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[Encerrado] Opcodes?


Pokeultion

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Olá pessoa, boa noite. Seguinte, estou tentando fazer uma janela de task no otc, e como em otc comecei agora não manjo nada, principalmente de opcode. Minha principal dúvida é, como fazer o opcode retornar Nome do pokémon da task e quantidade ? Segue oque eu tentei fazer:

 

Código lua do servidor:

Spoiler

function sendTasksInfo()
local pokes = {
easy = {"Horsea", "Oddish", "Krabby"},
medium = {"Charmander", "Bulbasaur", "Squirtle"},
hard = {"Charizard", "Venusaur", "Blastoise"}
}

if getPlayerLevel(cid) < 20 then
poke = pokes.easy[math.random(1, #pokes.easy)]
quant = math.random(1, 50)
doSendPlayerExtendedOpcode(cid, 80, poke..'@'..quant)
elseif getPlayerLevel(cid) > 21 and getPlayerLevel(cid) < 70 then
poke = pokes.medium[math.random(1, #pokes.medium)]
quant = math.random(1, 100)
doSendPlayerExtendedOpcode(cid, 80, poke..'@'..quant)
elseif getPlayerLevel(cid) > 71 and getPlayerLevel(cid) < 502 then
poke = pokes.hard[math.random(1, #pokes.hard)]
quant = math.random(1, 300)
doSendPlayerExtendedOpcode(cid, 80, poke..'@'..quant)
return true 
end
end

 

Código LUA do client:

Spoiler

function tasksInfo(protocol, opcode, buffer)
local param = buffer:split('@')
taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end

 

Lembrando que também registrei a função ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, tasksInfo) na função init(). Depois disso, apenas usei Labels comuns com ID labelPoke e labelQuant.

 

Mas mesmo assim, não aparece nada no texto ta label. Mas também não da erro no terminal. Então gostaria de saber oque eu estou fazendo errado e se possível uma breve explicação de como funciona o opcode certinho e tal, pois estou começando agora na parte de otc. Obrigado e boa noite a todos!

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Em 03/06/2018 em 23:16, BananaFight disse:

Ja tentou printar o


local param = buffer:split('@')

para ver se esta chegando as informações ?

Ainda não. Do jeito que eu tentei fazer, eu queria que as informações chegassem quando eu abrisse a janela, vou tentar printar pra ver se ta acontecendo desse jeito.

#edit: tentei printar igual faço com lua no servidor, n sei se é assim:

function tasksInfo(protocol, opcode, buffer)
local param = buffer:split('@')
print(param[1])
print(param[2])
taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end

E o resultado é: feijoada, nada acontece.

Editado por Pokeultion
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  • 2 weeks later...
22 horas atrás, PoRaI disse:

 ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, tasksInfo) já tentou usar fora do init?

Agora que você falou, tentei colocar na função show(), mas nada acontece. Caso faça alguma diferença, olha o script.lua inteiro:

Spoiler

function init()
  connect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })  

  taskWindow = g_ui.displayUI('tasks')
  taskWindow:hide()

  shopTabBar = taskWindow:getChildById('shopTabBar')
  shopTabBar:setContentWidget(taskWindow:getChildById('shopTabContent'))

  marketPanel = g_ui.loadUI('market')
  shopTabBar:addTab('Market', marketPanel, '/images/game/shop/market')

  taskButton = modules.client_topmenu.addRightGameButton('taskButton', tr('Tasks'), '/images/topbuttons/emerald_shop', toggle)
  taskButton:setWidth(36)
end

function terminate()
  disconnect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })
  taskWindow:destroy()
  taskButton:destroy()
end

function onGameEnd()
  if taskWindow:isVisible() then
    taskWindow:hide()
  end
end

function show()
  taskWindow:show()
  taskWindow:raise()
  taskWindow:focus()
  addEvent(function() g_effects.fadeIn(taskWindow, 250) end)
  ProtocolGame.registerExtendedOpcode(85, tasksInfo)
end

function hide()
  addEvent(function() g_effects.fadeOut(taskWindow, 250) end)
  scheduleEvent(function() taskWindow:hide() end, 250)
end

function toggle()
  if taskWindow:isVisible() then
    hide()
  else
    show()
  end
end

function tasksInfo(protocol, opcode, buffer)
local param = buffer:split('@')
print(param[1])
print(param[2])
taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end

 

Obrigado.

