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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 05/16/10 em todas áreas
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Emo Shoes
Fernandinand e 3 outros reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Olá pessoal, bom fiquei a semana sem postar nada porque tava testando alguns videos pra ver se rola um Screencast... Mais tenho muito o que aprender ainda então pra não ficar sem ajudar eu achei um tutorial bem bacana na net e resolvi compartilhar com vocês, bom eu traduzi ele todo e adicionei a Skin porém os creditos são totais ao autor Duxx. Se gostar já sabe né? Rep+ ne mim.4 pontos -
[Efeito De Luz] Fezzinn
adminkreuus e um outro reagiu a fsg por um tópico no fórum
Removida pelo usuário Eu que removi!2 pontos -
Ai Galeriinha do Xtibia. Hoje eu vim aqui mostrar para vocês o meu primeiro trabalho, eu fiquei treinando, treinando, e até que cheguei nisto: Para quem quiser dela o link está ai: http://img412.imageshack.us/img412/3554/fezzinn.gif Meu 2° trabalho - sing Sped-Fire: Para quem quiser dela o link está ai: http://img132.imageshack.us/img132/4085/speedfire.jpg Meu 3° trabalho - sing Naruto # !FezZiN!: Para quem quiser dela o link está ai: http://img404.imageshack.us/img404/9805/23563365.png !FezZiN!: Para quem quiser dela o link está ai: http://img6.imageshack.us/img6/9193/roghd.png Todos trabalhos que eu estou fazendo, será inserido neste tópico pois ele é [FIXO] meu! Obrigado2 pontos
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Woman Sign Tutorial
Fernandinand e um outro reagiu a Snooz por um tópico no fórum
Wallpaper 1 Wallpaper 2 PSD http://www.4shared.com/photo/Cl9FHwcK/perfect_woman.html Gostou +REP Duvidas é só postar ai ;D2 pontos -
Bem-vindos, Ékstibianos. Este é um dos tutoriais que explicam os Advanced Systems que eu criei para um projeto de servidor alternativo que não se efetivou. Além de mostrar-lhes o sistema, explicarei cada função usada e como configurar cada magia no seu servidor. 1 - Requisitos Ékstibiano, você irá precisar de: - Uma dose de conhecimento em LUA. - Uma dose de funções. - E... senso de localização... os scripts das magias irão ficar grandes. 2 - O corpo do script Esse é o script mais básico de Spell System que criei, ele permite que a magia Ice Strike possa avançar do nível 1 (básico) ao nível 3 (ótimo) Irei explicar o script em blocos, exatamente abaixo: 3 - Explicações 3.1 - Bloco 1 local combat_lv1 = createCombatObject() setCombatParam(combat_lv1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat_lv1, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) local combat_lv2 = createCombatObject() setCombatParam(combat_lv2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat_lv2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) local combat_lv3 = createCombatObject() setCombatParam(combat_lv3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat_lv3, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) Este é o bloco do script que irá determinar como é o "rosto" da sua magia, veja que eu criei três variáveis local nomeadas de combat_lv1, combat_lv2 e combat_lv3, o efeito delas é determinado pela função SetCombatParam, e as três tem efeitos idênticos com duas diferenças, uma é o dano e a outra é a área. 3.2 - Bloco 2, Áreas local area_lv1 = createCombatArea({ {3} }) local area_lv2 = createCombatArea({ {1}, {3} }) local area_lv3 = createCombatArea({ {0, 1, 0}, {1, 3, 1} }) setCombatArea(combat_lv1, area_lv1) setCombatArea(combat_lv2, area_lv2) setCombatArea(combat_lv3, area_lv3) Veja no Bloco 2, que eu crei três váriaveis local nomeadas de area_lv1, area_lv2 e area_lv3. Cada uma dessas variáveis, cria uma área pela função createCombatArea, perceba também que as três áreas são diferentes, é o nosso objetivo não, quanto mais nível, mas poder de magia! Ah, e a função setCombarArea é responsável por associar cada área ao seu respectivo combat. Vamos ao Bloco 3, de Danos. 