yoroshigod 2 Postado Julho 22, 2017 Share Postado Julho 22, 2017 (editado) O intuito é conseguir deixar o exhaust em média de uns 3 a 5 segundos, porém mesmo alterando no spells.xml não muda nada. Script no Spell.xml: Citar <instant name="Water Bloodcontrol" words="w-blood" lvl="40" mana="0" needtarget="1" prem="0" range="6" exhaustion="3000" needlearn="0" script="dobras/AGUA/w-bloodcontrol.lua"> Script da Magia: Citar local tempo = 2.0 -- em segundos local function push(cid, target) local direction = getCreatureLookDirection(cid) local x = (direction == 1 and 1 or (direction == 3 and -1 or 0)) local y = (direction == 0 and -1 or (direction == 2 and 1 or 0)) local position = getCreaturePosition(target) position.x = position.x + x position.y = position.y + y if doTileQueryAdd(target, position) == RETURNVALUE_NOERROR then doTeleportThing(target, position, true) end end local spell = {} spell.config = { [15] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [14] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [13] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [12] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [11] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [10] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [9] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [8] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [7] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [6] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [5] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [4] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [3] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [2] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } }, [1] = { damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, areaEffect = 13, area = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 3, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} } } } spell.combats = {} local exhaustion = {} for _, config in ipairs(spell.config) do local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 53) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.5, -38, 0, 0) function onTargetCreature(cid, target) addEvent(push, 100, cid, target) end setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature") setCombatArea(combat, createCombatArea(config.area)) table.insert(spell.combats, combat) end function onCastSpell(cid, var) if not isCreature(cid) then return true end local guid = getPlayerGUID(cid) if exhaustion[guid] and exhaustion[guid] - os.clock() > 0 then return not doPlayerSendCancel(cid, "You are still exhausted from this spell.") end exhaustion[guid] = os.clock() + tempo doSendAnimatedText(getThingPos(cid), "Blood", 35) for n = 1, #spell.combats do addEvent(doCombat, (n * 400) - 400, cid, spell.combats[n], var) end return true end RESOLVIDO POR CONTRA PRÓPRIA Editado Julho 22, 2017 por yoroshigod Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Stigal 584 Postado Novembro 29, 2017 Share Postado Novembro 29, 2017 A questão neste tópico de suporte foi encerrada por falta de resposta. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Tópicos Sem Resposta. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Stigal 584 Postado Novembro 29, 2017 Share Postado Novembro 29, 2017 A questão neste tópico de suporte foi encerrada por falta de resposta. Este tópico está fechado e foi movido para Suporte - Tópicos Sem Resposta. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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