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Fronick

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  1. Upvote
    Fronick recebeu reputação de Aerdor em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  2. Upvote
    Fronick recebeu reputação de Pumbarushzik em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  3. Upvote
    Fronick recebeu reputação de 828598 em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  4. Upvote
    Fronick recebeu reputação de ADMJuan em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
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    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
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    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
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    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  6. Upvote
    Fronick recebeu reputação de biuakacha em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
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    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  8. Upvote
    Fronick recebeu reputação de ramonsos em Editando Itens   
    ..:: Editando Itens ::..

     


    Versão no qual o tutorial foi feito: 8.5
     
    Bom pessoal, como so vi um tutorial que explicava apenas como editava o ataque e a defesa de uma ice rapier, resolvi fazer esse tutorial para os iniciantes explicando tudo direitinho para que não haja problemas ou dúvidas. Se você não sabia editar ou criar itens novos pro seu servidor, depois desse tutorial vai saber como tudo isso é moleza :lol:
    Sim o tutorial tem que ser grande pois tem tudo e está bem explicado na minha opinião ._.
     
    O que será explicando no tutorial:
    - Como mudar o ataque e defesa de uma arma ou shield
    - Como colocar pra um item dar ml ou skill
    - Colocar pra uma arma ser de duas mãos
    - Como mudar o arm de um equipamento (ex: Legs, Helmets, Armors, Necklaces, etc..)
    - Como colocar pra uma arma ter dano elemental
    - Como colocar proteção ou não de um elemento a um equip
    - Como adicionar velocidade a um item (Ex: BOH e Coconut shoes)
    E MUITO MAIS...
     
    E agora ao tutorial:
     
    1- Antes de tudo vá na pasta do seu servidor e vá em data/items/items.xml e abra.
     
    1.1 - Assim que abrir o itens.xml Procure (Ctrl+F) pela Focus Cape e encontrará isso:
     
     
     
    1.2 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="weight" value="2100"/>
    Este atribute é o da o peso do item, ou seja, a focus cape pesa 21 oz. (Nota 100 = 1 oz)
    Este atribute é obrigatorio em todos os itens.
     
    <attribute key="armor" value="9"/>
    Este atribute dá o armor ou a "arm" ao item.
    Lembrando que esse atribute só pode ser usado apenas em equipamentos.
     
    <attribute key="slotType" value="body"/>
    Este atribute é o que vai selecionar onde o item vai ser equipado, em outras palavras, o tipo do item se ele vai ser uma armadura, uma arma, um colar e por ai vai... Ele também é obrigatorio em todos os equips.
     
    Caso queira aqui vai uma pequena lista:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1"/>
    Esse atribute dá ML (magic level) ao item.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    ARMAS
     
    2 - Para explicar os atributes das armas usarei a Bright Sword:
     
     
    2.1 - Bom, como todos sabem no tibia existe três tipos de armas que no qual são : Axes, Swords e Clubs
    Então vamos começar por esse atribute:
     
    <attribute key="weaponType" value="sword"/>
    Este é o atribute que faz a arma ser um axe,sword ou club. No caso a Bright sword é uma sword xD.
    Se quiser mudar basta mudar o value="sword" para value="axe" ou value="club".
     
    <attribute key="defense" value="30"/>
    Este atribute dá a defesa/def á arma que também é usad em shields.
     
    <attribute key="attack" value="36"/>
    Atributo que seleciona o ataque da arma. Pelo amor de deus, não usem isso em shields ou equips... tenham bom senso '
     
    <attribute key="slotType" value="two-handed"/>
    Este atributo não tem na Bright Sword por que ela é de uma mão, mais caso queira deixar de 2 mãos basta apenas usar esse atribute.
     
    <attribute key="extradef" value="1" />
    Este atribute da defesa extra ao item, como por exemplo a bright sword é (atk:36 def:30+1) e como vocês também ja viram em alguma database ou no tibia mesmo itens com esse +1, 2, 3, etc...
     
    2.2 - Adicionando Dano elemental em uma Arma:
     
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Dano de fire
     
    <attribute key="elementEarth" value="10"/>
    Dano de earth
     
    <attribute key="elementIce" value="10"/>
    Dano de gelo
     
    <attribute key="elementEnergy" value="10"/>
    Dano de energy
     
    <attribute key="elementHoly" value="10"/>
    Dano de holy
     
    <attribute key="elementDeath" value="10"/>
    Dano de death
     
    <attribute key="elementPhysical" value="10"/>
    Dano fisico '
     
    Usado um desses o elemento diminuirá o ataque da arma, ou seja, a Bright sword por exemplo se eu usar o atribute:
    <attribute key="elementFire" value="10"/>
    Ela ficará com (atk:26 + 10 fire damage def:30)
    [36-10=26]
     
    ----------------------------------------------------------------
    BOWS, CROSSBOWS E SPEARS
     
    3 - Agora para explicar essa categoria irei usar a Bow, a arrow e a spear.
     
    3.1 - Primeira a Arrow.
     
    <attribute key="slotType" value="ammo"/>
    Com este atribute a arrow deve ficar no lugarzinho da flecha para ser usada.
     
    <attribute key="hitChance" value="90"/>
    A chance de sucesso do player de acertar o alvo, ou seja, o player com uma arrow tem 90% de chance de acertar um Dwarf por exemplo.
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Neste atribute ou você coloca arrow que será utilizado apenas por Bows/Arcos ou bolt que será apenas usado por Crossbow/Besta.
     
    <attribute key="shootType" value="arrow"/>
    Animação no qual a flecha aparecerá indo em direção ao alvo.
    Lista das animações:
    <attribute key="weaponType" value="ammunition"/>
    Este Atribute faz o item virar uma munição.
    Coloque ele Apenas em arrows e bolts.
     
    <attribute key="ammoAction" value="removecount"/>
    Ele serve para remover 1 arrow/bolt por tiro.
    Aconselho não mecher ai.
     
    3.2 - E agora a Bow:
     
     
     
    <attribute key="weaponType" value="distance"/>
    Come ste atribute a bow fica sendo uma arma de distância
     
    <attribute key="ammoType" value="arrow"/>
    Usando este atribute a bow precisará de algum tipo de arrow para atirar.
     
    <attribute key="range" value="6"/>
    Com este atribute você determina a distancia da qual ele pode atirar, ou seja, a bow pode atirar a 6 quadrados de distância.
     
    3.3 - Vamos a Spear:
     
     
     
    <attribute key="breakChance" value="10"/>
    Essa atribute dá a spear uma chance (10%) de quebrar a cada hit.
     
    <attribute key="ammoAction" value="moveback"/>
    Esse atribute faz com que a spear em vez de ficar no chão volte para sua mão sem ter que usar o atribute de charges.
     
    o resto eu expliquei com a bow e a arrow.
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    NECKLACES E AMULETS
     
    4- Vamos começar com os Necklaces e Amulets e para isso eu escolhir o Elven amulet.
     
     
     
    <attribute key="charges" value="50"/>
    Esse atribute dá a quantidade de cargas/charges ao amuleto.
     
    <attribute key="showcharges" value="1"/>
    Essa atribute serve para quando o player der look no amuleto mostrar a quantidade de charges ele tem.
    Obs: Não mexa ai.
     
    <attribute key="showattributes" value="1"/>
    Esse atribute serve para mostrar tudo que ele absorve.
     
    <attribute key="absorbPercentAll" value="5"/>
    Esse attribute serve para o amuleto absorver todos os tipos de danos em 5%.
    Caso queira que absorva um elemento em especifico aqui vai uma lista:
     
     
    Obs¹: Caso queira que ele receba mais dano em vez de absorver basta colocar o " - " na frente do número.
    (exemplo: <attribute key="absorbPercentPhysical" value="-10"/> )
     
    Obs²: Esses atributes também pode ser usado em shields,equips e até em rings.
     
     
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    RINGS
     
    5 - Bom, o tutorial está quase no fim faltando apenas os Rings e as Backpacks.
    Então vamos ao que interessa, e para isso escolhi o Power Ring
     
     
    OBS: Certfique-se que ao editar ring, ver se está editando o ring certo, ou seja, o que brilha quando é equipado...
     
    5.1 - Explicando os Attributes
     
    <attribute key="duration" value="300"/>
    Essa atribute dá o tempo que o item durará equipado, ou seja, o power ring dura 30 minutos (Nota 10 = 1 min)
     
    <attribute key="decayTo" value="0"/>
    Essa atribute faz com quer, quando o tempo do power ring acabar ele "some"
     
    <attribute key="transformDeEquipTo" value="2166"/>
    Essa atribute diz em qual item ele tranformará quando desequipar o power ring.
    Recomendo não mexer ai.
     
    <attribute key="skillFist" value="5"/>
    Essa atribute aumenta seu Fist Fighting em 5 pontos.
     
    <attribute key="showduration" value="1"/>
    Esse atribute serve para quando o player der look no ring mostrar quando tempo ele ainda tem.
    Recomendo de novo que não mexa ai.
     
    <attribute key="manashield" value="1"/>
    Esse atribute faz com que o player fique em estado de "utamo vita".
    Não precisa mexer no "1".
     
    <attribute key="healthGain" value="1"/> -- HP ganho
    <attribute key="healthTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 1 de HP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="manaGain" value="4"/> -- MP ganho
    <attribute key="manaTicks" value="3000"/> -- Tempo nescessario (1000 = 1 segundo)
    Esses atributes tem que ser usados em conjunto.
    Eles fazem com que você recupera 4 de MP a cada 3 segundos.
     
    <attribute key="speed" value="20"/>
    Esse atribute aumenta a velocidade em "20" niveis, se quiser aumentar ou diminuir você ja sabe como xD
     
    <attribute key="skillSword" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de sword em +4
     
    <attribute key="skillAxe" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de axe em +4
     
    <attribute key="skillClub" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de club em +4
     
    <attribute key="skillShield" value="4"/>
    Essa atribute aumenta seu skill de shield em +4
     
    <attribute key="suppressDrunk" value="1"/>
    Essa atribute deixa você imune a ficar bebum/bêbado/tonto/drunk/ etc... '
     
    <attribute key="invisible" value="1"/>
    Essa atribute deixa você invisivél como se estivesse usando "utana vid"
     
     
    ----------------------------------------------------------------
    BACKPACKS E BAGS
     
    6 - Bom galerinha, esse é o ultimo item do tutorial e também o mais simples
    Então pra fechar com chave de ouro escolhi a Crown Backpack:
     
     
     
    <attribute key="containerSize" value="20"/>
    É esse atribute que dá slots pras backpacks e bags.
    No caso a Crown backpack tem 20 slots.
     
    Finish....
  9. Upvote
    Fronick recebeu reputação de LorDz em [Iniciante] Nature - The Basics   
    Amoeba13,primeiramente muito obrigado pelo elogio,e o que eu disse "O realismo não é o mais importante, e sim a jogabilidade.",a jogabilidade vale muito,mas se não tiver um bom mapa,não irá ter a jogabilidade...
  10. Upvote
    Fronick recebeu reputação de LorDz em [Iniciante] Nature - The Basics   
    kaonic,muito obrigado pelo elogio,e como voçê não é tão bom em nature,eu não sou tão bom em design como voçê,e mais uma vez muito obrigado
  11. Upvote
    Fronick recebeu reputação de LorDz em [Iniciante] Nature - The Basics   
    Ei, ei! Você! É, tu mesmo que tá pensando em sair desse tópico! É, acertei né? Você é um daqueles que acham que a nature não é uma parte importante do mapa? Você pensa que se faz a nature pegando a doodad de trees no RME e vai saindo clicando em mil lugares, e depois a mesma coisa com os bushs?


    Então, te falo aqui e agora que você está totalmente equivocado em pensar assim, e errado em fazer assim. A nature de um mapa, é onde o player passa o maior tempo, seja viajando de uma cidade à outra, chegando ou saindo de alguma hunt... A nature é a única parte do mapa que o player está em contato direto, sempre e sempre, desde o level 8 que saiu de sua rookgaard até o top do servidor. Chega de lenga-lenga, nessa primeira parte, vou apenas abordar o básico da Nature, que serve de literalmente, base, para todos os outros artigos, que serão mais focados em algum assunto, por exemplo rochas. Ah, mas não pense que vou ficar aqui falando de sais minerais, de possibilidades e etc, porque o Tibia não é real, ou seja, há certas regrinhas ridículas impostas por pessoas que querem pagar de intelectual, como por exemplo, não botar um bush na costa porque ali não tem terra suficiente (whatahell).] - Reconstruindo Conceitos. Você talvez faça mapas assim, por causa de seus conceitos pré-definidos como abordei acima:



