Olá pessoal, vocês provavelmente já deve ter visto este mesmo tutorial feito por mim postado nos tutoriais de mapping, bem, de fato, estou reformulando ele, acrescentando informações e arrumando o necessário.
Modificando Seu Map Editor
•Sumário•
Grounds
Grounds (z-order) Grounds (telhados) Doodads Doodads (efeito 3 em 1 [1]) Doodads (efeito 3 em 1 [2])
IMPORTANTE
Faça um BACKUP do seu map editor antes de começar as modificações!
GROUNDS
Primeiramente, vou ensiná-lo a adicionar grounds ao seu map editor, siga os passos:
PASSO 1: Abra seu map editor! PASSO 2: Escolher o que iremos modificar, no caso, vamos fazer um ground novo com auto-border.
Vamos trabalhar com o TILE de ID: 11077, é um mais recente, se o seu não estiver com esse id procure por outro PASSO 3: abra a pasta do RME/data/8.6 e abra o arquivo grounds.xml (não esqueça de fazer um backup) PASSO 4: Vá até o final do script e antes da linha onde tem
</materials>
Adicione:
<brush name="X1" type="ground" server_lookid="x2" z-order="4000">
<item id="X3" chance="2500"/>
<border align="outer" id="999"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>
X1: Nome do seu novo ground x2: ID do ground X3: ID do ground Oresto nao mexa! se for adicionar outra ground so vai mudar esta linha
<border align="outer" id="999"/>
de 999 para 998, não pode ter igual no script
PASSO 5: Agora na pasta do seu rme também e data/8.6 procure pelo script tilesets.xml, abra-o, aperte CTRL + F e coloque 'terrain', ele vai te levar até a linha, lá coloque na primeira linha:
<brush name="NOME DO SEU ITEM"/>
Salve e fexe junto com o ground. Vá em nature, e lá vai estar o seu item, no auto-border!
PASSO 6: agora vamos adicionar borda ao ground. vá na pasta do rme em data/8.6 e abra o script borders. outra vez vá até o final do script e antes de
</materials>
Adicione:
<border id="999">
<borderitem edge="n" item="a"/>
<borderitem edge="e" item="b"/>
<borderitem edge="s" item="c"/>
<borderitem edge="w" item="d"/>
<borderitem edge="cnw" item="e"/>
<borderitem edge="cne" item="f"/>
<borderitem edge="csw" item="g"/>
<borderitem edge="cse" item="h"/>
<borderitem edge="dnw" item="i"/>
<borderitem edge="dne" item="j"/>
<borderitem edge="dsw" item="k"/>
<borderitem edge="dse" item="l"/>
</border>
Perceba que ali no border id foi colocado 999, que está também no group, isso serve para eles ficarem interligados. Agora é a parte mais complicada, mas eu resumi para voces, cada letra a cima represeta uma direção, norte, sul, leste, oeste, centroeste, etc..
Agora mostrarei a função do Z-order
Observem:
<brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500">
<item id="4526" chance="2500"/>
<item id="4527" chance="10"/>
<item id="4528" chance="25"/>
<item id="4529" chance="25"/>
<item id="4530" chance="25"/>
<item id="4531" chance="25"/>
<item id="4532" chance="25"/>
<item id="4533" chance="25"/>
<item id="4534" chance="15"/>
<item id="4535" chance="25"/>
<item id="4536" chance="25"/>
<item id="4537" chance="25"/>
<item id="4538" chance="20"/>
<item id="4539" chance="20"/>
<item id="4540" chance="20"/>
<item id="4541" chance="20"/>
<item id="470" chance="0"/>
<border align="outer" id="2"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>
Nos outros tutoriais eu não expliquei essa parta justamente para deixar mais simples agora, perceba que este é o grass com a borda pequena, ou seja, após adicionado o grass no piso e em seguida outros grounds ele vai ficar assim:
Mas se mudarmos a z-order dele para 9000 vai ficar diferente:
Isso acontece quando o z-order dele passa a ficar maior que o dos outros, então, fica por cima dos mesmos.
