@Rikezenho
Fiz aqui confere ae!
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Edit1: TEdit;
btnEditar: TButton;
btnLimpar: TButton;
procedure Edit1Change(Sender: TObject);
procedure btnEditarClick(Sender: TObject);
procedure btnLimparClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Edit1Change(Sender: TObject);
begin
btnEditar.Enabled := true;
btnLimpar.Enabled := true;
end;
procedure TForm1.btnEditarClick(Sender: TObject);
begin
label1.Caption := edit1.text;
btnEditar.Enabled := False;
end;
procedure TForm1.btnLimparClick(Sender: TObject);
begin
edit1.text := '';
label1.caption := 'Este texto mudará';
btnLimpar.Enabled := False;
end;
end.
Abraços!

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DELPHI: OBJECT PASCAL - AULA 04, COMPONENTES
Olá, neste tutorial vou ensinar a usar alguns componentes.
Todos eles estão na Paleta de componentes, óbviamente, e não custa nada fuçar.
Cada componente tem suas propriedades, e para visualizá-las apenas selecione o objeto, coloque-o em seu programa e olhe no Object Inspector.
TLabel:
Simbolizado por este ícone:
A Label serve para imprimir um texto no seu programa. Para alterar o texto do Label, no Object Inspector há uma propriedade chamada Caption, como eu havia dito no 1º tutorial.
Ela como evento padrão tem o OnClick, mas normalmente não é utilizada com ações.
Seu tipo é String.
TEditBox:
Simbolizado por este ícone:
O EditBox são as caixas de texto, servem para armazenar alguma informação configurável ou não pelo usuário.
Diferentemente do Label, sua propriedade para mudar o texto de visualização é Text.
Como evento padrão tem o onChange, e normalmente é usado para checar se o valor colocado é válido, pois caso não seja pode ocasionar erros no programa.
Seu tipo é String.
TCheckBox:
Simbolizado por este ícone:
Os CheckBoxes servem para fazer questionários, ou alguma coisa que possa servir de opção ao usuário.
Sua propriedade para alterar o texto de visualização é Caption, como o label.
Como evento padrão tem o onClick, e normalmente é usado para alterar um valor internamente no programa.
Não possui tipos, normalmente é checada se está marcada por uma função, chamada pelo nome da CheckBox.
TRadioButton:
Simbolizado por este ícone:
Os RadioButtons são utilizados para fazer questionários, ou também para selecionar uma opção.
Sua propriedade de texto de visualização é o Caption também.
Como evento padrão tem o onClick, e normalmente é usado também para alterar valores no programa.
Não possui tipo, e também é checada por uma função, a mesma do CheckBox.
TMemo:
Simbolizado por este ícone:
Os Memos são as caixas de texto com colunas e linhas. Usados normalmente para passar uma informação.
Sua propriedade de texto de visualização é bem diferente, é o Lines do Object Inspector. Quando você vai configurar abrirá um editorzinho, e você coloca o texto lá. Com o Memo você pode selecionar o tipo de barra de rolagem que terá, o padrão é sem nada.
Como evento padrão tem o onChange, usado da mesma forma que o EditBox.
Seu tipo é TStrings, não confunda com String. São duas coisas diferentes.
TMainMenu:
Simbolizado por este ícone:
Os MainMenus são os menus principais do seu programa. Você não precisa tê-los em seu programa, mas é importante para organização de funções do programa.
Sua propriedade de texto de visualização é Caption, e possui vários botões independentes alojados nele, como um menu mesmo. Para configurar cada botãozinho, você deve clicar duas vezes em cima do componente dentro de seu programa.
Não tem evento padrão, possui apenas o onChange, mas não vejo utilidade.
Não possui tipo. Apenas possuem tipo os botões independentes, que é String.
TButton:
Simbolizado por este ícone:
Os Buttons sem dúvida são as coisas que quase sempre existem em um programa, preciso dizer pra que serve? Pra executar ações, é claro. Duhh
Sua propriedade de texto de visualização é Caption.
Seu evento padrão é onClick, e ao ser clicado faz o efeitinho de "afundar".
Seu tipo é String.
Referindo-se a um objeto por código:
Primeiramente você deve saber o NOME do objeto a que quer se referir.
ATENÇÃO: Não confunda Name com Caption/Text hein?
Para se referir a um objeto você deve colocar:
Para ALTERAR a propriedade de um objeto, você deve colocar o operador = antecedido por :(Dois pontos).
Exemplo:
Ah, e tome cuidado: Se você for alterar certos valores, você tem que indicá-lo de certa forma para o programa entender o que você está tentando fazer.
Por exemplo, para declarar uma String(Conjunto de Caracteres), você deve colocar entre aspas('').
Agora para declarar um Boolean(False ou True) ou Integer(Número) ou a Propriedade de um objeto(Exemplo: Edit1.Text), não se usa aspas.
Bem, com tudo o que já ensinei dá pra fazer um exercício né?
Então vamos lá.
Vou querer que vocês façam um programinha em que possua:
-1 Label
-1 EditBox
-1 Button(Óbvio)
Ao apertar o botão ele imprimiria o texto do Edit na Label.
É facinho.
Exemplo:
http://img176.imageshack.us/img176/5414/exemplo19ow.jpg
Postem os resultados!
É isso galera, aguardem o próximo tutorial.
E ah! Além do Caption/Text, fuce em propriedades como Visible, Enabled, entre outras. Para testar seu programa você deve apertar F9. Caso o projeto esteja salvo ao testar seu programa o programa em EXE será gerado na mesma pasta do projeto.
Flwwww!