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AandersonC

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Histórico de Reputação

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    AandersonC deu reputação a Diogo em Criando Quests Bacanas   
    Vejo muitas pessoas que criam quests toscas do tipo "puxe a alavanca, mate o monstro e pegue o prêmio".
     
    Sim, é uma quest melhor que "caia no buraco, mate tudo e pegue o prêmio", mas conceitualmente não tem diferença nenhuma.
     
    Vejo também dezenas de pessoas clamarem pelo "RPG no OTServ", mas nem elas mesmas sabem o que diabos é esse RPG.
     
    Então que tal eu dar essas dicas aqui?
     
    Vou me basear em quests de Diablo II e jogos como Rohan Online / WoW, então são coisas óbvias, mas que passam despercebidas na criação de muitas quests de OTServ.
     
    Sem mais delongas...
     
     
    Usando aquela coisa legal chamada criatividade...
     
    Criatividade é o ato de criar.
     
    O ato de criar é colocar uma idéia inovadora em prática.
     
    Inovar é fazer o que não é habitual/comum.
     
    Ok, e pra que serve essas definições idiotas?
     
    Simples: se ser criativo é fazer algo que não é comum, vamos jogar quests de "mate e ganhe" no lixo e inovar!
     
    Em um RPG, o personagem vive em um contexto, não em um jogo.
     
    Ele tem um mundo próprio, com construções com as quais ele interage, personagem com os quais interage... Enfim, um ambiente próprio daquele mundo.
     
    Se é um mundo com monstros que são inimigos dos humanos, então obviamente seu personagem terá que matar monstros.
     
    Mas monstros são obrigatoriamente burros? Acho que não.
     
    Se eles são espertos o suficiente para se organizarem em uma raid, por que não seriam para roubar um item da família real que dá poder a eles e esconder esse item em uma fortaleza?
     
    Se hunters são espertos o suficiente para usar arco-e-flecha, por que não podem preparar traps se escondendo atrás de muros onde apenas ataques distantes os atingiriam? (Demons da anihilator seguiam essa lógica)
     
    E ainda usar de táticas de caça para levar um monstro forte o suficiente para ficar próximo do invasor, de forma que ele esteja tão preocupado para se defender que não possa sequer pensar em atacar os próprios hunters?
     
    Ou além disso, se eles possuem ouro em seu corpo, como o obteram? Talvez controlando um depósito de ouro que há tempos era dos humanos?
     
    Indo ainda mais além, por que eles não podem ter uma cidade própria, subterrânea e oculta?
     
    Por que não podem ser organizados o bastante para seguirem um caminho de destruição e dominação?
     
    Por que? Por que? Por que?
     
    Não se limitem ao que já viram. Por mais idiota que possa parecer, use o incomum.
     
     
     
    Transformando criatividade em algo útil
     
    Depois de ter suas idéias, é hora de trabalhá-las. Você tem o diamante bruto, mas precisa poli-lo para ficar algo chamativo e cobiçado.
     
    Uma coisa estúpida a se fazer é colocar quests sem motivo.
     
    Uma alavanca no meio do nada, um monstro qualquer saindo dela e um prêmio nada a ver.
     
    Para cada quest, deve haver uma história que a ambiente.
     
    Para cada quest, faça com que tenha um NPC que leve a ela ou dê pistas.
     
    Para cada quest, deve haver um local que condiza.
     
    Para cada quest, deve haver um prêmio que condiza.
     
    Pessoas podem até tropeçar em quests, mas ainda assim a quest tem que possuir todas as características acima.
     
    Talvez a do NPC possa ser suprimida, mas quando possível deve ser utilizada.
     
    Tá, já sabemos como ambientar uma quest, já tô pronto?
     
    Nananinanão.
     
     
     
    Criando correntes de quests
     
     
     
    Chega.
     
     
    Acho que entenderam o espírito, certo?
     
    Uma coisa leva a outra, e só é possível fazer uma quest se tiver feito a antecessora.
     
    E como os prêmios compensam...
     
    Vejam como começa com coisas fáceis, de forma que o jogador possa ir fazendo novas quests enquanto vai se fortalecendo no jogo.
     
    Claro, é apenas um exemplo, mas depois de uma cidade dos monstros poderiam descobrir que era apenas uma vila, que tinha todo um mundo subterrâneo usado pelos monstros, que eles estavam planejando um ataque em massa, etc etc etc.
     
    Resumindo: Uma coisa leva a outra... Mas com lógica e imaginação.
     
     
     
    Conclusão
     
    Crie uma verdadeira história, não simples quests sem conexão.
     
    Faça com que o jogador do seu servidor tenha um objetivo final, não apenas matar monstros para ficar forte.
     
    Inove em suas quests!
     
    ---
     
    E é isso galera.
     
    Espero que tenham gostado.
     
    Críticas e sugestões são bem vindas.
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