Se mudarmos o z-order do grass de 9000 para 0, todas as outras bordas vão ficar por cima, por exemplo:
Isso acontece por que o z-order dos outros tiles ficou maior que o grass.
A próxima função é a friend name:
<brush name="grass (alternate border)" type="ground" server_lookid="9044" z-order="5100">
<item id="9043" chance="2500"/>
<item id="9044" chance="10"/>
<item id="9045" chance="25"/>
<item id="9046" chance="25"/>
<item id="9047" chance="25"/>
<item id="9048" chance="25"/>
<item id="9049" chance="25"/>
<item id="9050" chance="25"/>
<item id="9051" chance="15"/>
<item id="9052" chance="25"/>
<item id="9053" chance="25"/>
<item id="9054" chance="25"/>
<item id="9055" chance="20"/>
<item id="9056" chance="20"/>
<item id="9057" chance="20"/>
<item id="9058" chance="20"/>
<border align="outer" id="120"/>
<border align="outer" to="none" id="120"/>
<friend name="grass"/>
</brush>
<friend name="grass"/>
É bem simples! Ao adicionar este ground no grass normal, não vai criar borda, pois os dois são 'verdes' (iguais) e não é preciso, veja o que acontece quando tem essa tag e quando não tem:
Agora algo mais simples
chance="1"/>
Que tem em todos os grounds, você ja deve saber o que seria, no caso, se tivermos um ground com 5 pisos diferentes:
chance="100"/>
chance="90"/>
chance="80"/>
chance="70"/>
chance="60"/>
O Maior numero (chance) vai ser o tile que mais vai sair no mapa.
Caso encontre as seguintes tags:
<border super="true" align="inner" ground_equivalent="777">
<border super="true" align="inner" to="none" ground_equivalent="777">
Não se assuste! Estas duas tags classificam ele, para que não aja outra borda na hora de adicionar no mapa, e sim o própio ground, é como se a borda fosse para dentro, veja na imagem:
TELHADOS
Vou lhes ensinar a construir grounds em forma de telhado, grounds normais ao adicionados no mapa 'escuro' não criam borda, mas os 'roofs' sim, é bem simples
Novamente grounds.xml antes de:
</materials>
Adicione:
<brush name="Telhado" type="ground" server_lookid="10884" z-order="8000">
<item id="10884" chance="1"/>
<border align="outer" to="none" id="998"/>
</brush>
No server_lookid só ponha o id do seu telhado, no item id, o id do telhado também, perceba que no border align eu coloquei 998, lembra no tutorial 1 que era 999? não pode repetir então preste atenção pra não fazer 'cagada'.
Após ter adicionado isso no script abra o borders.xml Vá até o final e antes da linha:
</materials>
Adicione:
<border id="998">
<borderitem edge="n" item="x"/>
<borderitem edge="w" item="x"/>
<borderitem edge="s" item="x"/>
<borderitem edge="e" item="x"/>
<borderitem edge="cnw" item="y"/>
<borderitem edge="cne" item="y"/>
<borderitem edge="csw" item="y"/>
<borderitem edge="cse" item="y"/>
<borderitem edge="dnw" item="z"/>
<borderitem edge="dne" item="z"/>
<borderitem edge="dsw" item="z"/>
<borderitem edge="dse" item="z"/>
</border>
Esta parte é igual ao outro tutorial, você vai substituir o x pela seguinte ordem:
X:
Y:
Z:
Após ter feito isso (se a ordem de IDS do seu map estiver igual ao meu) vai ficar assim:
<border id="998">
<borderitem edge="n" item="10889"/>
<borderitem edge="w" item="10891"/>
<borderitem edge="s" item="10886"/>
<borderitem edge="e" item="10892"/>
<borderitem edge="cnw" item="10890"/>
<borderitem edge="cne" item="10888"/>
<borderitem edge="csw" item="10887"/>
<borderitem edge="cse" item="10885"/>
<borderitem edge="dnw" item="10896"/>
<borderitem edge="dne" item="10895"/>
<borderitem edge="dsw" item="10894"/>
<borderitem edge="dse" item="10893"/>
</border>
Após ter feito isso vá em data/8.6 e abra o tilesets.xml de ctrl + f e digite: Roofs Na primeira linha coloque:
<brush name="Telhado"/>
Abra o RME, vá em terrain/roofs.
