunca esqueça de nenhuma borda. 4- Faça em todos os lugares que achar que fica legal. *Nota: Ficou um pouco estranho, mas deu pra entender o objetivo né? ;p Você pode também misturar dois tipos de bordas (que sejam do mesmo ground) fica bonito, mas não pode ficar bugs ! 1- Faça uma borda normal, do jeito que ensinei vocês. 2- Depois substitua os as bordas de baixo e direta, as baixo e esquerda, as de cima e direita ou as de cima e esquerda, neste exemplo troquei as de baixo e direita. 3- Pode fazer uns formatos meio malucos também. (desde que fique bonito e coerente) Espero que tenha gostado e principalmente aprendido! Vejo vocês no formatos parte 2! Abraços.
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  13. joaohd

    Começando A "scriptear"

    Bom, como me foi sugerido a elaboração de um tutorial que ensine a "scriptear" ( do dicionario brumatt ), aqui está. Espero que façam bom proveito. Para começar com scripts, você deve primeiro ter algumas competências básicas, porém primordiais. São elas: ► Conhecimento de inglês; ► Conhecimento prévio das funções; ► Capacidade de criar sequências de raciocínios. Mas por que desenvolver estas capacidades? Como o nome das funções e estruturas são em inglês, você precisa entender o que elas fazem e te retornam. Na maioria das vezes, somente traduzindo o nome da função você consegue detectar sua serventia. O conhecimento prévio das funções, além de poupar tempo, evita que você cometa erros simples e até mesmo agilize a execução do seu script. A capacidade de criação de sequências lógicas é a parte que a maioria das pessoas tem dificuldades para desenvolver. Sem ela, os scripts podem conter erros (bugs), falhas de segurança e até mesmo a falha total de seu código. Esta parte, você terá de desenvolver sozinho. Ninguém te ensina. Após conhecer as competências básicas para se começar a criar scripts, podemos começar a explicar um pouco mais sobre cada uma, individualmente. → Inglês Aqui explicarei somente o básico, dando ênfase aos prefixos. SET De acordo com o dicionário, “Set” quer dizer Logo, as funções que tenham o prefixo “Set”, servem para estabelecer algo para alguma coisa ou alguém. O que será estabelecido pode ser um texto (string), número ou alguma condição. DO De acordo com o dicionário, “Do” quer dizer Logo, as funções que tenham o prefixo “Do”, servem para realizar alguma ação ou consulta. GET De acordo com o dicionário, “Get” quer dizer Logo, as funções que tenham o prefixo “Get”, servem para fazer uma consulta de alguma coisa à alguém ou alguma coisa. O que será consultado pode ser um número ou um texto (string). IS De acordo com o dicionário, “Is” quer dizer Logo, as funções que tenham o prefixo “Is”, servem para fazer uma verificação se alguma coisa é ou não o que foi proposto. Após ler e entender o básico de inglês para começar com scripts, podemos passar para a parte da lógica.Todos os dias, inconscientemente, você faz uma sequência lógica: Acordar – Ligar o computador – Abrir os olhos – Acessar o Xtibia Logo, esta parte, só precisa ser desenvolvida. Os passos para se criar uma sequência interpretável e executável são a análise prévia do problema, destacando os métodos de resolução; Análise dos métodos de resolução, eliminando os que não podem ser executados, seja por falta de conhecimento ou por falta de ferramentas; Escolha do melhor método de resolução; Destaque dos pontos cruciais da resolução; Criação da lógica. Apesar de parecer complexo, esta parte é bem simples. Para início, tente criar uma sequência para a troca do pneu furado do seu carro. Bom, acho que é isso. Tutorial sugerido por Brumatt. Você também pode pedir o seu aqui Materiais de apoio: Funções LUA Introdução à programação LUA + estruturas flw
    1 ponto
  14. gui56

    [Pedido] Troca De Nome

    Mais um pedido atentido! Parabéns rapazes. :positive: Aprovado! :button_ok:
    -1 pontos
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