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  • Administrador
Em 22/06/2018 em 15:59, Pokeultion disse:

Agora que você falou, tentei colocar na função show(), mas nada acontece. Caso faça alguma diferença, olha o script.lua inteiro:

  Ocultar conteúdo


function init()
  connect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })  

  taskWindow = g_ui.displayUI('tasks')
  taskWindow:hide()

  shopTabBar = taskWindow:getChildById('shopTabBar')
  shopTabBar:setContentWidget(taskWindow:getChildById('shopTabContent'))

  marketPanel = g_ui.loadUI('market')
  shopTabBar:addTab('Market', marketPanel, '/images/game/shop/market')

  taskButton = modules.client_topmenu.addRightGameButton('taskButton', tr('Tasks'), '/images/topbuttons/emerald_shop', toggle)
  taskButton:setWidth(36)
end

function terminate()
  disconnect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })
  taskWindow:destroy()
  taskButton:destroy()
end

function onGameEnd()
  if taskWindow:isVisible() then
    taskWindow:hide()
  end
end

function show()
  taskWindow:show()
  taskWindow:raise()
  taskWindow:focus()
  addEvent(function() g_effects.fadeIn(taskWindow, 250) end)
  ProtocolGame.registerExtendedOpcode(85, tasksInfo)
end

function hide()
  addEvent(function() g_effects.fadeOut(taskWindow, 250) end)
  scheduleEvent(function() taskWindow:hide() end, 250)
end

function toggle()
  if taskWindow:isVisible() then
    hide()
  else
    show()
  end
end

function tasksInfo(protocol, opcode, buffer)
local param = buffer:split('@')
print(param[1])
print(param[2])
taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end

 

Obrigado.

É fora, não dentro de funções.
 

taskWindow = nil

ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer)
   local param = buffer:split('@')
   print(param[1])
   print(param[2])
   taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
   taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end)

function init()
  connect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })  

  taskWindow = g_ui.displayUI('tasks')
  taskWindow:hide()

  shopTabBar = taskWindow:getChildById('shopTabBar')
  shopTabBar:setContentWidget(taskWindow:getChildById('shopTabContent'))

  marketPanel = g_ui.loadUI('market')
  shopTabBar:addTab('Market', marketPanel, '/images/game/shop/market')

  taskButton = modules.client_topmenu.addRightGameButton('taskButton', tr('Tasks'), '/images/topbuttons/emerald_shop', toggle)
  taskButton:setWidth(36)
end

function terminate()
  disconnect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })
  taskWindow:destroy()
  taskButton:destroy()
end

function onGameEnd()
  if taskWindow:isVisible() then
    taskWindow:hide()
  end
end

function show()
  taskWindow:show()
  taskWindow:raise()
  taskWindow:focus()
  addEvent(function() g_effects.fadeIn(taskWindow, 250) end)
end

function hide()
  addEvent(function() g_effects.fadeOut(taskWindow, 250) end)
  scheduleEvent(function() taskWindow:hide() end, 250)
end

function toggle()
  if taskWindow:isVisible() then
    hide()
  else
    show()
  end
end

 

Editado por PoRaI
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20 horas atrás, PostadorHunter disse:

ja tentou printar alguma coisa pra ver se a função está sendo executada ?

(no servidor você colocou opcode 80 e no client 85)

Notei isso, já arrumei mas da na mesmsa jaisjsaije. Na function show() se eu printar a ProtocolGame.registerExtendedOpcode(255, tasksInfo) aparece isso:

Spoiler

ERROR: protected lua call failed: LUA ERROR:
/gamelib/protocolgame.lua:43: Opcode is already taken.
stack traceback:
    [C]: ?
    [C]: in function 'error'
    /gamelib/protocolgame.lua:43: in function 'registerExtendedOpcode'
    /game_tasks/tasks.lua:54: in function 'show'
    /game_tasks/tasks.lua:67: in function 'callback'
    /client_topmenu/topmenu.lua:31: in function </client_topmenu/topmenu.lua:29>

 

OBS: Aparece isso independente do numero que eu coloque no opcode.

