guilhermes26 26 Postado Julho 22, 2009 Share Postado Julho 22, 2009 Para começar precisamos de alguns modelos, nos quais os materiais serão aplicados. Eu utilizei os objetos que já vem com o Blender: plano (Add>Mesh>Plane), macaco (Add>Mesh>Monkey) e Tours (Add>Mesh>Torus) . A cena ficou desta forma: Agora vamos fazer os materiais, já que o tutorial é sobre isto. Primeiro iremos configurar o material do macaco, que será prata. Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New. Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Mirror para adicionar reflexo ao material. Nada aconteceu com o material ainda. Isso porque precisa de mais alguns ajustes. Na opção Ray Mirror, coloque 0.85. Na Fresnel, 1.40. E no Fac pode deixar o padrão mesmo, 1.25. Agora vamos modificar algumas coisas na aba Shaders. Apenas duas opções serão alteradas. Troque o valor de Spec para 1.300 e Hard para 511. Assim finalizamos o primeiro material. Para criar variações de prata você pode alterar a cor do objeto na aba Material. Vamos agora fazer o material de ouro. Selecione o objeto Torus e repita os passos acima. Será necessário apenas modificar algumas configurações. Na aba Mirror Transp mude a opção Ray Mirror para 0.75. O Fresnel e o Fac não precisam ser alterados. Desta vez as configurações da aba Shaders terão mais modificações. Primeiro, altere o Diffuse Shader de Lambert para Oren-Nayar. Agora mude o Specular Shder de CookTorr para Blinn. Defina a opção Rough como 0.270. A opção Spec como 0.990. A Hard como 40. E a Refr como7.660. Para finalizar o ouro falta apenas modificar as cores do objeto. Na aba Material defina a primeira cor (Col) como amarela (#FFD501). Na segunda cor (Spe) um amarelo bem claro (#FFF7D1). E na ultima cor (Mir), também amarelo, desta vez, um pouco claro (#FFDD66). Vamos configurar uma material fosco para o chão. Repita os passos anteriores até chegar na parte de configurar o Ray Mirror. Na aba Mirror Transp deixe a opção RayMir como 0.30 e Fresnel e Fac como 1.50. Precisamos ainda modificar a opção Gloss. Quanto menor for o valor do Gloss mais ofuscado o material será. Eu deixei como 0.850. Você pode configurar também a qualidade do Gloss. Porém isso afeta o temopo que render, quanto maior a qualidade, mais demorado é o render. A qualidade é altarada na opção Samples. Na aba Shaders vamos desativar o Specular. Deixe o Spec em 0. Se você quiser, pode adicionar uma textura para dar um toque especial no chão. Eu escolhi um piso de madeira e apenas apliquei no objeto. O resultado final foi este: Todos os créditos ao blog Blender Total. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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