3.3 Bloco 3, Danos. function onGetFormulaValues_lv1(cid, level, maglevel) local magDamage, levelDamage = maglevel, level / 5 return -(magDamage * 1 + levelDamage), -(magDamage * 2 + levelDamage) end function onGetFormulaValues_lv2(cid, level, maglevel) local magDamage, levelDamage = maglevel, level / 5 return -(magDamage * 1.5 + levelDamage), -(magDamage * 3 + levelDamage) end function onGetFormulaValues_lv3(cid, level, maglevel) local magDamage, levelDamage = maglevel, level / 5 return -(magDamage * 2.25 + levelDamage), -(magDamage * 4.5 + levelDamage) end setCombatCallback(combat_lv1, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues_lv1") setCombatCallback(combat_lv2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues_lv2") setCombatCallback(combat_lv3, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues_lv3") Essa é uma parte complicadinha (hehe), agora não são mais variavéis locais e sim três funções onGetFormulaValues, elas são responsáveis por definir o dano que o jogador irá fazer quando utilizar a magia. A estrutura é a mesma, você pode criar quantos onGetFormulaValues quiser para cada nível de magia, mas deve colocar um sufixo _lvX para evitar erros, onde X é o level que cada função é relacionada. A magia Ice Strike causa dano conforme o level e o maglevel do usuário, as fórmulas de dano tem o prefixo return. Veja abaixo: return -(magDamage * 1 + levelDamage), -(magDamage * 2 + levelDamage) --Ice Strike Nv1, dano 40~60 return -(magDamage * 1.5 + levelDamage), -(magDamage * 3 + levelDamage) --Ice Strike Nv2, dano 30~80 return -(magDamage * 2.25 + levelDamage), -(magDamage * 4.5 + levelDamage) --Ice Strike Nv3, dano 45~110 Cada fórmula de cada função onGetFormulaValues faz danos diferentes. A função setCombatCallback, associa cada onGetFormulaValues ao seu respectivo combat. Ou seja, cada dano ao seu respectivo nível. Agora, vamos, ao último bloco e o mais complicadinho. Bloco 4, Avançando o nível local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, combat_lv1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, combat_lv2, parameters.var) end local function onCastSpell3(parameters) doCombat(parameters.cid, combat_lv3, parameters.var) end function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} local SPELL_LEVEL_STORAGE = 70000 local SPELL_TRIES_STORAGE = 70001 local spell_level = getPlayerStorageValue(cid, SPELL_LEVEL_STORAGE) local spell_tries = getPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE) if spell_level == -1 then spell_level = 1 end if spell_level == 1 then addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) if spell_tries >= 1 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, spell_tries+1) else setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 1) end elseif spell_level == 2 then addEvent(onCastSpell2, 0, parameters) if spell_tries >= 1 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, spell_tries+1) else setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 1) end elseif spell_level == 3 then addEvent(onCastSpell3, 0, parameters) end if spell_tries >= ((spell_level)*12) then if spell_level < 3 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_LEVEL_STORAGE, spell_level + 1) setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 0) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You advanced from level " .. spell_level .. " to level " .. spell_level + 1 .. " in Ice Strike spell") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid),14) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), 'Advanced!', 18) end end return TRUE end Okay, você está saturado de informação se leu até aqui, descanse um pouco, respire e vamos lá: - Observe no Bloco 4, as funções locais onCastSpell1, onCastSpell2 e onCastSpell3, elas são responsáveis para que quando o personagem invocar a magia Ice Strike, ela seja realmente invocada. E há abaixo da última função local, a onCastSpell mais importante, ela que irá nos trazer a sintaxe geral do script de magia. - O código abaixo é responsável por duas coisas, ele irá determinar dois Storages onde serão armazenados os pontos de uso da magia e onde será armazenado o valor do nível da magia. LEMBRE-SE que os Storages que você usar aqui não deverão ser usadas em Quests e cada magia deve ter dois Storages