Resultado:
DOODADS
Vamos Trabalhar com o grass tuft (morto) Procure pelo id: 10737-10740 ou veja pela imagem:
Abra a data/8.6 do seu map editor e vá em doodad.xml, antes da linha:
</materials>
Coloque:
<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="x" draggable="y" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="z" chance="4"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
</brush>
X: ID Do item, a imagem que vai aparecer la no auto-border Y: Esta opção vai dizer se o grass poderá ser colocado no escuro sem nada em baixo ou somente em cima de um ground, veja a imagem.
(exemplo) Z: ID dos grass tufts marrons, coloque o id dos 4, no meu caso vai ficar assim !
<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="10740" draggable="true" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="10740" chance="4"/>
<item id="10739" chance="10"/>
<item id="10738" chance="10"/>
<item id="10737" chance="10"/>
</brush>
Agora abra o tilesets.xml, de CTRL + F e digite 'nature' e desca até doodad Pronto já pode utilizar sua nova auto-border!
<brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="10735" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100">
<item id="10741" chance="70"/>
<item id="10743" chance="60"/>
<item id="10742" chance="50"/>
<item id="10764" chance="40"/>
<item id="10736" chance="30"/>
<item id="10763" chance="20"/>
<item id="10735" chance="10"/>
</brush>
Agora vá em tilesets.xml de ctrl + f 'nature' vá em doodad e adicione
<brush name="Nature Morta"/>
Abra o mapa editor e divirta-se !
DOODAD 3 EM 1
Como você viu, essa imagem ao lado do título é um item formado por vários outros itens posicionados estrategicamente pelo map editor, existe uma função que faz você criar um item que adicione tudo de uma vez:
vamos trabalhar o item id 11385~11392
vá em data/8.6 e abra o doodads.xml
Vá até a ultima linha e antes da linha:
</materials>
Adicione:
<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>
</composite>
</brush>
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ••
<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">
Brush name: Nome do item que será adicionado no mapa editor! server_lookid: ID do item cuja a imagem aparecerá na palette. draggable: Avançado, será esplicado melhor em outro tutorial, não mexa. on_blocking: Será explicado em outro tutorial, não mexa. thickness: Será explicado em outro tutorial, não mexa. Composite chance: Não mexa.
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>
Perceba que o X=0 no momento isso significa que X=Y=Z quando X=0 Se X for Igual a 1 ele pularia um Piso a direita > / Se Y for igual a 1 ele pularia um piso a para baixo (sendo Y=\/ [1] e Y=/\ [-1] < / Se Z For igual a 0 ele permanece no mesmo andar (7), porém quando o Z for igual a -1 ele Subira um andar (6).
OOOOO OOOOO OOOOO
Se o item X for 0 ele permanecerá na posição:
XOOOO OOOOO OOOOO
Se o item X for 1 ele mudará para posição (>)
OXOOO OOOOO OOOOO
Se o item X for -1 ele mudará para a posição (<)
X OOOOO OOOOO OOOOO
Se o item Y for 0 ele permanecerá na mesma posição
XOOOO OOOOO OOOOO OU
OXOOO OOOOO OOOOO
Se o item Y for 1 ele decerá um piso
OOOOO XOOOO OOOOO
Se o item Y for -1 ele subirá um piso
X OOOOO OOOOO OOOOO
Se o item Z for 0 ele permanecerá no floor autal (7)
OOOOO OOOOO OOOOO
Se o item Z for 1 ele decerá para o floor (8)
--
Se o item Z for -1 ele subira para o floor (6)
--
ItemID: Coloque o id do item conforme o X,Y,Z
Vamos ver outro exemplo !
