aqui deu esse erro e a borda nao ta indo
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Remere's Map Editor - Criando e Modificando Extensões
Por Nolis, 24 de fev. de 2015 em Ferramentas
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Remere's Map Editor - Criando e Modificando Extensões
Olá, fiz este tutorial a um tempo atrás e agora o reformulei, espero que encontrem o que procuram e entendam o conteúdo, estarei atualizando para deixá-lo mais completo conforme o tempo, quaisquer dúvidas estarei atendendo no tópico.O tópico atenderá a quem precisar modificar alguma extensão de auto-border ou organização no Remere's Map Editor, este, seguira a ordem proposta no sumário:
INTRODUÇÃO
Auto-border é uma ferramenta do RME utilizada para adicionar itens de um modo que formem seu padrão ou ligação, em outras palavras, o auto-border faz algumas partes do mapa para você (em outros pontos de vista, o mapa todo); você pode utilizar esta ferramenta de duas maneiras:
INICIANDO
Antes de tudo, faça um backup do seu map editor, caso você não saiba, basta copiar a pasta que você vai modificar. Durante este tutorial, estarei utilizando a versão 8.60.
Começarei com borders.xml por ser fácil de entender, porém trabalhoso. Borders.xml é o arquivo que fará a ferramenta Auto-Border adicionar, automaticamente, bordas no ground que você utilizar através desta ferramenta. É importante ressaltar, que as configurações contidas neste arquivo possuirão um ID que fará uma ligação com o arquivo grounds.xml; dessa forma, nunca esqueça de configurar corretamente o ID que você terá que adicionar em grounds.xml.
- Estrutura e Funções
Borders.xml possui uma estrutura simples de entender, inicia com:E finaliza com:
Entre essas duas linhas, que são a primeira e a útilma, as configurações de cada borda são organizadas como:
Além destas, o arquivo pode conter outras funções que são fundamentais para a organização base do RME, entretanto, está contido a estrutura base para uma funcionalidade simples; abaixo você pode similar as referências e entender esta estrutura:
A - Esta função registra a borda fazendo uma ligação com um ground (em grounds.xml), este id você cria, mas deve garantir que não esteja repetido, pois se houver duas bordas com o mesmo ID ou dois grounds com o mesmo id, a ferramenta entrará em colapso e este item não funcionará como auto-border. Você saberá se cometeu um erro na hora de abrir o editor ou utilizar o item;
B - Aqui você pode adicionar um nome à borda, para poder localizá-la mais facilmente, isto é opcional e você deve tomar cuidado para que o texto esteja neste padrão: -- Nome --
C - A parte mais complicada e importante é a posição dos itens que comportaram o funcionamento deste específico auto-border, em C, você deve especificar a posição da borda conforme o padrão abaixo, sempre siga esta ordem, mantendo um padrão nas suas extensões, que ficará mais fácil de criar/modificar:
C - Em C, você adiciona o id das bordas conforme a configuração de posição mostrada acima;Ao adicionar as bordas de grass (os ids) conforme a posição da "Rosa dos Ventos", o script fica assim:
Um script de uma borda completo deve estar como o modelo abaixo (apenas a estrutura, os ids e nome podem ser diferentes):
<materials> </border>... <border id="2" group="1"> -- grass border -- <borderitem edge="n" item="4542"/> <borderitem edge="e" item="4543"/> <borderitem edge="s" item="4544"/> <borderitem edge="w" item="4545"/> <borderitem edge="cnw" item="4546"/> <borderitem edge="cne" item="4547"/> <borderitem edge="csw" item="4548"/> <borderitem edge="cse" item="4549"/> <borderitem edge="dnw" item="4550"/> <borderitem edge="dne" item="4551"/> <borderitem edge="dsw" item="4552"/> <borderitem edge="dse" item="4553"/> </border> <border id="3"... </materials>Grounds.xml é o arquivo responsável pelos tiles que são adicionados com bordas automáticas no RME, neste, você adicionará funções que determinam os tiles e suas respectivas repetições/variações, assim como o id da borda criada. É uma parte fácil de lidar, porém há funções que você deve decorar para saber como esta ferramenta funcionará no RME.