 

13 horas atrás, PoRaI disse:

É fora, não dentro de funções.
 


function tasksInfo(protocol, opcode, buffer)
   local param = buffer:split('@')
   print(param[1])
   print(param[2])
   taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1])
   taskWindow:getChildById('labelQuant'):setText(param[2])
end

ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, tasksInfo)

function init()
  connect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })  

  taskWindow = g_ui.displayUI('tasks')
  taskWindow:hide()

  shopTabBar = taskWindow:getChildById('shopTabBar')
  shopTabBar:setContentWidget(taskWindow:getChildById('shopTabContent'))

  marketPanel = g_ui.loadUI('market')
  shopTabBar:addTab('Market', marketPanel, '/images/game/shop/market')

  taskButton = modules.client_topmenu.addRightGameButton('taskButton', tr('Tasks'), '/images/topbuttons/emerald_shop', toggle)
  taskButton:setWidth(36)
end

function terminate()
  disconnect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })
  taskWindow:destroy()
  taskButton:destroy()
end

function onGameEnd()
  if taskWindow:isVisible() then
    taskWindow:hide()
  end
end

function show()
  taskWindow:show()
  taskWindow:raise()
  taskWindow:focus()
  addEvent(function() g_effects.fadeIn(taskWindow, 250) end)
end

function hide()
  addEvent(function() g_effects.fadeOut(taskWindow, 250) end)
  scheduleEvent(function() taskWindow:hide() end, 250)
end

function toggle()
  if taskWindow:isVisible() then
    hide()
  else
    show()
  end
end

Nada Acontece.

 

@TOPIC

Tentei colocar isso dentro da function show() só pra testar, e nada acontece também:

taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText('texto')

  Label
    id: labelPoke
    !text: tr('Teste')

estou usando o Label desse jeito, acho que essa parte n tem mt segredo o.O

Editado por Pokeultion
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  • Administrador
7 horas atrás, Pokeultion disse:

Notei isso, já arrumei mas da na mesmsa jaisjsaije. Na function show() se eu printar a ProtocolGame.registerExtendedOpcode(255, tasksInfo) aparece isso:

  Mostrar conteúdo oculto

OBS: Aparece isso independente do numero que eu coloque no opcode.

 

Nada Acontece.

 

@TOPIC

Tentei colocar isso dentro da function show() só pra testar, e nada acontece também:


taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText('texto')

  Label
    id: labelPoke
    !text: tr('Teste')

estou usando o Label desse jeito, acho que essa parte n tem mt segredo o.O

Tenta novamente, atualizei o código ali em cima. Se não der, provavelmente algo vc está fazendo algo de errado. 

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17 horas atrás, PoRaI disse:

Tenta novamente, atualizei o código ali em cima. Se não der, provavelmente algo vc está fazendo algo de errado. 

Agora sim, está retornando esse erro:

ERROR: protected lua call failed: LUA ERROR:
/game_tasks/tasks.lua:7: attempt to index a nil value
stack traceback:
    [C]: ?
    /game_tasks/tasks.lua:7: in function 'callback'
    /gamelib/protocolgame.lua:17: in function </gamelib/protocolgame.lua:14>

OBS: Os prints estão retornando O nome do pokémon e a quantidade.

#EDIT: Dei uma saida, agora que voltei estava fazendo uns testes. Coloquei o taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1]) em outro lugar de outra forma. Coloquei o seguinte dentro da função show():   taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText('eoq') só pra testar. E gerou o mesmo erro:


ERROR: protected lua call failed: LUA ERROR:
/game_tasks/tasks.lua:44: attempt to index a nil value
stack traceback:
    [C]: ?
    /game_tasks/tasks.lua:44: in function 'show'
    /game_tasks/tasks.lua:56: in function 'callback'
    /client_topmenu/topmenu.lua:31: in function </client_topmenu/topmenu.lua:29>

 

Editado por Pokeultion
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  • Administrador
12 horas atrás, Pokeultion disse:

Agora sim, está retornando esse erro:


ERROR: protected lua call failed: LUA ERROR:
/game_tasks/tasks.lua:7: attempt to index a nil value
stack traceback:
    [C]: ?
    /game_tasks/tasks.lua:7: in function 'callback'
    /gamelib/protocolgame.lua:17: in function </gamelib/protocolgame.lua:14>

OBS: Os prints estão retornando O nome do pokémon e a quantidade.