Sabemos que:
X=0 - Permanece no Local X= -1 - Pula um piso a esquerda X=1 - Pula um piso a direita
Então:
X=0 - X=-1 < X=1 >
Vamos pegar os IDS 11385-11392!
O ID 11389 vai ser o primeiro o X dele seria X=0 -
Y=nulo Z=nulo
Ele é o primeiro mas não é o centro!
O ID 11387 vai ser o segundo no X o X dele vai ser X=1 (lembrando que x pula uma casa a direita, veja a imagem)
Y=nulo Z=nulo
O ID 11390 vai ser o terceiro na ordem X o X dele deve ser X=2 (por que ele pulou dois pisos a direita)
Y=nulo Z=nulo
O ID 11385 vai ser o primeiro na Ordem X porém no floor (7) Sendo assim o X dele Sera X=2, pois ele esta depois do id 11389
Y=nulo Z=-1 (lembrando que o Z=-1 sobe um andar)
O ID 11392 será o negativo na ordem Y porém positivo 1 Na ordem X Sendo que está para > (direita)
X=1
Sendo que Y negativo sobe uma casa
Y=-1
Sendo que ele está no mesmo floor que o id 11385
Z=-1
Por último abra o tilesets.xml, pressione Ctrl + f e digite TOWN, coloque a linha:
<brush name="estatuanova"/>
DOODAD 3 EM 1 [2]
Dando continuidade ao Doodads vou lhes ensinar a fazer Doodads 'ALTERNATIVE', sabe alguns itens do mapa editor que você preciona a tecla 'Z' e o item muda de direção (lado)? É Praticamente isso.
Vamos trabalhar com os seguintes itens :
ID: 11868-11887
ID: 11868-11887
ID: 11915-11916
Vamos Começar com o mais simples !
Abra a pasta do Map editor e vá em data/8.6/doodads.xml Como sempre antes da linha:
</materials>
Adicione:
<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="A" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="B" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="C" chance="10"/>
</alternate>
</brush>
A: id do item, o que vai ficar de imagem no palette B: id do item normal, quando for adicionado, vamos colocar o id da tocha apagada C: id do segundo item, ou seja, quando você apertar 'Z' vai aparecer este item.
Vai ficar assim:
<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="11915" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="11915" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="11916" chance="10"/>
</alternate>
</brush>
Vá em tilesets.xml de ctrl + f, digite town e coloque:
<brush name="Nature Morta"/>
Agora na hora de abrir coloque sua tocha no mapa, depois aperte Z, perceba que ela vai mudar !
Vamos trabalhar: Temos X=Y=Z sendo X=0 significa que se X=Y=Z permanece no local atual, então vamos adicionar o primeiro item
Vamos usar os numeros 1-12 para representar cada ID
O Item id 1 já está pronto !
Sendo que o itemid 2 está a uma posição a direita ele fica como
X=1 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 3 está dois pisos a direita ele aumenta um X sendo:
X=2 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 4 permanece na posição do itemid 1 porém uma casa abaixo ele fica
X=0 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 5 permanece na posição Y porém uma casa a direita ele aumenta um X ficando:
X=1 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 6 permanece na posição X e pula dois pisos a direita ele fica:
X=2 Y=1 z=0
Sendo que o itemid 7 desce duas casas o Y dele é modificado porém ele permanece no X do primeiro item ficando:
X=0 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 8 fica na mesma posição Y do itemid 7 só pulando uma casa a direita ele fica:
X=1 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 9 fica na mesma posição X do itemid 7 pulando duas casas ele fica:
X=2 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 10 permanece no X pulando ters casas para baixo o Y dele é o ultimo positivo ficando:
X=0 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 11 permanece com o ultimo Y positivo pulando uma casa a direita só modifica o X ficando:
X=1 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 12 é o ultimo na posição Y só modifica o X, que pula duas casas, ficando !
X=2 Y=3 Z=0
Modo avançado: