Muito bom um grande tutorial.
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Abraços, espero que continue postando ![]()
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Char no Tibia: Shea Fald

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Char no Tibia: Thor Knyght

Ótimo artigo, a leitura não cansa e dá pra tirar muita informação pela simplicidade do artigo.
Só precisa organizar um pouco, separar as partes. Como as partes "Especializante" e "Expansor", por exemplo.
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Fixado, mais do que merecido,
;3
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Muito bom deu até vontade de continuar a escrever a Sign of The Cross Quest... só que sei lá ninguém aqui liga mesmo pra área de criação de quests e nem comentam... :confused:
parabéns aê ![]()
@alissow
Fiz o que sugeriu, obrigado pela dica ;D
@JV
Vlw brother.
@moskitinho
Acho que o que falta mesmo é alguma divulgação da área, já que tem muita coisa divertida e interessante por aqui.
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Muito bom Diogo, mais uma vez surpreendendo.
Lembro da criação da estória do Zartha, nossa que projeto empolgando, um dia quem sabe vamos criar um novo OT para a galera aqui do xtibia.com ... precisamos só deixar as coisas no lugar.
@moskitinho
Pedi uma atenção da equipe para a seção de quests, deverá aparecer no jornal do xtibia.com, xtibia recomenda e agora na primeira página do site, já que o Diogo é um colunista do Xtibia.com daremos divulgação para as áreas.
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agora não tem REP+ pq eu acabei de dar no primeiro post,
mas repito MUITOOO bom seus posts.
depois de ler isso percebi que meu mapa não se encaixava em nenhuma história, e que eu tinha sido vitima do sistema de caçar, evoluir, e fazer pvp...
mapa deletado e pretendo começar escrevendo a história agora. =P
@me corrija se eu estiver errado:
mas quando desenhos animes começam a se desmintir depois do episodio 50 do desenho é culpa do processo Especializante não é?
com ele fica bem mais dificil de alterar alguma coisa na história porque vc ja deu todos os detalhizinhos...
não é?
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Oi oi. Quer tc?
Sou loira, magra, olhos verdes, malhadinha...
Antes de continuar a série de artigos, devo alertar para algo importante:
Ou seja, se você não sabe que jogo fazer, ou como definir os objetivos de um jogo, não sou eu quem vai dizer aprenderá aqui.
Irei, sim, falar sobre isso depois que terminar essa série de artigos.
Se não puder esperar, sugiro esse blog de Game Design. Tem muita coisa legal lá.
Continuando…
Quando você cria um jogo (ou seu OTServ), a segunda coisa que deve fazer (logo depois de denifir os objetivos), é criar a história.
Era uma vez...
Pense comigo:
E o que tudo em qualquer mundo possui?
Se você vê uma pedrinha na rua, com certeza ela tem uma história.
Eu tenho uma história tãããão interessante pra contar...
E desde quando ela foi feita até chegar na rua, ela interagiu com outras peças e pessoas do ambiente, que também tem sua história.
Se você parar para pensar, essa é uma das coisas que dá o aspecto de realidade a nós. A história.
Ela nos garante que temos um local de onde viemos e que vamos para algum lugar, que o universo está se movendo, que o Tempo não para.
Já falei que o tempo não para, P*#RA!
Da mesma forma, seu mundo virtual precisa de uma história.
Na verdade não precisa, mas é útil.
Quando você cria uma quest, ela parece muito mais “real” se tem alguma história, algum motivo para existir. E fica melhor ainda, se essa história faz parte, ou interage, com a história do mundo.
Por exemplo, se no seu jogo a cidade Amber tem uma história antiga de inimizade com a cidade Aqua, mesmo que a maioria tenha esquecido atualmente, pode existir um NPC em Amber que guarda rancor e te pede para sabotar o suplimento de água da cidade Aqua.
Nessa quest, você precisa ir até a nascente do rio que fornece água à cidade, e jogar um pó de veneno.
Joga purpurina na água, nega! Vamos criar um mundo GAY!
Obviamente, no caminho para essa nascente, alguns outros desafiam aguarda o personagem.
Esse é um exemplo simples e básico. Poderia continuar, mas deixarei isso para um artigo posterior. Agora estamos falando da criação da história.
Quando a história do jogo está sendo criada, é necessário deixar a imaginação fluir.
Quanto mais locais e personagens tiverem uma história, e quanto mais antiga ela conseguir ser, melhor.