#EDIT: Dei uma saida, agora que voltei estava fazendo uns testes. Coloquei o taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText(param[1]) em outro lugar de outra forma. Coloquei o seguinte dentro da função show():   taskWindow:getChildById('labelPoke'):setText('eoq') só pra testar. E gerou o mesmo erro:



ERROR: protected lua call failed: LUA ERROR:
/game_tasks/tasks.lua:44: attempt to index a nil value
stack traceback:
    [C]: ?
    /game_tasks/tasks.lua:44: in function 'show'
    /game_tasks/tasks.lua:56: in function 'callback'
    /client_topmenu/topmenu.lua:31: in function </client_topmenu/topmenu.lua:29>

 

Provavelmente ele não está encontrando o labelPoke (retornando nil value) como filho da taskWindow, posta o arquivo .otui aí. Ou também você pode usar no lugar do getChildById a função: recursiveGetChildById. Só cuidado com conflito de ids, rs. 
taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setText('eoq')

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1 hora atrás, PoRaI disse:

Provavelmente ele não está encontrando o labelPoke (retornando nil value) como filho da taskWindow, posta o arquivo .otui aí. Ou também você pode usar no lugar do getChildById a função: recursiveGetChildById. Só cuidado com conflito de ids, rs. 
taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setText('eoq')

Sim, tava fuçando aqui ontem e consegui dessa forma: taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setText(param[1]). A unica coisa que não está acontecendo é que ele não ta executando o opcode quando abre a janela não sei pq kk, mas isso acho que fuçando eu vejo aqui, fiz uma gambiarrinha de executar uma talk pra executar o opcode pra atualizar quando abrir a janela kk. poderia só me explicar por favor, qual a importancia e função de declarar no começo taskWindow = nil ? E se tem alguma diferença em fazer função separada ou fazer a função direto no opcode como vc fez, ou se era algo errado na minha função ? Obrigado Porai, ajudou muito mano. Obrigado Pela ajuda também PostadorHunter e Bananafight, me ajudaram mt também, obrigado pela atenção de todos!

Fuçando aqui também já consegui fazer a task trocar automaticamente a cada determinado tempo, toda vez que abrir a janela caso não tenha passado o tempo, o player não podera trocar XD. Agora falta fazer a parte de "rank" das tasks, como rank a,b,c etc... poderia me dizer teoricamente como devo proceder ? pra ver se consigo aplicar a teoria na pratica aqui... Obrigado pessoal ❤️

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  • Administrador
4 minutos atrás, Pokeultion disse:

Sim, tava fuçando aqui ontem e consegui dessa forma: taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setText(param[1]). A unica coisa que não está acontecendo é que ele não ta executando o opcode quando abre a janela não sei pq kk, mas isso acho que fuçando eu vejo aqui, fiz uma gambiarrinha de executar uma talk pra executar o opcode pra atualizar quando abrir a janela kk. poderia só me explicar por favor, qual a importancia e função de declarar no começo taskWindow = nil ? E se tem alguma diferença em fazer função separada ou fazer a função direto no opcode como vc fez, ou se era algo errado na minha função ? Obrigado Porai, ajudou muito mano. Obrigado Pela ajuda também PostadorHunter e Bananafight, me ajudaram mt também, obrigado pela atenção de todos!

Fuçando aqui também já consegui fazer a task trocar automaticamente a cada determinado tempo, toda vez que abrir a janela caso não tenha passado o tempo, o player não podera trocar XD. Agora falta fazer a parte de "rank" das tasks, como rank a,b,c etc... poderia me dizer teoricamente como devo proceder ? pra ver se consigo aplicar a teoria na pratica aqui... Obrigado pessoal ❤️

Em Lua faço isso por padronização. Saber quais variáveis estou utilizando no módulo e caso eu queira iniciar com um valor diferente de nil, a declaração vai para todo o código. A única coisa que influenciaria mesmo era se você chamasse a variável como local.

Sobre a função ser ou não separada, acredito que não tem problemas, rs. Deve ter sido problema a forma como você implementou. Uma das coisas erradas que notei foi inicializar o opcode TODAS as vezes que executasse o show, é super errado, afinal, você só taria inicializando os opcodes quando clicasse no SHOW e não receberia eles por isso nunca iria funcionar além de dar conflito de usar o mesmo opcode várias vezes. Você só inicializa o opcode uma vez, fora de outras chamadas.

Ue, é relativo como o seu sistema de task funciona, kk. Eu fiz uma vez pra um servidor chamado World of Piece só que era uma gambiarra enorme, pq eu só reaproveitei um código de task que o servidor usava e já estava online e eu não tinha muita liberdade em melhorar. Lá o cliente envia uma mensagem pro servidor "pedindo" as informações da outra aba de task, fazendo as verificações se tá liberado ou não.