distintos. local SPELL_LEVEL_STORAGE = 70000 local SPELL_TRIES_STORAGE = 70001 local spell_level = getPlayerStorageValue(cid, SPELL_LEVEL_STORAGE) local spell_tries = getPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE) - Este outro código abaixo é responsável pela invocação da magia conforme o nível da magia que o personagem detêm. if spell_level == -1 then spell_level = 1 end if spell_level == 1 then addEvent(onCastSpell1, 0, parameters) if spell_tries >= 1 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, spell_tries+1) else setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 1) end elseif spell_level == 2 then addEvent(onCastSpell2, 0, parameters) if spell_tries >= 1 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, spell_tries+1) else setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 1) end elseif spell_level == 3 then addEvent(onCastSpell3, 0, parameters) end Veja que o verificador [if spell_level == -1 then] é necessário, porque todo Storage começa em -1, então se o Storage que você atribuiu para ser responsável pelo nível da magia em questão estiver em -1, então o script mudará seu valor para 1. O verificador [if spell_level == 1 then] faz a função de, SE o nível da magia é 1, invocar a sintaxe do nível 1 e adicionar 1 ponto de uso. O mesmo acontece para os dois outros verificadores [if spell_level == 2 then] e [if spell_level == 3 then], com exceção de quê quando a magia estiver no nível 3, você não ganhará mais pontos de uso. E o último código: if spell_tries >= ((spell_level)*12) then if spell_level < 3 then setPlayerStorageValue(cid, SPELL_LEVEL_STORAGE, spell_level + 1) setPlayerStorageValue(cid, SPELL_TRIES_STORAGE, 0) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You advanced from level " .. spell_level .. " to level " .. spell_level + 1 .. " in Ice Strike spell") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid),14) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), 'Advanced!', 18) end end return TRUE end Querendo ou não esse é o código mais importante do script, ele verifica que quando os pontos de uso forem maiores iguais a 12 vezes o nível atual da magia em questão, e se o nível da magia for menor que 3, eles adicionem +1 no SPELL_LEVEL_STORAGE e zerem o contador de pontos de uso da magia. Mandando uma mensagem de "Sua magia avançou de nível" com um "Advanced!" bonitinho em cor verde. Até mais, te vejo no próximo tutorial de Advanced System.1 ponto
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Eae galera do XTibia, neste tutorial vcs iram aprender como criar um OT 8.54 e 8.50 ! Como Criar um OT. 1- Baixem um OT 8.54 ou 8.50 - OTs 8.5x 2- Extraiam a pasta do ot em qualquer lugar de sua preferencia. 3- Entrem no site www.meuip.com.br e peguem o IP do seu micro. 4- Abram o arquivo Config.lua como bloco de notas, procurem a linha " -- Connection config " em baixo vai ter uma linha chamada " ip: " substituam o ip qe está escrito ai pelo seu, fexem e salvem. Pronto seu ot já está pronto para ficar on. --------------------------------------------------------------------- Como criar um IP Fixo. 1- Entrem no Site www.no-ip.com 2- Cadastre-se e entrem na sua conta 3- Cliquem em " Add a Host " 4- Coloquem o ip que querem no Hostname, mas só o ip... por exemplo " sóoip " 5- Do lado do Hostname, vc escolhera qual o completento do IP, por exemplo " sóoip.servegame.com " 6- E dps cliquem em Create Host lá em baixo. Pronto agora vc já tem seu IP Fixo. --------------------------------------------------------------------- Como Editar Accounts ou Chars? 1- Abram o SQLite Editor 2- Botem para abrir um novo arquivo 3- Escolham o arquivo q no final esteja escrito .s3db 4- Botem OK e cliquem em Substituir 5- Clique em Accounts para editar as contas 6- Clique em Players para editar os players --------------------------------------------------------------------- Como Criar um Teleport Falante. 