Tenta assim, na parte do xml do Lobisomen, você troca isso: <flag summonable="0"/> , por isso: <flag summonable="1"/> e vê se da certo.
revive monster
Por bfs102030, 03 de jan. de 2016 em Scripts
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Char no Tibia: Gabriel Rookgaardian

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Acredito que seja necessário algo do tipo: doConvinceCreature(cid, doCreateMonster(param, playerpos)) no lugar de só doCreateMonster.
oque o GABRIELVS mencionou nao vai adiantar pois se eu colocar <flag summonable="1"/> os mages poderao sumonar a criatura...
SKULLS isso que voce falou pode dar certo porem eu nao sei fazer se puder e ajudar com isso ficareii grato ou se mais alguem ae souber ajudar
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Cara, é exatamente o que eu falei.
Substitui: doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid))
Por: doConvinceCreature(cid, doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid)))
mano fiz oque voce disse subistitui
doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid))
por doConvinceCreature(cid, doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid)))
no script de monster revive
ae apareceu esse erro no distro quando o bixo vai reviver
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mano fiz oque voce disse subistitui
doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid))
por doConvinceCreature(cid, doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid)))
no script de monster revive
ae apareceu esse erro no distro quando o bixo vai reviver
[3:19:51.295] [Error - CreatureScript Interface][3:19:51.295] data/creaturescripts/scripts/count.lua:onKill[3:19:51.295] Description:[3:19:51.305] (luaGetCreatureName) Creature not found[3:19:51.305] [Error - CreatureScript Interface][3:19:51.305] data/creaturescripts/scripts/count.lua:onKill[3:19:51.305] Description:[3:19:51.315] data/creaturescripts/scripts/count.lua:12: bad argument #1 to 'lower' (string expected, got boolean)[3:19:51.315] stack traceback:[3:19:51.315] [C]: in function 'lower'[3:19:51.325] data/creaturescripts/scripts/count.lua:12: in function <data/creaturescripts/scripts/count.lua:9>
Eu bobiei aqui, do jeito que eu fiz ele ta convencendo a criatura para ela mesmo ser owner dela. (o cid, nessa função é a creatura prestes a morrer e não o player).
Tem que ver se tem alguma função que retorna o id dono da criatura ou algum outro jeito de pegar o id do player.
Se eu achar/lembrar de algo edito aqui.
Edited, achei algo que faz o que eu queria. Deve funcionar.
Mas basicamente é aquilo que eu falei, só que fica assim:
doConvinceCreature(getCreatureMaster(cid), doCreateMonster(creature, getCreaturePosition(cid)))
Editado Janeiro 8 por Skulls
amigo agora funcionou a criatura que reviveu ela reagiu como a anterior que foi sumonada nao teve problemas execeto o erro que ainda aparece no distro e faz com que de uma travadinha
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amigo agora funcionou a criatura que reviveu ela reagiu como a anterior que foi sumonada nao teve problemas execeto o erro que ainda aparece no distro e faz com que de uma travadinha
[9:12:54.163] [Error - CreatureScript Interface][9:12:54.163] data/creaturescripts/scripts/count.lua:onKill[9:12:54.163] Description:[9:12:54.163] (luaGetCreatureName) Creature not found[9:12:54.163] [Error - CreatureScript Interface][9:12:54.163] data/creaturescripts/scripts/count.lua:onKill[9:12:54.163] Description:[9:12:54.163] data/creaturescripts/scripts/count.lua:12: bad argument #1 to 'lower' (string expected, got boolean)[9:12:54.163] stack traceback:[9:12:54.173] [C]: in function 'lower'[9:12:54.173] data/creaturescripts/scripts/count.lua:12: in function <data/creaturescripts/scripts/count.lua:9>
Funcionou do jeito que você queria?
Eu tb estou tendo alguns warnings como este quando mexo com a parte de creature scripts (principalmente quando envolve remover/sumonar criatura). Eu acredito que seja alguns deslizes na hora de verificar a existência da criatura. Tipo, não vai interferir no servidor, mas é chato ficar recebendo esses warnings.
Eu ainda não consegui solucionar aqui no meu, se eu descobrir eu te dou ideia.
Mas basicamente, ele tenta executar uma funcao pra uma criatura que não existe mais.
entendi mano vlw pela ajuda e se n for abusar da boa vontade
eu tenho 2 spells de knight, mas exori e mas exori hur vou postar ake embaixo elas , mas eu gostaria que elas funcionacem da seguinte forma. quanto maior o ATK da arma mais a spell vai arrancar entendeu.? ex tenho uma arma que atk 70 ae com ela a spell bate x ae coloco uma arma na mao de atk 100 ae a spell vai bater mais entende.
gostaria que a formula delas fosse pelo atk da arma... pois pretendo colocar ICE RAPIER com ATK maior porem quando o player soltar a spell com a ICE RAPIER na mao ela ir ritar e quebrar entende ?
abaixo as 2 spells
mas exori hur



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nao achei nada do tipo ake gstaria de uma ajudinha
eu tenho uma spell que se chama utevo rex, esta spell sumona um monster chamado war wolf rex e quando alguem mata esta minha criatura sumonada nasce um novo moster chamado Lobisomen..
a parte de sumonar o war wolf rex esta tudo ok,
a parte de nascero lobisomen tambem esta ok porem ele nasce esta me atacando.. este e o problema.Gostaria que ele nao me atacasse e reagisse como a riatura anterior que eu sumonei e so atacasse quem eu atacar..
segue abaixo as 2 creatures + script de reviver.
script revive.Lua >>> function onPrepareDeath(cid, lastHitKiller, mostDamageKiller)
up
alguem ae ajuda porfavor ?