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24 minutos atrás, PoRaI disse:

Em Lua faço isso por padronização. Saber quais variáveis estou utilizando no módulo e caso eu queira iniciar com um valor diferente de nil, a declaração vai para todo o código. A única coisa que influenciaria mesmo era se você chamasse a variável como local.

Sobre a função ser ou não separada, acredito que não tem problemas, rs. Deve ter sido problema a forma como você implementou. Uma das coisas erradas que notei foi inicializar o opcode TODAS as vezes que executasse o show, é super errado, afinal, você só taria inicializando os opcodes quando clicasse no SHOW e não receberia eles por isso nunca iria funcionar além de dar conflito de usar o mesmo opcode várias vezes. Você só inicializa o opcode uma vez, fora de outras chamadas.

Ue, é relativo como o seu sistema de task funciona, kk. Eu fiz uma vez pra um servidor chamado World of Piece só que era uma gambiarra enorme, pq eu só reaproveitei um código de task que o servidor usava e já estava online e eu não tinha muita liberdade em melhorar. Lá o cliente envia uma mensagem pro servidor "pedindo" as informações da outra aba de task, fazendo as verificações se tá liberado ou não.

Acho que vou fazer o opcode retornar a permissão se o player pode ou não abrir a proxima aba de task, se não puder manda uma viso se puder abre a aproxima janela. Acho que ai não tem segredo. Então acho que temos um problema kkkk como eu disse, não estava executando direito. Oque eu fiz foi criar uma talkaction executando a função e no client coloquei um g_game.talk('talk') que executa o opcode pra poder atualizar toda vez que abre a janela, no caso do mesmo jeito eu to chamando o opcode toda vez que abre a janela, pq coloquei o game.talk na function show() pra executar toda vez que abrir e atualizar a task asjeiajisej, pq será que sozinho ele n manda a informação automaticamente já ?

 

No caso, o código todo ficou assim:

Spoiler

taskWindow = nil

ProtocolGame.registerExtendedOpcode(255, function(protocol, opcode, buffer)
   local param = buffer:split('@')
   print(param[1])
   print(param[2])
   taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setText(param[1])
   --taskWindow:recursiveGetChildById('labelPoke'):setImageSource('/game_tasks/pokes/'..param[1])
end)

function init()
  connect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })  

  taskWindow = g_ui.displayUI('tasks')
  taskWindow:hide()

  shopTabBar = taskWindow:getChildById('shopTabBar')
  shopTabBar:setContentWidget(taskWindow:getChildById('shopTabContent'))

  marketPanel = g_ui.loadUI('market')
  shopTabBar:addTab('Market', marketPanel, '/images/game/shop/market')

  taskButton = modules.client_topmenu.addRightGameButton('taskButton', tr('Tasks'), '/images/topbuttons/emerald_shop', toggle)
  taskButton:setWidth(36)
end

function terminate()
  disconnect(g_game, { onGameEnd = onGameEnd })
  taskWindow:destroy()
  taskButton:destroy()
end

function onGameEnd()
  if taskWindow:isVisible() then
    taskWindow:hide()
  end
end

function show()
  taskWindow:show()
  taskWindow:raise()
  taskWindow:focus()
  addEvent(function() g_effects.fadeIn(taskWindow, 250) end)
  --g_game.talk('tst')
end

function hide()
  addEvent(function() g_effects.fadeOut(taskWindow, 250) end)
  scheduleEvent(function() taskWindow:hide() end, 250)
end

function toggle()
  if taskWindow:isVisible() then
    hide()
  else
    show()
  end
end

 

Desse jeito ai nem os prints mostram quando eu abro a janela, agora se eu deixar executando a talk que executa o opcode ai funciona, mas como vc disse é errado, pois está chamando o opcode toda vez que abre a janela.

 

#EDIT

Estava aqui pensando... pra fazer esse código eu tava olhando como base o do npcDialog de um server ai... e no caso, tem alguma coisa no servidor que "ativa" esse opcode, que no caso é o npc. Sempre que vc fala com o npc o npc executa a função que ta na lib executando o opcode pelo servidor pode ser que o erro esteja ai, e também o motivo de só funcionar se eu executar a função dentro do servidor pra mandar o opcode, então provavelmente o problema ta no meu código lua do servidor, vou continuar dando uma olhada aqui

Editado por Pokeultion
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