- Estrutura e Funções
Veja abaixo a estrutura principal de grounds.xml:<materials>
<materials> <brush name="A" type="ground" server_lookid="B" z-order="C"> <item id="D" chance="E"/> <border align="outer" id="F"/> <border align="inner" to="none" id="G"/> </brush> </materials>Para entender a estrutura, siga em ordem as referências e associe com o que já foi dito anteriormente:A - Aqui você deve escrever, em minúsculo, o nome do seu ground; este nome será colocado em tilesets.xml para que o editor saiba que a ferramenta existe e onde colocá-la;
B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta;
C - Z-order é a função que diz se o as bordas do seu tile ficarão por cima/por baixo de outros tiles, se a dúvida for: Por que esta função se encontra em ground.xml e não em borders.xml, leia:
Ao colocar um ground em cima do outro, este que já estava será removido; o script do ground adicionado deve identificar o que acontecerá com suas bordas, veja as imagens para entender:
Perceba que o ground de terra fica abaixo do ground Lawn, que é a grama escura; respectivamente, o ground de grass fica acima do ground Lawn. Isso acontece por que ambos os três possuem um z-order diferente, conforme as imagens:
D - Nesta parte, você coloca o id do seu ground, pode colocar vários grounds, um em baixo do outro (repetindo a função) que a ferramenta fará eles saírem de ordem aleatória no mapa, conforme a prioridade decidida, confira:
E - Como o próprio nome já diz, esta é a função que determina a prioridade do ground, no script acima, perceba que cada ground tem um chance id igual ou diferente, o objetivo disso é fazer os grounds saírem com a mesma proporção, ou um ground aparecer mais vezes que outros grounds.
F - Outer, que em português significa Exterior, é a borda que contornará um ground por fora, basta adicionar o id da borda que você quer que faça parte do ground, ele ficará assim:
G - Inner, que em português significa Interior, é a borda que contornará um ground por dentro, esta função é muito utilizada para grounds adicionados em montanhas, pois geralmente a borda faz ligação com a parte de baixo que é a montanha:
Após finalizar estas funções, se fez certo, você já terá o seu ground funcionando corretamente, abaixo darei um exemplo desse script completo:
Walls.xml é o arquivo que cria suas ferramentas de walls, não é complicado, assim como o grounds.xml, você deve entender as funções; depois que criar, só precisa adicionar o nome em tileset.xml e usar.
- Estrutura e Funções
A estrutura de Walls.xml é composta por:Eu separei o script acima para entender melhor sua estrutura, veja os passos abaixo depois as funções completas:
A - Como nos outros scripts, aqui vai o nome, em minúsculo, que identificará o script em tilesets.xml;
B - Em B, deve ser posto o id do tile, este, aparecerá na paleta para identificar a ferramenta;
C - Wall type se refere aos diferentes tipos da walls, existem 4 no padrão tibiano, a primeira da ordem é a <wall type="horizontal">, como mostra a figura:
D - Aqui encontra-se o segundo tipo de wall, a <wall type="vertical">, como mostra a figura:
E - A terceira wall é a <wall type="corner">, como mostra a figura:
F- A quarta e última é a <wall type="pole">, como mostra a figura:
A - Em A, vai o id da wall conforme a configuração "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole". São respectivamente:
B - Em B, é configurado o id da wall para as configurações mostradas a baixo, lembre-se que a mesma configuração vale para os tipos de walls "Horizontal, Vertical, Corner ou Pole", siga os exemplos:
Normal:
<door id="B" type="normal" open="false"/> <door id="B" type="normal" open="true"/>False: A função com false vai o ID da porta normal fechada.True: A função com true vai o ID da porta normal Aberta.
Locked:
<door id="B" type="locked" open="false"/> <door id="B" type="locked" open="true"/>False: A função com false vai o ID da porta trancada fechada.True: A função com true vai o ID da porta trancada Aberta.
Magic:
<door id="B" type="magic" open="false"/> <door id="B" type="magic" open="true"/>False: A função com false vai o ID da porta mágica fechada.True: A função com true vai o ID da porta magica Aberta.
Quest:
<door id="B" type="quest" open="false"/> <door id="B" type="quest" open="true"/>False: A função com false vai o ID da porta de quest fechada.True: A função com true vai o ID da porta de quest Aberta.
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