Aqui está uma modificação na lógica para garantir que os itens sejam empilhados corretamente nos containers (backpacks) dentro do inventário do jogador:
Cylinder* Player::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t& flags) { if (index == 0 /* drop to capacity window */ || index == INDEX_WHEREEVER) { *destItem = NULL; const Item* item = thing->getItem(); if (!item) return this; // Tentar encontrar um slot apropriado no inventário for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (!inventory[i]) { if (__queryAdd(i, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = i; return this; } } else if (inventory[i] != tradeItem) { if (Item* inventoryItem = inventory[i]) { // Tentar empilhar itens no inventário if (inventoryItem->getID() == item->getID() && inventoryItem->isStackable() && inventoryItem->getItemCount() < 100) { *destItem = inventoryItem; index = i; return this; } } } } // Tentar adicionar ou empilhar nos containers do inventário std::list<std::pair<Container*, int32_t> > deepList; for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (inventory[i] == tradeItem) continue; if (Container* container = dynamic_cast<Container*>(inventory[i])) { // Verificar se o item pode ser empilhado em um container for (Item* containerItem : container->getItemList()) { if (containerItem->getID() == item->getID() && containerItem->isStackable() && containerItem->getItemCount() < 100) { *destItem = containerItem; index = INDEX_WHEREEVER; return container; } } // Caso não possa ser empilhado, tentar adicionar no container if (container->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return container; } // Adicionar container ao deepList para verificação em níveis mais profundos deepList.push_back(std::make_pair(container, 0)); } } // Verificar mais profundamente nos containers (backpacks dentro de backpacks) int32_t deepness = g_config.getNumber(ConfigManager::PLAYER_DEEPNESS); for (std::list<std::pair<Container*, int32_t> >::iterator dit = deepList.begin(); dit != deepList.end(); ++dit) { Container* c = (*dit).first; if (!c || c->empty()) continue; int32_t level = (*dit).second; for (ItemList::const_iterator it = c->getItems(); it != c->getEnd(); ++it) { if ((*it) == tradeItem) continue; if (Container* subContainer = dynamic_cast<Container*>(*it)) { // Verificar se o item pode ser empilhado em um subContainer for (Item* subContainerItem : subContainer->getItemList()) { if (subContainerItem->getID() == item->getID() && subContainerItem->isStackable() && subContainerItem->getItemCount() < 100) { *destItem = subContainerItem; index = INDEX_WHEREEVER; return subContainer; } } // Adicionar item no subContainer if (subContainer->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subContainer; } // Verificar profundidade if (deepness < 0 || level < deepness) deepList.push_back(std::make_pair(subContainer, (level + 1))); } } } // Se não encontrou lugar adequado, retorna this return this; } Thing* destThing = __getThing(index); if (destThing) *destItem = destThing->getItem(); if (Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(destThing)) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subCylinder; } return this; }
O que mudou:
- Adicionei uma verificação dentro dos containers para empilhar os itens (loop através dos itens dentro de containers, procurando por itens empilháveis).
- Verifico tanto o nível principal dos containers no inventário quanto containers dentro de containers (como backpacks aninhadas).
- O item será empilhado sempre que possível antes de ser adicionado em um novo espaço.


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[C++] -=[TFS]=- 0.3.6 - 8.60 - PROBLEMA ENCONTRADO FOI NO PLAYER.CPP
O ITEM AGORA CAI SLOT DO PLAYER NÃO CAI MAIS NO CHÃO AQUI ESTA PROBLEMA O ITEM CAI NO SLOT DO PLAYER ELE AGRUPA ITENS EMPILHA AUTOMATICAMENTE MAIS SÓ NO SLOT ELE NAO EMPILHA NA BACKPACK
Cylinder* Player::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t& flags) { if (index == 0 /* drop to capacity window */ || index == INDEX_WHEREEVER) { *destItem = NULL; const Item* item = thing->getItem(); if (!item) return this; // Tentar encontrar um slot apropriado no inventário for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (!inventory[i]) { if (__queryAdd(i, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = i; return this; } } else if (inventory[i] != tradeItem) { if (Item* inventoryItem = inventory[i]) { // Tentar empilhar itens if (inventoryItem->getID() == item->getID() && inventoryItem->isStackable() && inventoryItem->getItemCount() < 100) { *destItem = inventoryItem; index = i; return this; } } } } // Tentar adicionar aos containers do inventário std::list<std::pair<Container*, int32_t> > deepList; for (int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if (inventory[i] == tradeItem) continue; if (Container* container = dynamic_cast<Container*>(inventory[i])) { if (container->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return container; } deepList.push_back(std::make_pair(container, 0)); } } // Verificar mais profundamente nos containers int32_t deepness = g_config.getNumber(ConfigManager::PLAYER_DEEPNESS); for (std::list<std::pair<Container*, int32_t> >::iterator dit = deepList.begin(); dit != deepList.end(); ++dit) { Container* c = (*dit).first; if (!c || c->empty()) continue; int32_t level = (*dit).second; for (ItemList::const_iterator it = c->getItems(); it != c->getEnd(); ++it) { if ((*it) == tradeItem) continue; if (Container* subContainer = dynamic_cast<Container*>(*it)) { if (subContainer->__queryAdd(-1, item, item->getItemCount(), 0) == RET_NOERROR) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subContainer; } if (deepness < 0 || level < deepness) deepList.push_back(std::make_pair(subContainer, (level + 1))); } } } // Se não encontrou lugar adequado, retorna this return this; } Thing* destThing = __getThing(index); if (destThing) *destItem = destThing->getItem(); if (Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(destThing)) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subCylinder; } return this; }Editado Julho 25 por Muvuka