Ir para conteúdo

Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 09/24/24 em todas áreas

  1. em data/actions/scripts/water_action.lua: local waterOutfit = {lookType = 134} -- ID da outfit para o navio local originalVoc = 1 -- Vocação original que o player retorna ao sair da água function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) local player = creature:getPlayer() if not player then return true end -- Verifica se o jogador já está na outfit de navio if player:getOutfit().lookType ~= waterOutfit.lookType then player:setStorageValue(12345, player:getVocation():getId()) -- Salva a vocação original do jogador player:setOutfit(waterOutfit) -- Altera para a outfit de navio player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você entrou na água e agora está em modo de navegação!") end return true end function onStepOut(creature, item, position, fromPosition) local player = creature:getPlayer() if not player then return true end local originalVocationId = player:getStorageValue(12345) if originalVocationId > 0 then player:setVocation(Vocation(originalVocationId)) -- Retorna à vocação original player:setOutfit({lookType = player:getSex() == PLAYERSEX_FEMALE and 136 or 128}) -- Outfit padrão baseado no sexo do jogador player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você saiu da água e voltou ao modo normal.") end return true end Adicione o seguinte ao seu arquivo actions.xml que fica em data/actions/actions.xml: <action actionid="1001" script="water_action.lua"/> No seu editor de mapas, configure os tiles da área de água que o jogador vai entrar para a ActionID 1001. Observações A waterOutfit pode ser alterada para qualquer ID de outfit que você deseja usar para o "modo navio". Lembre-se de ajustar os IDs de acordo com as vocações e outfits que você quer utilizar. Ao pisar na água, a outfit do jogador mudará, e ao sair, ele retornará à sua vocação e outfit originais. Isso deve lhe dar uma base para começar a implementar a funcionalidade de navegação que você deseja!
    1 ponto
  2. até da... mas vai dar um trampo.. geralmente é um arquivo LUA responsavel pela invocação dos pokemons, de modo mais facil era melhor dar um ctrl + f e procurar pela função doSummonCreature() e remover ou comentar ela.. -- doSummonCreature("nome_do_pokemon", pos) poketibia tambem tem bastante client mod que teria que ser removido.. ai você vai ter que adicionar vocações e sprites personalizaçao de mapa e por fim balanceamento..
    1 ponto
  3. No Tibia, os efeitos gráficos são chamados de projectiles ou magic effects. Para criar o Kamehameha, você precisará usar um projectile que se move em uma direção. Aqui está um exemplo simples de como fazer isso: function onCastSpell(creature, variant) local position = creature:getPosition() -- Posição inicial do Goku local direction = creature:getDirection() -- Direção do Kamehameha local distance = 7 -- Distância que o ataque vai percorrer local damage = math.random(200, 300) -- Defina o dano do Kamehameha -- Definir o efeito gráfico do Kamehameha local projectileEffect = CONST_ANI_ENERGYBALL -- Escolha um efeito gráfico adequado -- Criação de um loop que movimenta o ataque for i = 1, distance do local newPosition = position:getNextPosition(direction, i) -- Calcula a posição seguinte creature:say("KAMEHAMEHA!", TALKTYPE_MONSTER_SAY) -- Grito de ataque, opcional -- Cria o projectile e o efeito creature:getPosition():sendDistanceEffect(newPosition, projectileEffect) -- Dano no alvo que está na posição do efeito local target = Tile(newPosition):getTopCreature() if target and target:isPlayer() then target:addHealth(-damage) target:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_EXPLOSIONAREA) -- Efeito de explosão ao atingir end -- Intervalo para a movimentação do projectile addEvent(function() newPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_ENERGYHIT) -- Efeito na posição final end, i * 100) -- Ajusta o intervalo da animação end return true end
    1 ponto
Líderes está configurado para São Paulo/GMT-03:00
×
×
  • Criar Novo...