1º Va na pasta Data/Globalevents e abram o globalevents.xml e adicionem essa linha. <globalevent name="Teleports" interval="2" script="teleports.lua" /> Depois, vão na pasta Data/Globalevents/Scripts criem um arquivo .lua e renomeie para teleports, apague tudo que está dentro e escreva isto: Explicação: Vermelho: é a posição do teleport Verde: é oqe estará escrito. Notem qe do lado do nome do teleport " Hydra [1], Hydra [2]... está escrito pos ou pos1... o Hydra [1] é o 1º la nas coordenadas por q dentro do parenteses está escrito Pos, se estivesse escrito pos1 seria o 2º. Azul: A cor do Teleport --------------------------------------------------------------------- Como por munição e runa infinita no seu OT 1- Abram a pasta do seu ot 2- Abram o config.lua 3- procurem por uma linha escrita isso: removeWeaponAmmunition = "yes" removeWeaponCharges = "yes" 4- Troque o "yes" por "no" 5- Fexem e salvem. --------------------------------------------------------------------- Como Editar seu Mapa com o Programa RME. 1- Baixem o Programa RME no site oficial - www.remeresmapeditor.com 2- Tenham o Tibia 8.54, e o Tibia 8.50 no seu PC 3- Vão até a pasta Data/World do seu mapa e abram o arquivo qe tem o mesmo icone do RME. 4- O RME irá pedir para vc achar a pasta do Tibia 8.54, só vcs selecionarem a pasta do tibia 8.54 qe está em seu PC. 5- Dps ele irá pedir a pasta do 8.50, é só fazer a mesma coisa, so q selecionar a pasta do tibia 8.50. Pronto agora seu RME está pronto para uso e vc pode sair editando o mapa. ---------------------------------------------------------------------1 ponto
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Quest Pelo Map Editor
victorgod reagiu a Darth Sidious por um tópico no fórum
Achei o tutorial muito interessante intão vou postar ;x 1º - Construa uma quest qualquer e coloque algum baú... [ ids: 1740, 1747, 1748, 1749 ou qualquer outro objeto que abra. 2º - Com o botão direito do seu mouse, clique sobre o baú e vá em propriedades... no espaço em branco clique novamente com o botao direito e sobre a opção ADD ITEM: ... aí escolha o item desejado e selecione OK. 3º - Onde está UNIQUED ID, coloque o mesmo código do presente da sua quest. Estaria pronto se os nossos mapas editores não se confundissem com as quest.lua, então vá na pasta DATA > ACTIONS e abra actions.xml e escreva o seguinte. 4º - <action uniqueid="xXxX" script="quest.lua" /> xXxX = código do presente da sua quest. Salve e deve funcionar! ---------------------------------------- Lembrando que cada quest deve ter uma linha igual a essa de código no actions.xml. Para o meu funcionou, qualquer dúvida poste se eu souber responder ajudarei.1 ponto -
Tudo E Todos
CarlosPain reagiu a lucasatak por um tópico no fórum
Alguns Comandos Para Serem Usados 1.0 OBS:TENTAREI COLOCAR DESCRIÇAO EM TODOS,DIFICIL,MAIS VOU TENTAR. NORTH = 0 EAST = 1 SOUTH = 2 WEST = 3 SOUTHWEST = 4 SOUTHEAST = 5 NORTHWEST = 6 NORTHEAST = 7 COMBAT_FORMULA_UNDEFINED = 0 COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC = 1 COMBAT_FORMULA_SKILL = 2 COMBAT_FORMULA_DAMAGE = 3 Essas aqui sao as CONDITIOS,aqui eu vo botar o mesmo exemplo do paralyze que eu puis la em baixo,o exemplo: local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)< explicado la em baixo setConditionParam(condition, [color="#FFA500"]CONDITION_PARAM_TICKS[/color], 5000) < quanto tempo durará a magia,mesma coisa pra CONDITION_HASTE,está la em baixo. setConditionParam(condition, [color="#FFA500"]CONDITION_PARAM_SPEED[/color], -500) < quanto de velocidade o player irá perder,no caso -500 setCombatCondition(combat, condition) [color="#FFA500"]CONDITION_PARAM_OWNER = 1 CONDITION_PARAM_TICKS = 2 CONDITION_PARAM_OUTFIT = 3 CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN = 4 CONDITION_PARAM_HEALTHTICKS = 5 CONDITION_PARAM_MANAGAIN = 6 CONDITION_PARAM_MANATICKS = 7 CONDITION_PARAM_DELAYED = 8 CONDITION_PARAM_SPEED = 9 CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL = 10 CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR = 11 CONDITION_PARAM_SOULGAIN = 12 CONDITION_PARAM_SOULTICKS = 13 CONDITION_PARAM_MINVALUE = 14 CONDITION_PARAM_MAXVALUE = 15 CONDITION_PARAM_STARTVALUE = 16 CONDITION_PARAM_TICKINTERVAL = 17 CONDITION_PARAM_FORCEUPDATE = 18 CONDITION_PARAM_SKILL_MELEE = 19 CONDITION_PARAM_SKILL_FIST = 20 CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB = 21 CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD = 22 CONDITION_PARAM_SKILL_AXE = 23 CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCE = 24 CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELD = 25 CONDITION_PARAM_SKILL_FISHING = 26 CONDITION_PARAM_STAT_MAXHEALTH = 27 CONDITION_PARAM_STAT_MAXMANA = 28 CONDITION_PARAM_STAT_SOUL = 29 CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL = 30 CONDITION_PARAM_STAT_MAXHEALTHPERCENT = 31 CONDITION_PARAM_STAT_MAXMANAPERCENT = 32 CONDITION_PARAM_STAT_SOULPERCENT = 33 CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVELPERCENT = 34 CONDITION_PARAM_SKILL_MELEEPERCENT = 35 CONDITION_PARAM_SKILL_FISTPERCENT = 36 CONDITION_PARAM_SKILL_CLUBPERCENT = 37 CONDITION_PARAM_SKILL_SWORDPERCENT = 38 CONDITION_PARAM_SKILL_AXEPERCENT = 39 CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCEPERCENT = 40 CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELDPERCENT = 41 CONDITION_PARAM_SKILL_FISHINGPERCENT = 42 CONDITION_PARAM_PERIODICDAMAGE = 43 CONDITION_PARAM_BUFF = 44 CONDITION_PARAM_SUBID = 45[/color] Esses aqui sao os COMBAT PARAM,aqui ensinarei mais como se usa esse tal de "COMBAT PARAM" é simples,olhe esse pedaço de magia que eu peguei: setCombatParam(combat, [color="#FF00FF"]COMBAT_PARAM_EFFECT[/color], AQUI O EFEITO) esses comandos iram ser o tipos de efeitos,voce poderá botar COMBAT_PARAM_EFFECT,logo depois o efeito. ou COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT,logo depois o efeito,e será uma magia de distance. [color="#FF00FF"]COMBAT_PARAM_TYPE = 1 COMBAT_PARAM_EFFECT = 2 COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT = 3 COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD = 4 COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR = 5 COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST = 6 COMBAT_PARAM_CREATEITEM = 7 COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE = 8 COMBAT_PARAM_DISPEL = 9 COMBAT_PARAM_USECHARGES = 10[/color] CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE = 1 CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE = 2 CALLBACK_PARAM_TARGETTILE = 3 CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE = 4 tipos de magia,um exemplo: setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, [color="#0000FF"]COMBAT_PHYSICALDAMAGE[/color]) esse COMBAT_PARAM_TYPE,será o tipo de sua magia,poderá ser de healar,atacar,defender etc. se for de healar voce botará ali COMBAT_HEALING ao inves de PHYSICALDAMAGE. [color="#0000FF"]COMBAT_NONE = 0 COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1 COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2 COMBAT_EARTHDAMAGE = 4 COMBAT_POISONDAMAGE = 4 COMBAT_FIREDAMAGE = 8 COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16 COMBAT_LIFEDRAIN = 32 COMBAT_MANADRAIN = 64 COMBAT_HEALING = 128 COMBAT_DROWNDAMAGE = 256 COMBAT_ICEDAMAGE = 512 COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024 COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048[/color] oque a magia irá ser? irá ser de paralyze? CONDITION_PARALYZE ou irá ser de fogo? CONDITION_FIRE ou ela te dará velocidade? CONDITION_HASTE é de acordo com voce,um exemplo para usa-las,um exemplo de utani gran hur. local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE) [b]< VELOCIDADE[/b] setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 30000) [b]explicarei la em cima.[/b]. se for de paralyze é a quase a mesma coisa,só tem uma coisa a mais,veja: local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE) e aqui eu mudei,ao inves de ganhar velocidade,irá perder porque será magia de paralyze. setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 5000) < explicarei la em cima. setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, -500) < explicarei la em cima CONDITION_NONE = 0 CONDITION_POISON = 1 CONDITION_FIRE = 2 CONDITION_ENERGY = 4 CONDITION_PHYSICAL = 8 CONDITION_HASTE = 16 CONDITION_PARALYZE = 32 CONDITION_OUTFIT = 64 CONDITION_INVISIBLE = 128 CONDITION_LIGHT = 256 CONDITION_MANASHIELD = 512 CONDITION_INFIGHT = 1024 CONDITION_DRUNK = 2048 CONDITION_EXHAUST = 4096 