    Sinceramente, tá ridículo. Não há coerência em nada, mil árvores, alguns arbustos... Vamos comparar com uma parte feita por mim de uma nature não tão boa, porém melhor:
    Muito melhor, não? Muitos devem me perguntar: Mas em florestas, há muito mais árvores que arbustos, isso tá errado, não é realístico! Eu te respondo: Bem meu amigo, isso é Tibia, se quiser andar por florestas que tenham árvores deitadas e arbustos que parecem bolotas, boa sorte na sua procura. A questão da nature em si, é muito mais estética do que realismo. Ao meu ver, para um simples bosque tibiano, o correto seria como está acima, não diria correto, porém coerente. Você nunca deve se dominar pelo "realismo" quando se mappeia, você deve levar em conta sim, mas não sempre, até porque, se fosse o realismo, não existiria magia no Tibia, né galerinha.
    - Como proceder quando se quer fazer uma nature decente?

    Meu jovem, você deve se colocar no lugar do player principalmente, pois o player geralmente não se preocupa na estética em si, ele se preocupa muito mais na jogabilidade e funcionabilidade do servidor, por tanto, se você sair entupindo de árvores e arbustos, ficará literalmente TENSO de se jogar, e por mais que esteja ficado "bonito", ficará horrível de se jogar, com chances até de debug. Então, você deverá ter três fatores em conta:
    Realismo - Jogabilidade - Estética

    Sim, nessa proporção, como um pódium. Pois então, chega de papo, vamos à prática.
    - Passo a Passo!

    Bem, não envolve muita criatividade no início, sugiro fazer em seus mapas treinando, e conforme você for se aperfeiçoando, aperfeiçoar juntamente com as outras partes que você tinha feito para treinar (caso seja um mapa que tu vá por on, e etc!), em outro caso... Apenas dê File>> New. Obviamente, devemos ter nosso contexto para fazer a nossa Nature, porém nesse tutorial, como é a BASE, vou abolir todos os contextos possíveis, florestas densas, vales, bosques, planícies e tudo mais. Irei no bruto (qgay). Sempre comece posicionando os arbustos. Sempre, sempre! Eles são a base da base da base. E lembrem-se, minimap ligado! Não queremos algo feio! Coloque os arbustos juntos, como agrupamentos, e logicamente, randomizados.

    Você deve estar se perguntando: Nossa, tem muito arbusto!. Pois eu te digo: Não, não tem tanto assim como você imagina. Agora nós iremos posicionar nossas árvores, e é claro, deletar alguns bushes se for preciso para nossos quesitos JOGABILIDADE e ESTÉTICA. Tenha preferência em colocar poucas árvores, não tão poucas, mas também não muitas. Sempre moderadamente, e sempre também agrupadas aos arbustos, como pode ver abaixo.

    Muitos achariam que acabou. Mas não acabou ainda. Lembrem-se do ditado: Pequenos detalhes fazem diferença. E é o que nós vamos ver agora. As pedras pequenas, grandes e médias são ótimas para complementação da nature, mas moderadamente e sabendo usá-las. Vejamos abaixo um exemplo.

    Ainda não saia do tópico! Tem mais um pouco! Agora, depois dos arbustos, árvores e pedras, nós temos que fazer uma coisa essencial que todos esquecem, tufinhos de grama! Isso, aí! Algo rápido, simples e fácil, porém, nunca exagere, e sempre coerência. Exemplo, nunca coloque o tufo de grama grande no meio de uma estrada da cidade, por favor! Vamos lembrar da estética e do realismo, que ainda estão em conta. Então, apliquemos os tufos.

    E agora, último passo, que é também muito importante quando a gente fala de pequenos detalhes, é a randomização dos grounds! E também, pelo contrário do que a maioria pensa, a randomização pode ser coerente sim, com solos desgastos onde se anda muito, gramas mais verdes em campos, e por aí vai. Mas esse minimo detalhe, não é muuito importante assim, só se você querer elevar mais o realismo, e te garanto que não vai ser todo mundo que vai reparar nisso no seu servidor, por tanto, acho interessante utilizar o randomizer do RME para isso.

    Agora sim nossa base tá feita. Os cantos não estão feitos por preguiça minha. Então, nos próximos artigos, irei aprofundar em espécies de nature, como bosques, florestas densas, planícies... Espero que não tenha sido tempo gasto a toa, porque tive um pouco de trabalho pra fazer, e pretendo continuar fazendo. Agora podem sair do tópico.
     
    Creditos Fronick
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