Há duas linhas possíveis para se seguir:
A primeira é de dentro para fora. Isso é, de um local específico para um mais amplo. Do presente para o passado.
Primeira forma - Expansiva
Por exemplo, a cidade Amber:
Vou parar por aqui.
Essa é uma história criada de dentro para fora. Vamos chamá-la de Expansiva.
Depois de acabar com essa linha de raciocínio, poderíamos voltar e rever algumas coisas.
Por exemplo, se os Deuses governam o mundo, faz sentido que a cidade Amber adore um deus específico, por exemplo Feuer, deus do Fogo, já que Amber é construída sobre um vulcão.
Também por isso, faríamos com que magias do fogo fossem aprendidas ali (se houver magias em nosso jogo).
Depois de fazer essa pequena revisão, passamos à história do próximo elemento.
Durante a construção da história de Amber, foi introduzido o Personagem (NPC) Rei Taurus.
Novamente, usamos a criação Expansiva.
Também sou Expansiva! Entendeu? Expansiva! Haha!
Segunda forma - Especializante
A segunda linha de construção de história é a de fora para dentro, ou seja, do mais antigo ao atual, do mundo para locais específicos. Vamos chamá-la de Especializante.
UPS, me empolguei…
Eleita a funcionária do milênio da empresa de entregas UPS.
Esse é um exemplo de processo criativo Especializante.
Deve-se escolher um ponto a partir do qual a história começa. No exemplo, escolhi a criação de tudo.
Em qualquer dos casos, pode-se exitir coisas já existentes, e criar uma história para justificá-las.
Mas apenas com o processo Especializante, é possível criar um mundo inexistente a partir da criação da história.
Isso é: o processo Expansor responde perguntas. Como aquilo foi parar ali? Como foi criado?
O processo Especializante, apenas continua uma história; todas as perguntas que seriam feitas no processo Expansor, já estão automaticamente respondidas.
O processo Especializante acaba abrangindo muito mais, muitas dessas coisas possivelmente inúteis em um primeiro momento, mas com certeza dão maior possibilidade de criar novas quests e personagens depois, sem precisar responder novas perguntas.
Entretanto, também exige mais tempo, maior esforço e uma capacidade criativa maior.
O processo Expansor é mais simples, já que simplesmente responde perguntas. Mas é essencial saber quais perguntas responder.
Menos tempo, menos esforço e uma menor capacidade criativa são necessários.
Fica a pergunta: por que usar o processo Especializante?
A resposta é clara:
Enquanto você cria uma história do nada, vários e vários elementos novos podem ser incluídos mais facilmente, várias e várias idéias novas para quests e afins acabam surgindo.
Por exemplo, os primeiros monstros do mundo poderiam ser simplesmente seres banhados em magia, criados por Feuer e Sui para destruir as cidades um do outro.
Por causa do excesso de magia e do processo de evolução e seleção natural, eles acabaram se transformando em outros, cruzando com animais criados antes mesmo dos humanos, e panz.
E se só esses dois Deuses possuem cidades no mundo, que tal uma nova cidade surgir do nada, criada pelo deus do Ar, que se arrependeu de ter criado os humanos e decidiu os destruir com novas criaturas mágicas?
Tô meio zonzno...
Cada processo criativo de uma história tem seus prós e contras.
Escolher entre um deles depende do perfil do projeto, como por exemplo o tempo e nível dos profissionais disponíveis.
Por exemplo, se você já tem um jogo ou OTServ pronto e rodando, mas sem história, não tem tempo e não quer contratar alguém só para criar a história do jogo (por mais importante que seja), com certeza é melhor usar o processo Expansor.
É também possível, e provavelmente ideal, usar os dois processos juntos.
Isso é, para a construção do mundo como um todo, em um primeiro momento, usa-se o processo Especializante.
Depois, à medida que novos elementos forem incluídos, usa-se o processo Expansor, para criar a nova história desse elemento e adequar a história já existente sobre todo o resto à nova história criada.
Mas para que tudo isso? Para que meu mundo virtual precisa de uma história?
A história do jogo é vital no Role Play. É com ela que se cria:
Tudo do jogo pode – e, em um cenário ideal, deve – ser baseado na história.
Ela é usada para que nada fique fora do contexto e para que o jogador se sinta dentro de um mundo mais real.
E é isso. Um beijo e um queijo.
Por hoje é só, pessoal!
Editado Abril 24 por Diogo