CONDITION_FOOD = 8192 CONDITION_REGENERATION = 8192 CONDITION_SOUL = 16384 CONDITION_DROWN = 32768 CONDITION_MUTED = 65536 CONDITION_ATTRIBUTES = 131072 CONDITION_FREEZING = 262144 CONDITION_DAZZLED = 524288 CONDITION_CURSED = 1048576 CONDITION_PACIFIED = 2097152 aqui por exemplo,voce fez uma movements e ai tem que usar o item pra funcionar,só que voce quer que ele só funcione em um certo lugar do corpo,ai entra isso aqui em baixo,explicarei. CONST_SLOT_HEAD = 1 - cabeça CONST_SLOT_NECKLACE = 2 - lugar do amuleto CONST_SLOT_BACKPACK = 3 - mochila CONST_SLOT_ARMOR = 4 - armor CONST_SLOT_RIGHT = 5 - mao direita CONST_SLOT_LEFT = 6 - mao esquerda CONST_SLOT_LEGS = 7 - calça CONST_SLOT_FEET = 8 - pé CONST_SLOT_RING = 9 - ring CONST_SLOT_AMMO = 10 - lugar da flexa tipo efeitos das Magias,aconselho olhar o tutorial que colocarei no final do topico para ver os efeitos. CONST_ME_DRAWBLOOD = 0 CONST_ME_LOSEENERGY = 1 CONST_ME_POFF = 2 CONST_ME_BLOCKHIT = 3 CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4 CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5 CONST_ME_FIREAREA = 6 CONST_ME_YELLOW_RINGS = 7 CONST_ME_GREEN_RINGS = 8 CONST_ME_HITAREA = 9 CONST_ME_TELEPORT = 10 CONST_ME_ENERGYHIT = 11 CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12 CONST_ME_MAGIC_RED = 13 CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14 CONST_ME_HITBYFIRE = 15 CONST_ME_HITBYPOISON = 16 CONST_ME_MORTAREA = 17 CONST_ME_SOUND_GREEN = 18 CONST_ME_SOUND_RED = 19 CONST_ME_POISONAREA = 20 CONST_ME_SOUND_YELLOW = 21 CONST_ME_SOUND_PURPLE = 22 CONST_ME_SOUND_BLUE = 23 CONST_ME_SOUND_WHITE = 24 CONST_ME_BUBBLES = 25 CONST_ME_CRAPS = 26 CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27 CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28 CONST_ME_FIREWORK_RED = 29 CONST_ME_FIREWORK_BLUE = 30 CONST_ME_STUN = 31 CONST_ME_SLEEP = 32 CONST_ME_WATERCREATURE = 33 CONST_ME_GROUNDSHAKER = 34 CONST_ME_HEARTS = 35 CONST_ME_FIREATTACK = 36 CONST_ME_ENERGYAREA = 37 CONST_ME_SMALLCLOUDS = 38 CONST_ME_HOLYDAMAGE = 39 CONST_ME_BIGCLOUDS = 40 CONST_ME_ICEAREA = 41 CONST_ME_ICETORNADO = 42 CONST_ME_ICEATTACK = 43 CONST_ME_STONES = 44 CONST_ME_SMALLPLANTS = 45 CONST_ME_CARNIPHILA = 46 CONST_ME_PURPLEENERGY = 47 CONST_ME_YELLOWENERGY = 48 CONST_ME_HOLYAREA = 49 CONST_ME_BIGPLANTS = 50 CONST_ME_CAKE = 51 CONST_ME_GIANTICE = 52 CONST_ME_WATERSPLASH = 53 CONST_ME_PLANTATTACK = 54 CONST_ME_TUTORIALARROW = 55 CONST_ME_TUTORIALSQUARE = 56 CONST_ME_MIRRORHORIZONTAL = 57 CONST_ME_MIRRORVERTICAL = 58 CONST_ME_SKULLHORIZONTAL = 59 CONST_ME_SKULLVERTICAL = 60 CONST_ME_ASSASSIN = 61 CONST_ME_STEPSHORIZONTAL = 62 CONST_ME_BLOODYSTEPS = 63 CONST_ME_STEPSVERTICAL = 64 CONST_ME_YALAHARIGHOST = 65 CONST_ME_BATS = 66 CONST_ME_NONE = 255 isso aqui pode ser usado no items.xml como atributekey,aqui vai um exemplo: <attribute key="shootType" value="bluearrow"/> voce mudara apenas oque está em negrito com os nomes abaixo,se quiser mudar para o efeito de busrtarrow voce nao colocará CONST_ANI_BURSTARROW e só bustarrow. pode ser usada como DISTANCE_EFFECT nas magias,mais como assim? aqui está: (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT,CONST_ANI_BOLT) aqui voce colocará tudo,CONST_ANI .... CONST_ANI_SPEAR = 0 CONST_ANI_BOLT = 1 CONST_ANI_ARROW = 2 CONST_ANI_FIRE = 3 CONST_ANI_ENERGY = 4 CONST_ANI_POISONARROW = 5 CONST_ANI_BURSTARROW = 6 CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7 CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8 CONST_ANI_SMALLSTONE = 9 CONST_ANI_DEATH = 10 CONST_ANI_LARGEROCK = 11 CONST_ANI_SNOWBALL = 12 CONST_ANI_POWERBOLT = 13 CONST_ANI_POISON = 14 CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15 CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16 CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17 CONST_ANI_REDSTAR = 18 CONST_ANI_GREENSTAR = 19 CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20 CONST_ANI_SNIPERARROW = 21 CONST_ANI_ONYXARROW = 22 CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23 CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24 CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25 CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26 CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27 CONST_ANI_ICE = 28 CONST_ANI_EARTH = 29 CONST_ANI_HOLY = 30 CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31 CONST_ANI_FLASHARROW = 32 CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33 CONST_ANI_SHIVERARROW = 34 CONST_ANI_ENERGYBALL = 35 CONST_ANI_SMALLICE = 36 CONST_ANI_SMALLHOLY = 37 CONST_ANI_SMALLEARTH = 38 CONST_ANI_EARTHARROW = 39 CONST_ANI_EXPLOSION = 40 CONST_ANI_CAKE = 41 CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254 CONST_ANI_NONE = 255 PLAYERLOSS_EXPERIENCE = 0 PLAYERLOSS_MANA = 1 PLAYERLOSS_SKILL = 2 PLAYERLOSS_ITEMS = 3 STATSCHANGE_HEALTHGAIN = 1 STATSCHANGE_HEALTHLOSS = 2 STATSCHANGE_MANAGAIN = 3 STATSCHANGE_MANALOSS = 4 SKILL_FIST = 0 SKILL_CLUB = 1 SKILL_SWORD = 2 SKILL_AXE = 3 SKILL_DISTANCE = 4 SKILL_SHIELD = 5 SKILL_FISHING = 6 SKILL__MAGLEVEL = 7 SKILL__LEVEL = 8 GUILDLEVEL_MEMBER = 1 GUILDLEVEL_VICE = 2 GUILDLEVEL_LEADER = 3 SKULL_NONE = 0 SKULL_YELLOW = 1 SKULL_GREEN = 2 SKULL_WHITE = 3 SKULL_RED = 4 COMBAT_FORMULA_UNDEFINED = 0 COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC = 1 COMBAT_FORMULA_SKILL = 2 COMBAT_FORMULA_DAMAGE = 3 CONDITION_PARAM_OWNER = 1 CONDITION_PARAM_TICKS = 2 CONDITION_PARAM_OUTFIT = 3 CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN = 4 CONDITION_PARAM_HEALTHTICKS = 5 CONDITION_PARAM_MANAGAIN = 6 CONDITION_PARAM_MANATICKS = 7 CONDITION_PARAM_DELAYED = 8 CONDITION_PARAM_SPEED = 9 CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL = 10 CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR = 11 CONDITION_PARAM_SOULGAIN = 12 CONDITION_PARAM_SOULTICKS = 13 CONDITION_PARAM_MINVALUE = 14 CONDITION_PARAM_MAXVALUE = 15 CONDITION_PARAM_STARTVALUE = 16 CONDITION_PARAM_TICKINTERVAL = 17 CONDITION_PARAM_FORCEUPDATE = 18 CONDITION_PARAM_SKILL_MELEE = 19 CONDITION_PARAM_SKILL_FIST = 20 CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB = 21 CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD = 22 CONDITION_PARAM_SKILL_AXE = 23 CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCE = 24 CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELD = 25 CONDITION_PARAM_SKILL_FISHING = 26 CONDITION_PARAM_STAT_MAXHEALTH = 27 CONDITION_PARAM_STAT_MAXMANA = 28 CONDITION_PARAM_STAT_SOUL = 29 CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL = 30 CONDITION_PARAM_STAT_MAXHEALTHPERCENT = 31 CONDITION_PARAM_STAT_MAXMANAPERCENT = 32 CONDITION_PARAM_STAT_SOULPERCENT = 33 CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVELPERCENT = 34 CONDITION_PARAM_SKILL_MELEEPERCENT = 35 CONDITION_PARAM_SKILL_FISTPERCENT = 36 CONDITION_PARAM_SKILL_CLUBPERCENT = 37 CONDITION_PARAM_SKILL_SWORDPERCENT = 38 CONDITION_PARAM_SKILL_AXEPERCENT = 39 CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCEPERCENT = 40 CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELDPERCENT = 41 CONDITION_PARAM_SKILL_FISHINGPERCENT = 42 CONDITION_PARAM_PERIODICDAMAGE = 43 CONDITION_PARAM_BUFF = 44 CONDITION_PARAM_SUBID = 45 COMBAT_PARAM_TYPE = 1 COMBAT_PARAM_EFFECT = 2 COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT = 3 COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD = 4 COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR = 5 COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST = 6 COMBAT_PARAM_CREATEITEM = 7 COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE = 8 COMBAT_PARAM_DISPEL = 9 COMBAT_PARAM_USECHARGES = 10 COMBAT_PARAM_TARGETPLAYERSORSUMMONS = 11 CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE = 1 CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE = 2 CALLBACK_PARAM_TARGETTILE = 3 CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE = 4 COMBAT_NONE = 0 COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1 COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2 COMBAT_EARTHDAMAGE = 4 COMBAT_POISONDAMAGE = 4 COMBAT_FIREDAMAGE = 8 COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16 COMBAT_LIFEDRAIN = 32 COMBAT_MANADRAIN = 64 COMBAT_HEALING = 128 COMBAT_DROWNDAMAGE = 256 COMBAT_ICEDAMAGE = 512 COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024 COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048 CONDITION_NONE = 0 CONDITION_POISON = 1 CONDITION_FIRE = 2 CONDITION_ENERGY = 4 CONDITION_PHYSICAL = 8 CONDITION_HASTE = 16 CONDITION_PARALYZE = 32 CONDITION_OUTFIT = 64 CONDITION_INVISIBLE = 128 CONDITION_LIGHT = 256 CONDITION_MANASHIELD = 512 CONDITION_INFIGHT = 1024 CONDITION_DRUNK = 2048 CONDITION_EXHAUST = 4096 CONDITION_FOOD = 8192 CONDITION_REGENERATION = 8192 CONDITION_SOUL = 16384 CONDITION_DROWN = 32768 CONDITION_MUTED = 65536 CONDITION_ATTRIBUTES = 131072 CONDITION_FREEZING = 262144 CONDITION_DAZZLED = 524288 CONDITION_CURSED = 1048576 CONDITION_PACIFIED = 2097152 CONDITION_GAMEMASTER = 4194304 EXHAUST_OTHER = 0 EXHAUST_COMBAT = 1 EXHAUST_HEALING = 2 EXHAUST_WEAPON = 3 MUTED_BUFFER = 0 MUTED_YELL = 1 MUTED_TRADE = 2 MUTED_TRADE_ROOK = 3 LISTA DE EFEITOS,BY ANTHARAZ: AQUI. creditos:thegod.1 ponto -
Avanços: -- -- Armas Amuletos Armaduras Tomara que gostem, critiquem, avaliem, é minha primeira arma, meu primeiro Sprite! Valeu! - Por enquanto não estou disponibilizando, pra vocês botarem em seus ots, mas depois, se eu virar spriter, eu disponibilizo pro xtibia.. Valew! - Armadura estou ajustando ainda tá, mas avaliem.. EDIT~1 ponto
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Aii galera vou postar alguns itens feito pelo meu primo o nick dele é Rakrotay, ele ta desenhando pro meu server o mlk tem o dom! A melhor parte? ele nunca olhou um tutorial de pixel art! como ele aprendeu? eu digo, auto de data! ele nunca fez nem um curso na area de desenhos só que ele adorva adesenhar, no papel, as armas qeu ele via nos desenhos dai um dia o lek viu programa chamado PAINT e "fuçando" nesse programa e observando detalhes dos itens existentes no tibia global ele comçou a criar os dele, a unica informaçao que eu dei pra ele foi: as imagem tem que ter tamanho "32px x 32px" com cor de fundo rosa RGB = (255,0,255) Quando eu ele me passou os itens eu quase nao pude crer, pra um cara que nunca nem olhou um tutorial... Mithril Armor - By.: Rakrotay Over Legs - By.: Rakrotay Over Legs edited - By.: Rakrotay (sao detalhes) Bem.. vo postar só essas duas neh! cada um com suas exclusividades. Curiosidade: Virei pra ele e falei assim: EU- Po cara tu manda muito na pixel art! Rakrotay- pixel art? Eu- tu sabe o que é pixel neh? Ele- Sim! Eu- enton uaii... a arte de desenhar em pixel's! Ele- A sóóóóó! AEhAUEuhaE Comentem os itens ae dae ele olha e ve oq eu tem que melhorar! Ty!1 ponto
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eu acho que é isso veja se da certo. OBS:creditos não são meus. Crie um arquivo chamado Potions.lua na pasta data/actions/scripts e coloque: Agora na pasta data/actions, abra o actions.xml e adicione as seguintes linhas: espero ter ajudado.1 ponto
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[ Potions ] Healing
Henrique Moura reagiu a nyuchiha por uma questão
Então ja pode fecha o post. Nadz1 ponto -
[Encerrado] [ Resolvido ]Como Banir Algm No Ot?
Henrique Moura reagiu a Tonynh por um tópico no fórum
Pois é, simples assim Abraços. Dúvida Sanada, Tópico Reportado, para ser fechado1 ponto -
[ Resolvido ]Ajuda: Sobre 2º Andar.
Henrique Moura reagiu a Tonynh por um tópico no fórum
Para subir ou descer os andares, podemos seguir de duas formas. 1° Existe uma Aba Floor. Geralmente o térreo é no número 7. Abaixo de 7 fica o subsolo e acima de 7 fica os andares superiores. Ou, se preferir, pode utilizar as teclas (+) e (-) Abraços. @EDIT@ Creio que a dúvida está sanada. *Reportarei a moderação para que o tópico seja fechado. Boa sorte.1 ponto -
[Trabalhos] Fezzinn
fsg reagiu a moskitinho por um tópico no fórum
Bacaninha se você ta começando... Eu não gosto muito de animações em tags mais cada um tem seus gosto... Quanto a criar tópicos com seus jobs cria um só e posta todos =* #fikdik1 ponto -
[Resolvido]Roteador Dir 300 (D-Link)
helinholima reagiu a Tonynh por uma questão
Hm... Tenta por o ip do roteador como o fornecedor do servidor. Se o roteador já está liberado, pode ser isso. Não tente por o ip de algum site que fornece, ou do no-ip, antes tenta fazer este teste...1 ponto