Especifique em qual parte e em qual script você fez essa alteração.
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Grupo: Visconde
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- Em function adjustWildPoke(cid, optionalLevel) ta assim:
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense)
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense)
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility)
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * level)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack)
- Ta vendo o * level ?
- É o valor do Status (Multiplicado) por Level = ?
Vou dar um exemplo do Bulbasaur , vai em data/lib/112 - Pokemonstatus.lua e procure por "Bulbasaur":
['Bulbasaur'] = {offense = 0.7, defense = 6, specialattack = 5, life = 650, vitality = 3.5, agility = 190, exp = 90, level = 20, wildLvl = 30, type = 'grass', type2 = 'poison'}
- Intao no caso o sistema de ajustar o status do Pokemon Bulbasaur "WILD" esta errado e pra ser wildLvl e nao level ai vai ficar assim o status :
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * wildLvl )
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * wildLvl)
- Isso aqui "*" Significa = Multiplicar
- Ai o bulbasaur fica assim:
offense = 0.7 * 30 = 21
defense = 6 * 30 = 180
specialattack = 5 * 30 = 150
vitality = 3.5 * 30 = 105
agility = 190 * 30 = 5700
- Bulbassaur Wild :
Offense (Attack) = 21
Defense (Defesa) = 180
SpecialAttack (Attack-Moves) = 150
Vitality (Vida) = 105
Adility (Speed) = 5700
- Logico que o Speed vai ficar com valor alto pq eu estou multiplicando se quiser voce colocar pra somar ou simplesmente diminuir os status dos pokemons!
- So que eu fui mais alem e fiz um sistema proprio meu de o Pokemon Wild nascer com Status aleatorio e nao nascer sempre com o mesmo Status.
- em baixo de adjustWildPoke(cid, optionalLevel) coloque isso:
local BonusOffense = math.random(1,5) ------ chance de status 1 a 5
local BonusDefense = math.random(1,4)
local BonusAgility = math.random(1,3)
local Bonusvitality = math.random(1,2)
local Bonusspecialattack = math.random(1,7)
- Logo mais abaixo altera isso aqui :
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * BonusOffense)
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * BonusDefense )
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * BonusAgility )
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * Bonusvitality)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * Bonusspecialattack)
- Para ver se realmente o status do pokemon na Pokedex vai em data/lib/pokedex-system.lua e troca por essa aqui:
Obrigado @RodriigoRobson por compartilhar mas pelo que vi, ira ser multiplicado só por os valores entre esses? 1-5; 1-4... etc
porque mesmo asism ficaria bem diferente ne? ai o bulbasaur nao ira ter
offense = 0.7 * 30 = 21
envez ira ter
offense = 0.7 * 7 [maximo] = 4.9
entao se quizer ajustar mais precisa colocar em 1,100-infinito?
IMPORTANTE
Lembre-se que DXP; tem um bug com a stat OFFENSE:
Poke-Status:
Offense: 9
Defense: 36
Speed: 630
Vitality: 10
Special-Attack: 20
se voce coloca em OFFENSE um valor maior a 2 como resultado ATAQUES QUE BATEREM 2 VECES IRAO BUGAR e bater mt dano
agradeço se ajudarem ao arrumar isso =X
Editado Dezembro 5 por Josegvb
1 hora atrás, RodriigoRobson disse:- Em function adjustWildPoke(cid, optionalLevel) ta assim:
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense)
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense)
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility)
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * level)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack)
- Ta vendo o * level ?
- É o valor do Status (Multiplicado) por Level = ?
Vou dar um exemplo do Bulbasaur , vai em data/lib/112 - Pokemonstatus.lua e procure por "Bulbasaur":
['Bulbasaur'] = {offense = 0.7, defense = 6, specialattack = 5, life = 650, vitality = 3.5, agility = 190, exp = 90, level = 20, wildLvl = 30, type = 'grass', type2 = 'poison'}
- Intao no caso o sistema de ajustar o status do Pokemon Bulbasaur "WILD" esta errado e pra ser wildLvl e nao level ai vai ficar assim o status :
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * wildLvl )
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * wildLvl)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * wildLvl)
- Isso aqui "*" Significa = Multiplicar
- Ai o bulbasaur fica assim:
offense = 0.7 * 30 = 21
defense = 6 * 30 = 180
specialattack = 5 * 30 = 150
vitality = 3.5 * 30 = 105
agility = 190 * 30 = 5700
- Bulbassaur Wild :
Offense (Attack) = 21
Defense (Defesa) = 180
SpecialAttack (Attack-Moves) = 150
Vitality (Vida) = 105
Adility (Speed) = 5700
- Logico que o Speed vai ficar com valor alto pq eu estou multiplicando se quiser voce colocar pra somar ou simplesmente diminuir os status dos pokemons!
- So que eu fui mais alem e fiz um sistema proprio meu de o Pokemon Wild nascer com Status aleatorio e nao nascer sempre com o mesmo Status.
- em baixo de adjustWildPoke(cid, optionalLevel) coloque isso:
local BonusOffense = math.random(1,5) ------ chance de status 1 a 5
local BonusDefense = math.random(1,4)
local BonusAgility = math.random(1,3)
local Bonusvitality = math.random(1,2)
local Bonusspecialattack = math.random(1,7)
- Logo mais abaixo altera isso aqui :
setPlayerStorageValue(cid, 1000, level) --alterado v1.8
setPlayerStorageValue(cid, 1001, pokes[nick].offense * BonusOffense)
setPlayerStorageValue(cid, 1002, pokes[nick].defense * BonusDefense )
setPlayerStorageValue(cid, 1003, pokes[nick].agility * BonusAgility )
setPlayerStorageValue(cid, 1004, pokes[nick].vitality * Bonusvitality)
setPlayerStorageValue(cid, 1005, pokes[nick].specialattack * Bonusspecialattack)
- Para ver se realmente o status do pokemon na Pokedex vai em data/lib/pokedex-system.lua e troca por essa aqui:
Vlw cara ajudou muinto Rep++
39 minutos atrás, Josegvb disse:Obrigado @RodriigoRobson por compartilhar mas pelo que vi, ira ser multiplicado só por os valores entre esses? 1-5; 1-4... etc
porque mesmo asism ficaria bem diferente ne? ai o bulbasaur nao ira ter
offense = 0.7 * 30 = 21
envez ira ter
offense = 0.7 * 7 [maximo] = 4.9
entao se quizer ajustar mais precisa colocar em 1,100-infinito?
IMPORTANTE
Lembre-se que DXP; tem um bug com a stat OFFENSE:
se voce coloca em OFFENSE um valor maior a 2 como resultado ATAQUES QUE BATEREM 2 VECES IRAO BUGAR e bater mt dano
![]()
agradeço se ajudarem ao arrumar isso =X
Isso nao acontece aki so quando to usando X-Attack T7
se ta usando ql versao mano? aconselho usar a v1 q é a mais completa de tds, mas enfim na v1 tem esse erro
é enquanto o offense e nao sei onde fica o codigo do offense msm pra ver ql o erro ^^
44 minutos atrás, Josegvb disse:se ta usando ql versao mano? aconselho usar a v1 q é a mais completa de tds, mas enfim na v1 tem esse erro
é enquanto o offense e nao sei onde fica o codigo do offense msm pra ver ql o erro ^^
oq a v1 tem de diferente ?
Agora, FireShok disse:oq a v1 tem de diferente ?
mts funçoes q a v3 nao tem, smeargles, block respawn etc n sei em si mas compara q vc vai ver mt mais contenido na v1
39 minutos atrás, FireShok disse:oq a v1 tem de diferente ?
Cara aconselho a usar v1 e o client da v1 Pois todos systemas vão funcionar perfeitamente, coisa que na v3 tem muitos erros! O patch que o allan passou tirou muitos sistemas na v3
27 minutos atrás, Pedro disse:Cara aconselho a usar v1 e o client da v1 Pois todos systemas vão funcionar perfeitamente, coisa que na v3 tem muitos erros! O patch que o allan passou tirou muitos sistemas na v3
mas ja ta no topico original do DXP esse v1 atualizado com patcg do allan ne ?
Agora, FireShok disse:mas ja ta no topico original do DXP esse v1 atualizado com patcg do allan ne ?
Olha direito la mais o patch foi para a v3! bom e o Held y-ghost usando a v1 e o client da v1 ele funfa
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Offense e o attack normal "Meele" aquele ataque de corpo a corpo intao eu recomendo nem por nenhum valor multiplicado pq pode bugar mesmo como voce disse, era so um exemplo do bulbasaur!
1 hora atrás, RodriigoRobson disse:Offense e o attack normal "Meele" aquele ataque de corpo a corpo intao eu recomendo nem por nenhum valor multiplicado pq pode bugar mesmo como voce disse, era so um exemplo do bulbasaur!
entendi mano
triste pq tem alguns pokemons tipo snorlax, ou aquele macaco q batem mt + no ataque melee, mas por alguma raçao o melee faz interferença com as skillq ficam bugadas assim
enquanto o sistema vou colocar wild+sua opçao desse jeito pode ficar melhor pq tipo se eu colocar o
local Bonus = math.random(1,500)
imagina um rattata com essas stats kk entao acho q vou colocar wildlvl+bonus q ficaria melhor ^^
edit:
paresce q nao estiver pegando tipo olha
zard com vitality 21:
Poke-Status:
Offense: 1
Defense: 18
Speed: 420
Vitality: 21
Special-Attack: 20
11:47 You see a wild charizard.
Hit Points: 7495 / 7495.
agora zard com vitality 10
Poke-Status:
Offense: 1
Defense: 9
Speed: 210
Vitality: 10
Special-Attack: 70
11:47 You see a wild charizard.
Hit Points: 7495 / 7495.
Editado Dezembro 6 por Josegvb







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Na Base DXP os pokes nao tem força quando seu Wildlvl é aumentado
Mas recentemente resolvi um problema mas so aumenta a vida do poke e nao o Ataque , defesa etc...
Script >>>>
local pokeLifeMax = pokes[nick].life
if pokes[nick].wildLvl > 20 then
pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (80 * pokes[nick].wildLvl)
end
if string.find(nick, "Shiny") then
pokeLifeMax = pokeLifeMax * 2 + (120 * pokes[nick].wildLvl)
end
setCreatureMaxHealth(cid, pokeLifeMax) -- perfeita formula, os pokemons "ruins" só precisam de ajustes no pokemonStatus, tabela vitality.
doCreatureAddHealth(cid, getCreatureMaxHealth(cid))
end